Том 83 — Готовы или нет: Краткий обзор разработки

Том 83 — Готовы или нет: Краткий обзор разработки

Внимание, Офицеры,

Добро пожаловать на наше 83-е информационное заседание по разработке Ready or Not, 28 февраля 2025 года!

После многих лет мы приблизились к текущему уровню сложности Ready or Not, в то время как каждый игрок подвержен своим личным предпочтениям, каким он может быть. Теперь он готов к обновлению. Читайте ниже, чтобы узнать, как мы подходим к системе разработки нового режима сложности, с вариантами «Легкий», «Стандартный» и «Трудный»; а также о том, как мы получаем измеряемую обратную связь от игроков, чтобы информировать будущее развитие.

Нам понравилось видеть вашу реакцию на наше последнее разработческое объявление, где мы углубились в нашу философию дизайна уровней вторжения в дом и Ready or Not в целом. Особенно от людей из нашего сообщества моддеров или занимающихся разработкой игр! Для тех из вас, кто интересуется нашим процессом проектирования уровней, вторая часть этого разработческое объявления разбирает нашу миссию «Левиафан» из Темных вод с помощью одного из наших дизайнеров уровней, Тисы!

Примечание: Эти разработческие объявления служат для того, чтобы держать вас в курсе частей нашей постоянной поддержки Ready or Not, однако объявления не охватывают все, над чем мы работаем в данный момент. Имейте в виду, что контент в наших разработческих объявлениях может все еще находиться в стадии разработки и подлежит изменениям.

Новые Режимы Сложности

Уровень сложности нашей игры сейчас достиг более зрелого состояния, с увеличением числа игроков и улучшением их навыков. Мы находим себя в положении, когда нам нужно уточнить стандартный опыт сложности и предложить офицерам либо облегчить себе задачи, либо бросить себе вызов.

Представляем нашу новую систему режимов сложности, находящуюся в разработке, с режимами «Легкий», «Стандартный» и «Трудный».

Это в значительной степени процесс настройки уровня за уровнем, учитывая огромный набор параметров, влияющих на Гражданских, Подозреваемых и спецназовцев. Система все еще развивается и готовится к нашей внутренней стадии тестирования; следовательно, некоторые детали могут измениться, и мы также не будем перечислять все возможные значения, которые рассматриваются.

Больше деталей будет предоставлено, когда эти режимы в конечном итоге выйдут с журналами изменений!

Обратите внимание, что для разблокировки определенных достижений может потребоваться игра в определенном режиме сложности, например, возможно, вам придется играть на «Стандартном» или «Трудном», чтобы их разблокировать.

  • «Легкий»: Предоставляет «более легкую» или «более непринужденную» вводную сложность для игроков, которые новички в игре и менее знакомы с жанром.
  • «Стандартный»: Стандартный опыт для офицеров, нацеленный на предоставление вознаграждающего и усердного вызова. Этот режим будет слегка доработанной версией текущей сложности игры.
  • «Трудный»: Предоставляет более сложную сложность по сравнению со «Стандартной», и делает акцент на координированной командной игре и мастеровом принятии решений.

Общепринято, что режимы сложности будут изменять такие значения, как время реакции, вероятность сдачи, точность во время движения, точность на расстоянии и многое другое. Для подозреваемых в частности, изменения их уровня угрозы (отслеживание стимулов, время реакции, значения, которые могут влиять на «время до убийства» игрока подозреваемым), а также ряд других модификаторов, таких как ловушки, оглушения, правила поведения и поведение отряда — все это является опциями.

Так как эти значения сложности могут быть установлены как глобально, так и для конкретной миссии, это позволяет нам настроить сложность в контексте каждой миссии.

Например, у нас есть возможность подрегулировать максимальное количество подозреваемых на уровне, но мы можем избегать увеличения числа для уровней, которые требуют конкретное количество подозреваемых для причин, связанных с историей или игровым процессом конкретного уровня — а вместо этого переходить к другим способам изменения сложности для этой миссии.

Завершение Опросов Мнений Сообщества об ИИ

Спасибо всем за то, что добавили свои мысли в недавний опрос мнений об ИИ, мы получили более 13,000 ответов на протяжении дней, пока он был открыт! Данные были экспортированы в внутреннюю документацию и распространяются по нашим соответствующим отделам, сопровождаясь графиками и комментариями анализа, которые мы используем как ценный подробный ресурс в будущем.

Данные опроса дополняют существующую обратную связь, полученную через наши другие социальные платформы, такие как наш Discord.

Улучшенная Телеметрия Игроков

Мы добавляем метрики, чтобы лучше понять широкую активность игроков (телеметрия), такие как сколько людей играют на данном DLC, какую версию игры, и измерять удержание игроков. Это поможет нам измерить эффективность наших усилий по разработке.

В процессе не собирается никакая персонализированная идентифицирующая информация, вся информация анонимизирована и не может быть восстановлена— как и до этого, мы не собираем никакой личной информации.

Подробный Обзор Дизайна Уровня «Левиафан»

Продолжая нашу серию подробных обзоров дизайна уровней, сегодня мы демонстрируем закулисья разработки «Левиафана». Это разборка предоставлена нашим членом команды дизайнеров уровней, Тисой!

Уловить Опыт

С развитием миссии «Левиафан» мы хотели предложить сценарий, который значительно отличался бы от наших обычных миссий, но все равно сосредотачивался на игровом ДНК Ready or Not. В частности, мы хотели погрузить игрока в холодную, мокрую, темную, стальную среду, с гигантскими океанскими волнами, разбивающимися о них— далеко от привычной безопасности побережья.

Нарративная Предыстория Левиафана

Буровая установка HeavyWell A-101 — это первая установка, получившая разрешение бурить в высокодоходном месторождении тяжелой нефти у побережья Лос-Суэньос. Борьба за лицензии на бурение, строительство установки и ее работа были конфликтными темами в Лос-Суэньос с момента подачи первых заявок.

ОПГ, экотеррористическая организация, напала на установку и взяла рабочих в заложники. Они агрессивны и стреляют без колебаний. Некоторые члены экипажа ранены, другие убиты. Несколько групп заложников были загнаны в разные части установки.

LSPD SWAT был вызван на установку, которая находится под их юрисдикцией, благодаря поправке к правилу приграничных штатов Закона о земельных территориях внешнего континентального шельфа.

Фоновое Исследование

Как только мы поняли, каким будет уровень, мы начали проводить исследования и собирать ссылки с разных оффшорных буровых установок, от самых маленьких до самых больших.

Чтобы максимально обосновать среду и назначение каждого помещения, мы исследовали конкретные машины и инструменты, которые будут использоваться на оффшорных буровых установках.

(Изображения ниже: Примеры типов оборудования буровых установок)

Буровая установка, представленная в Leviathan, не является какой-либо конкретной компоновкой нефтяной платформы, а представлет собой комбинацию всех интересных помещений, которые мы нашли на разных буровых установках.

(Изображения ниже: Примеры стилей помещений на буровых установках, которые в конечном итоге были рассмотрены как вдохновение для Левиафана)

Из разных размеров реальных буровых установок та, что стала Левиафаном, является самой маленькой, верьте или нет!

(Изображения ниже: Размеры и строительные устройства оффшорных буровых установок, и пример размера буровой установки, использованной в RoN)

Планировка Уровня

Так как Буровая установка построена таким образом, что главная буровая башня расположена в центре, и мы хотели иметь как минимум 2 этажа на буровой, я решил, что планировка уровня должна быть в хорошем старом ‘арена’ стиле.

С главным ориентиром в центре я мог бы построить все помещения и проходы, окружая этот ориентир, что автоматически создаст все желаемые петли для нашего ИИ, чтобы двигаться, бегать и обходить противников в наилучшей возможной мере, что создаст желаемый игровой процесс для этого уровня.

Ориентир в центре также поможет нашим игрокам иметь путеводитель и не заблудиться или дезориентироваться.

Поскольку это многоэтажный уровень, я хотел иметь как минимум 3 лестницы, соединяющие этажи, для разнообразия игрового процесса и чтобы избежать любого возможного затора в игровом процессе.

Мы также знали, что хотели ввести нашу новую систему вертолета, поэтому наличие большого открытого пространства для вертолета, чтобы обнаруживать и сообщать о подозреваемых, также было одной из тех целей, которые нам нужно было учитывать.

(Изображения ниже: Планировка уровня буровой установки в виде схематического плана)

Начальные Точки Игрока

Для этого уровня мы планировали иметь 3 разные начальные точки на 3 разных высотах уровня, давая игрокам уникальный подход каждый раз, когда они хотят сыграть эту миссию.

Первая начальная точка — Вертолётная площадка; даже из экрана загрузки игроки увидят, что они едут на вертолете, что будет гармонично сочетается с тем, где они начинают.

На первый взгляд, зона посадки довольно открыта, но мы побеспокоились о том, чтобы уровень был спроектирован так, чтобы игроки никогда не были обстреляны в зоне появления. Игроки появляются на северо-восточной стороне уровня на самой высокой точке, имея доступ как к верхнему, так и нижнему этажу.

(Изображение ниже: Начальная точка Вертолетной площадки, с блочной версией с одной стороны)

Вторая начальная точка — Мост.

Игроки начинают на сильно раскачивающемся мосту, соединяющем большую буровую со своим маленьким дополнением. Отсюда игроки попадают в середину уровня и имеют доступ к верхнему и нижнему этажам на северо-западе уровня.

(Изображение ниже: Начальная точка Моста, с мини-фотографией блочной версии в углу)

Третья начальная точка — Причал для лодок.

На экране загрузки игроки видят, что они прибывают на лодке, что гармонично сочетается с этой начальной точкой. Для этой начальной точки мы хотели оставить игроков с быстрой ужасной сценой рабочих, висящих с нижнего этажа буровой установки, чтобы быстро предупредить игроков, что эти

подозреваемые серьезны. С этой точки появления игроки имеют доступ к юго-западным нижним этажам, которые имеют варианты выбора влево/вправо.

(Изображения ниже: Начальная точка Причала для лодок, с одним изображением, содержащим мини-фотографию блочной версии в углу)

Общая Введение в Игровой Процесс

Игровой процесс на этой карте очень сквозен, несмотря на её размер, с некоторыми областями для более длительных линий обзора. Это также первый раз, когда мы представили нашу систему Вертолета, которая предоставляет игрокам вид камеры с неба. Вертолет сообщает обо всех подозреваемых/гражданских, которых он видит, прогуливающихся снаружи на уровне, и светит на них прожектором, чтобы помочь в заключении на замеченные места.

Угрозы

Поскольку уровень построен как тип Арена, угрозы могут быть повсюду.

С учетом этого, мы тщательно спланировали, чтобы наша главная цель была в комнате, заполненной связанными гражданскими и несколькими подозреваемыми, охраняющими их, делая эти комнаты довольно сложными для зачистки без нанесения вреда каким-либо гражданским.

(Изображение ниже: До/после одной из комнат с заложниками)

Помимо тщательного планирования входов и проверки поражения гражданских, уровень также наполнен высоконапорными трубами, которые будут затруднять ваш обзор, когда они будут прострелены.

Другие факторы окружающей среды включают в себя капли дождя на зрение игрока и эффекты визуального раскачивания, которые усиливаются, когда игрок приближается к краям буровой установки.

(Изображение ниже: Стрельная высоконапорная труба, выпускающая пар)

Цели Миссии

Цели этой миссии следующие:

  • Навести Порядок в Хаосе.
  • Спасти всех Гражданских.
  • Остановить Трансляцию.
  • Остановить Буровую Установку.

Главным объектом миссии является Прекращение трансляции ОПГ, находящейся где-то на буровой. При каждом прохождении местоположение главной цели выбирается случайным образом. Район трансляции также населён связанными рабочими буровой, которые были взяты в заложники.

Скрытой целью является предотвращение перегрева главного бура. Игроки могут наткнуться на эту цель в буровой комнате, которая издает громкую, но (надеемся) не раздражающую сирену по всему уровню, пока он не сможет выключить буровой бур.

Интерактивные Элементы

Интерактивные элементы (игровые элементы уровня, которые изменяются в ответ на взаимодействие игрока) были важны для оживления этого уровня.

Для начала, мы добавили отчетливо заметное тело погибшего рабочего на каждой точке появления игрока. Это для того, чтобы игроки могли увидеть, что в отличие от домашнего вторжения в нашей миссии Законодатель, где присутствовала фракция ОПГ, в Левиафане ОПГ стала более жестокой в своих действиях.

Кроме того, мы добавили голосовые линии рабочих для недоступных зон за баррикадированной лестницей в жилом помещении экипажа. Эти рабочие реагируют различными голосовыми репликами, когда они слышат стрельбу.

Между тем, в контрольной комнате у нас есть радио, которое игроки могут использовать для связи с СОСТ, чтобы сообщить им, что буровая установка была захвачена террористами ОПГ, и ЛСПД СВАТ находится на борту.

И, наконец, на ремонтном управлении компьютерного огнестрельного управления наш скрытый ключ карту предполагал, что может быть человек-инсайдер, работающий с террористами ОПГ.

Все эти интерактивные элементы были спроектированы, чтобы погрузить игроков в историю и придать уровню ту «глубину окружающей среды», которую мы все так любим.

Заключение

Новые способы испытать себя ждут вас в будущем, а также разработка материаала на основе вашего текущего ответа. В сочетании с улучшенной телеметрией мы укрепляем основу, на которой будем продолжать поддерживать Ready or Not.

Теперь, когда у вас есть обновлённое представление о Левиафане, самое время снова погрузиться в него (в сочетании с продолжающейся распродажей Steam на наши DLC, если вы или хозяин лобби еще не имеете DLC Темные Воды!)

Это завершает наше 83-е информационное заседание по разработке, благодарим за участие. Обязательно присоединяйтесь в следующий раз, чтобы узнать больше новостей о разработке!


Следите за Ready or Not в Steam здесь.
Наши другие ссылки: Дискорд, X, YouTube, Instagram, Facebook, Spotify.

Станьте в очередь и очищайте пути. VOID Interactive


Источник