Содержание
О кусачих тварях, что прячутся в ночи
Мало какая игра прошла со мною бок о бок больше десяти лет. Terraria – одна из таких игр. Еще в далеком 2011 году этот, тогда еще скромный по размерам, проект напрочь перевернул мои представления о том, какие могут быть игры. Только успел отгреметь легендарный Minecraft (от которого я на тот момент никак не мог отлипнуть, ибо настолько он был не похож на все прочие игры), как вышел его 2D-ответ – та самая Тёрка. Судьба подражателей почти всегда предсказуема – они не могут переплюнуть оригинал, благо являются лишь его блеклой копией. Только дело было в том, что Террария не была просто клоном Майнкрафта. Забавно что эту простую, почти прописную, истину некоторые так и не поняли даже к 23 году. Да, Террария, несмотря на серьезное заимствование механик Майнкрафта (мир, состоящий из блоков, и возможность эти самые блоки вынимать, переставлять или крафтить во что-то иное) , сумела еще в 2011 году выбрать свой уникальный путь развития, свое видение. Не знаю уж, как так вышло. То ли парни из Re-Logic еще тогда понимали, что великим можно вдохновляться, но не тупо копировать; то ли им просто сказочно повезло с первых же версий нащупать верную геймплейную формулу. Но получилось так, что Terraria cмогла предложить игрокам нечто такое, чего не мог Майнкрафт. И Re-Logic смогла эти идеи доработать, расширить, увеличить в масштабе, и сделать, в итоге, одну из самых значимых игр современности. Даже сейчас, в 23 году, игра продолжает продаваться, как горячие пирожки, каналы на youtube продолжают клепать большое количество контента, а комьюнити игры активно общается с разработчиками на форуме.
Мне, как и многим другим игрокам, повезло стать свидетелем рождения этого игрового гиганта. Я начал играть в Террарию почти с самого релиза, когда игра была еще не настолько на слуху. Параллельно с тысячами других игроков по всему земному шару, я понемногу постигал тайны этой игры, лазил по всем закоулкам ее таинственного мира, жадно смотрел всевозможные обсуждения фанатов, которые пытались уже тогда придумать какой-то лор, и, конечно же, постоянно штудировал вики по игре, в надежде обнаружить там нечто такое, чего я еще не знаю или не видел. Да, если сравнивать контент Террарии в 2011 году и в 2023, то можно лишь усмехнуться с такого сравнения – игра из начала 10-х была существенно меньше. Но даже она, в своем первозданном виде, дарила десятки часов интересного геймплея, постоянно подбрасывала какие-то новые вещи, а самое главное – разжигала огонь фантазии играющего. Не обладая ни официальным лором, ни бестиарием, ничем другим, что бы проливало свет на происходящие в игре события, Террария предлагала игрокам самостоятельно сложить в голове красивый и компактный образ игровых событий. И отражением этого образа стали фанатские арты по игре. Я понимаю, что высокодуховные и возвышенные пользователи DTF, смотря на эти рисунки, наверняка захотят написать, какой это кринж и «фу». Но в 2011 году лично для меня подобные арты были тем самым клеем, который помогал мне ассоциировать свой игровой опыт с игровым опытом сотен других игроков в те годы. Всегда было интересно посмотреть, как очередной художник решил запечатлеть какие-то моменты игры, будь то босс или какая-нибудь броня.
Кроме того, первый опыт знакомства с игрой совпал с одним из лучших периодов во всей моей жизни. Поэтому воспоминания о первой версии Terraria всегда занимали особое место в моём сердце. И какое-то время назад я крепко задумался над тем, что хочу вернутся в прошлое. В ту самую версию, где Скелетрон был финальным боссом игры, а адская броня и Лезвие ночи были самым ультимативным комплектом в игре, выше которых, казалось бы, уже ничего не сделают. Я долго боролся с этим желанием, ведь оно обещало определенные трудности. Не было понятно, осталась ли та самая версия 1.0, и даже если ее кто-то выложил, то не было ли это сделано на каком-нибудь закрытом форуме, последнее сообщение на котором было оставлено еще в 2012 году? К счастью, я почти моментально нашел исходник той самой релизной версии (вот уж спасибо добрым людям, уважающим историю) . Запускать игру было несколько волнительно – ведь это была самая настоящая дверь в прошлое моих воспоминаний. Однако запуск все же омрачили небольшие проблемы – игра никак не хотела работать, пока на компьютере находилась современная официальная версия игры. Ее пришлось удалить, и уже тогда предшественник сгрёб меня в свои объятия.
Весь дальнейший текст – смесь моих ламповых воспоминаний, вкупе с ощущениями от нового знакомства со старой игрой. Ностальгия будет вытекать из экрана, поэтому рекомендую обзавестись ведёрком (а еще лучше – тазиком) под это дело. Ну а если вы не застали ранние версии игры – то, может быть, узнаете, какой была игра на самом рассвете своей жизни.
Почти сразу же следует сказать о небольшом спойлере. Поиграв в игру около двух часов, я с ужасом узнал, что несколько промахнулся с версиями. Игра действительно была той самой, с релиза, которая 1.0. Только вот сам я, как выяснилось, начинал своё знакомство с версии 1.0.5, в далеком 2011 году. И версия, в которую я играл теперь, была еще более древней. Может показаться, что между 1.0 и 1.0.5 не должно было что-то колоссально изменится. Но это не так. Удивительно, но за этот небольшой промежуток времени (1.0 вышла 16 мая, а 1.0.5 – уже 23 июня), Re-Logic добавила просто огромную кучу очень важных и хороших вещей (эх, тогда они еще могли делать тонну контента за небольшой промежуток времени, да, Re-Logic?), без которых уже я не мог представить Террарию. Но я оказался в самом начале хронологической шкалы, явно выйдя за пределы моих воспоминаний. Поэтому игра предстала передо мной в более новом и неожиданном виде, чем я сам мог того ожидать. Тем интереснее обещало быть грядущее приключение.
Конечно, бросалась в глаза не только пустыня в качестве центрального биома. Сразу стало заметно еще одно визуальное отличие, без которого трудно представить современную Terraria – в игре не было паралаксных задников. Только одинокие облачка, как в любом старом платформере. Конечно, из-за этого мир ощущался более плоским, чем он есть теперь. Далее я открыл инвентарь и заметил существенные изменения и в нем. В первую очередь, взгляд упал на ячейки брони и аксессуаров. Не было того, что существует уже кучу версий игры – ячеек одежды и краски под нее. Никаких вам смокингов поверх золотой брони! Не обнаружилось в инвентаре и мусорного ведерка, в которое так удобно было складывать ненужный дроп. И, само собой, не было вкладок под НИПов, где можно было выбрать знак вопроса и проверить комнату на соответствие жилищным требованиям.
Но самым болезненным было отсутствие карты. Вообще какой-либо. Ни мини-карты в углу экрана, ни полноценной карты на весь экран. Извольте запоминать свой мир, и все пути в нем, до каждой паршивой пещеры или канавы. И ведь оно вполне запоминается со временем! Закрыв инвентарь я обратил внимание на ходящего неподалеку Гида. В этой версии игры у него нет имени, это просто Гид. Само отсутствие имени меня не сильно смутило (ведь я всю жизнь зову его просто Гидом), но вот когда я открыл диалоговое окно, то был сильно обескуражен. Само собой, в релизной версии еще отсутствовала возможность узнать рецепт крафта какого-либо предмета через помещение интересующего материала в специальное окошко. Вот к отсутствию данной функции пришлось долго привыкать, благо использовал я ее всегда, и очень активно. Я надеялся на помощь Гида, благо находить старые рецепты крафта весьма неудобно. Оригинальная вики позволяет это сделать через историю редактирования статей, но каждый раз прибегать к подобному не хотелось бы. Напоследок я зашел в меню настроек и выяснил, что там нельзя было даже поменять разрешение. Файла конфига в корневой папке я так же не обнаружил.
Вдоволь натоптавшись на стартовом экране, я решил, наконец, отправится на разведку. Разглядывая скриншоты, игроки могут с легкостью заметить еще одно небольшое отличие от новых версий – стартовый набор инструментов. Раньше игроку не давали медный кинжал, только кирка и топор. На самом деле, весьма безболезненное отсутствие контента, благо медный кинжал чисто для меня всегда был настолько предметом без задач, что я им, фактически, не пользовался – начальная кирка, даже при минимальном уроне, справлялась лучше со сдерживанием и отбрасыванием мобов.
На первых порах я решил далеко не уходить от места респавна, требовалось сперва создать какое-никакое жилище, сделать верстак, а там, может быть, и собрать что-то полезнее медного ножа. Такой предмет, к счастью, нашелся – уже с релиза в игре присутствовал деревянный меч, который был отличным стартовым орудием. Вспоминая свой первый опыт игры в Тёрку, не могу не отметить, что игра чертовски цепляла с первых же минут. Само строительство выглядело весьма занятным. Установка твердых (передних) блоков была привычной вещью, после трехмерного то майнкрафта, а вот фоновые стены показались интересной фишкой. Кроме того, Террария позволяла с большой легкостью создавать ту же самую мебель, с которой в стареньком Майне было не так, чтобы шибко весело. Вдвойне подкупало то, что при создании комнаты, в нее автоматически заселялся NPC. Это было тогда в новинку – видеть, что игра как-то реагирует на действия игрока, что твой домик из грязи вдруг стал нужен хоть и компьютерному, но существу – опять же, в Майне (где на тот момент еще не было уродливых мирных жителей) ничего такого не было, любые постройки представляли интерес и ценность лишь для самого играющего (ну, и еще, может быть, для криппера).
Итак, гид был заселен, деревянный меч – создан. Пришло время отправится к одному из краев мира, в поисках сундуков, биомов и прочих интересностей. Мне не терпелось увидеть, как игра генерировала карту в своей первой версии. И я очень быстро заметил то, что генератор карт раньше и правда был совсем другим. Я не смогу математически точно описать, в чем была разница старой генерации перед новой. Но ощущения от нее были все же другие. К примеру, мне показалось, что поверхность генерировалась более горнистой, нежели сейчас.
Перепады высот были довольно существенными, и местами – резкими. Судя по карте моего мира, игра просто обожала создавать ущелья между двумя высокими холмами, заставляя играющего карабкаться с одного из них на другой. Немалая часть поверхности была улита водой. Воды оказалось гораздо больше, чем я думал. Если в новых версиях водоемы, как правило, похожи на более-менее конкретные озера, то в старой генерации вода появлялась исключительно благодаря логике рандома. Из-за этого некоторые участки мира стали похожи на миядзаковские болота.
Где-то вода даже затапливала немалую часть искажения, превращая глубокие шахты в бездонные бассейны. Самая упоротая генерация была связано с песком – вот уж что действительно делало рельеф местности странным. Где-то песок умудрялся вклиниваться между ровными пластами почвы; где-то засыпал часть других биомов (вроде того же искажения); где-то его падала сразу целая гора, из-за чего игроку приходилось карабкаться по отвесной стене наверх. Отдельные кусочки суши ощущались какими-то рваными. Словно на этом месте был небольшой холмик, а потом прибежал игрок и разбомбил его взрывчаткой. В целом, по протяженности всей поверхности часто встречались «заусенцы» — одинокие блоки земли/камня/песка, единственное назначение которых было в том, чтобы игрок, только набравший скорость бега, постоянно стопорился об них. Напоминаю, что в ранних версиях еще не была реализована физика наклонных поверхностей, благодаря которой персонажи могли спокойно забегать препятствия высотой в 1 блок, не теряя скорости.
Поэтому продвижение по миру шло довольно медленно и мучительно – я постоянно стопорился об одиночные блоки (не всегда имея возможность их адекватно перепрыгивать), и частенько был вынужден валить деревья и строить платформы, чтобы забраться на очередной гигантский холм. В какой-то момент я добрался до искажения, где мне очень быстро накрутили уши. Пришлось отправится на респавн в добровольно-принудительном порядке. Стоит отметить, что искажение весьма отличалось визуалом в ранней версии. В частности, раньше над ним парили оранжевато-желтые облака, делающие окружение еще более странным и загадочным. Честно говоря, этот облик мне нравится больше, чем то, что разработчики сделали в итоге, закрасив все освещение и небо в сплошную фиолетовую мешанину. Стоит отметить также и аудозвучание – в релизной версии не было музыкальной темы Искажения, вместо нее звучит тема Метеорита.
Кстати, на тот момент времени, в 2011 году, я вовсю читал «Девять принцев янтарного королевства», герои которого могли перемещаться в так называемых «тенях» — отражениях реального мира, которые извращались тем сильнее, чем дальше герой отходил от исходного мира. Так вот, первая встреча с Искажением мгновенно пробудила внутри стойкую ассоциацию с этим книжным циклом. Казалось, персонаж попадал не просто в другой биом, а сразу в другой срез реальности, которая болезненным и злокачественным образом срослась с материей террарианского мира (а м.б. так и задумывалось разработчиками изначально).
Раз уж в этой главе речь шла о структуре мира, то стоит перескочить далеко в конец моего прохождения, и рассказать о том, какой была преисподняя 1.0. Релизный ад существенно отличался от поздних версий. Основное отличие в структуре. В современной версии игры ад славится, прежде всего, большими озерами лавы, между которыми одиноко стоят адские башни или пепельные острова. В релизной же версии лавы куда меньше, а участки пепельной суши – куда больше. Полноценные огненные озера тут тоже встречаются, но не с такой частотой, как в современных версиях. Башни из адского кирпича тут не такие вытянутые, и, насколько я мог заметить, не имеют каких-либо сундуков (теневых уж точно нет, благо их еще не добавили в игру), только кувшины с зельями и монетками, да адские печи. Нет в аду и огнецветов, их введут спустя 5 версий игры. Поэтому адок в релизе ощущается несколько пустым, единственное его назначение – это дать игроку адскую печь и адский камень.
Тактично откатываемся обратно в начало прохождения. После возвращения на респавн, я решил пойти уже в другую сторону мира. Там меня почти сразу ждал облом – с той стороны искажение сгенерировалось очень близко, и преодолеть его у меня не было возможностей. А раз я оказался зажат между двумя искажениями, то выход оставался один – отправится вглубь земли, навстречу сокровищам!
Что действительно ощущалось иным в старой версии, так это щедрость игры. О чем там плачут современные игроки в Тёрку? Что в их первый же сундучок сапоги Гермеса не положили? Что подземная сокровищница посмела не дать Магическое зеркало первым же сундуком? Ха! Старая версия смеется этим людям в лицо! Потому что про сапоги Гермеса, как и про зеркало, можете забыть на ближайшие часы. Конечно, если только удача не будет вам сильно благоволить. Еще при пробежке по поверхности, я обратил внимание на то, что поверхностные сундуки отсутствуют в игре, как класс. Никаких халявных зонтиков, шипастых ботинок и прочего. Если хотите получить хоть что-то в ранней версии – лезьте под землю, по-другому никак.
Когда я стал закапываться поглубже, то обратил внимание и на подземную генерацию. Она тоже весьма отличается от современной. Если кратко – слой почвы между поверхностью и пещерами показался мне более плотным. По пути встречалось не очень много полостей, и они редко переходили одна в другую, как это бывает сейчас. Конечно, попадались и весьма огромные пустые пространства (которые даже в современной версии редко встретишь), но это было уже скорее на уровне пещер.
Что касается руды, то ее количество не показалось мне большим или меньшим, чем сейчас. Оно почти такое же, разве что сама руда (как и все подземные блоки) генерируется более хаотичным образом. Где-то руда может залегать цельным пластом, где-то она вытягивается в нитку, чьи ошметки могут быть разорваны посторонними блоками. Разумеется, я собирал всю руду, какая попадалась мне по пути. В этой версии нет ни деревянной брони, ни халявной брони из кактуса. Хотите перестать получать по жопе от слизней? Крафтите хотя бы медную броню, она здесь явно не ощущается лишней. Возвращаемся к сундукам. Они упорно мне не попадались. Может быть, я просто выбрал неудачную точку на карте, откуда начал раскопки (такое бывает и сейчас), но, ни в одной проклятой каверне в течении часа, мне не встретилось ни одного сундучка. После полного прохождения этой версии, могу сказать, что сундуков здесь в целом встречается меньше, чем в новых версиях. Наконец, я увидел первую цель. Побросав все на свете, я быстро метнулся к вкусной коробочке, и жадно сгреб девайс цепкими лапами. Ощущения – атас! Признаться, по первости даже бросило в пот. Открываю я, значит, сундучок, а там – кронциркуль. Ну, почти.
Да, старая Террария могла дать в награду и просто пачку стрел да пару звонких монеток. И вы не имели права жаловаться, ведь, на самом деле, даже эти вещи весьма цены здесь. К слову о монетках, в сундуке со скрина лежало две золотых (стандартная сумма в этой версии). Казалось, вроде бы мелочь. Но это только до тех пор, пока не поубиваешь несколько монстров (на поверхности, или под землей) и не обнаружишь, что враги в этом старом мире куда беднее. Монетки не выпадают из кувшинов (или выпадают в таком малом количестве, что этого почти не замечаешь). Все это приводит к тому, что скопить даже 1 золотую монету в начале игры крайне трудно. Опытные игроки должны помнить, что владение 2+ золотыми монетами позволяет зареспавнится торговцу (при наличие свободного жилища). И вот, этот скромный сундучок со скрина выше фактически обеспечил меня торговцем.
Не будет лишним упомянуть, что в этой версии игры, в сундуках, (нахождение которых, порою, требует больших усилий) встречаются издевательские статуи ангела. Они – бесполезны. В смысле, они буквально бесполезны. Если я правильно запомнил, то они продаются всего за 1 бронзовую монетку. И их даже нельзя поставить на землю. Это буквально предмет с нулевой ценностью, единственное назначение которого – провести шершавым по губам местных кладокопателей. Поэтому если выбирать между стрелами Джестера или статуей, то выбор очевиден в пользу стрел – они весьма пригодятся при прохождении боссов.
Если говорить про аксессуары в целом, то их, конечно же, не очень много, в сравнении с современной версией. Добавьте к этому еще то, что они не обязательно будут встречаться в каждом первом сундуке, и вы придете к простому выводу – каждый найденный аксессуар на вес золота. Мне, к примеру, повезло найти в начале обычные ласты. В новых версиях игры я бы, скорее всего, очень быстро убрал сей девайс в сундук, благо вместо ласт можно натолкать много более полезных предметов. Но не здесь. Местные ласты – это прям целая новая способность, как в какой-нибудь метроидвании. Теперь мой пиксельный Томми Версетти стал пиксельным Карлом Джонсоном. И ведь я этими ластами активно пользовался где-то 60% игры! То же самое относится к прочим мелким аксессуарам. Даже обычные Кандалы, выпадающие с зомби, имели свою ценность. Ведь это дополнительная единичка защиты, вот так просто, на равном месте! Конечно, ближе к концу прохождения часть аксессуаров отправилась в сундук, за ненадобностью. Но если говорить про ценность этих предметов в сравнении с новыми версиями, то я бы сказал, что инфляция начальных аксов (которые не комбинируются у гоблина) в Террарии 1.4 катастрофически быстрая.
Больше всего хотелось завладеть Ботинками Гермеса. Даже не искрометными ботинками. Даже не Терра-ботинками. Просто Ботинки. Просто Гермеса. И игра мне их упорно не давала. Настолько упорно, что я смог найти их уже после убийства второго босса. Никогда прежде не думал, что эти зеленные ботиночки могут быть настолько желанной наградой. Со вторым камнем преткновения всех террарийцев, Магическим Зеркалом, мне повезло больше. Оно попалось относительно быстро. Стоит напомнить, что в этой версии нет зелий (кроме очевидного зелья лечения и зелья маны). Нет ни зелья шахтера (чтобы удобнее искать сундуки), ни зелья телепортации, которое здорово выручает в начале игры. Зато есть еще один способ быстрого перемещения в родные пенаты. Нужно всего лишь…выйти в главное меню. А затем снова зайти в игру. Вуаля! Вот вам и бесплатная телепортация на респ. Это может показаться смешным, но я активно пользовался этой фичей еще в версии 1.0.5, как, полагаю, и многие другие игроки.
Кстати, в релизной версии и не было гоблина-инженера. А это значит, что не было и мастерской изобретателя, позволяющей объединять аксессуары. Это тоже заставило сильно пересмотреть свои взгляды на привычные девайсы. Скажем, та же золотая подкова, которую раньше можно было запросто объединить с воздушным шариком (а шарик перед этим – с прыжком в банке) занимает отдельный слот. Соединить ничего ни с чем нельзя, а места под аксы ограничены. Приходится таскать с собой сразу несколько девайсов, меняя их по очереди, в зависимости от нужд игрока.
Что меня очень удивило, так это глубинометр. Я лишь случайно узнал, что эту хрень раньше можно было скрафтить 0_0. Причем эту возможность убрали только в версии 1.2 (т.е. уже после того, как я на несколько раз прошел игру на разных ее версиях). Удивительно, что я мог забыть о подобном. К слову, тот самый глубинометр (как и часы) показывает данные лишь тогда, когда надет в слотах аксессуаров. Да, просто так таскать его в инвентаре не выйдет. Та же история с часами (которые оказались почти бесполезны, т.к. единственно важный фактор времени, битва с боссом, отслеживается по местоположению спрайта луны на небе). Но самым болезненным оказался обычный крюк-кошка. Та самая штука, которой так удобно цепляться за стены. Только с его изготовлением пришлось повозится, благо крафт обычной цепочки (в количестве 1 штуки) требует солидного количества железа, да и сам крюк не торопится выпадать. Когда же крюк был создан, я обнаружил, что в релизной версии он – лишь оружие. Для него нет специального слота, нет и горячей клавиши. Хотите за что-то зацепится – извольте выбрать нужной циферкой. Жаль, что такие вещи не получается делать очень быстро, когда, например, ты падаешь нахер в темную расщелину искажения. Terraria 1.0 – она такая. Суровая, как щетина на жопе у бегемота.
Смежная тема, касающаяся в большей степени различного рода крафта. Разумеется, за кучу версий в Террарии неоднократно менялись рецепты крафта. Какие-то вещи просто меняли рецепт, в каких-то менялось только количество ресурсов. Самым ощутимым для игрока в этом плане является руда. Ведь из нее делаются слитки, а из слитков – и броня, и оружие, и некоторые другие вещи. Если открыть вики по террарии и некоторое время поизучать рецепты крафта разных слитком, то можно быстро прийти к выводу, что с обновлениями игры рецепты становились менее жадными, и крайне редко – наоборот. Я не стал детально сравнивать каждый вид руды в новой и старой версии. Поэтому, чисто по субъективным ощущениям, могу сказать, что первые руды (бронза, железо, серебро) требуют сопоставимое количество кусков в сравнении с новыми рецептами. Но дальше сложность изготовление каждого тира металлических изделий стремительно растет.
Уже теневая броня и теневое снаряжение требует некоторого количества фарма боссов. Если хотите сделать и полный комплект брони, и кирку, и лук – будьте готовы убить первых двух боссов не меньше 3-4 раз суммарно. Но это всё-равно цветочки, пока мы не добираемся до огненных руд, коих в игре две штуки – метеоритная руда и адский камень. Начну с последнего. По моим скромным ощущениям, потребовалось около 1200 единиц этого самого адского камня, чтобы хватило и на броню, и на оружие, и на кирку. И дело здесь не только в количестве слитков, необходимых для крафта (их тоже требуется больше в сравнении с новыми версиями), дело в самой переплавке руды в слиток. В релизной версии требуется 6 кусков адской руды и 2 обсидиана для изготовления 1 слитка, т.е. это в 2 раза больше, чем сейчас. Видимо, поэтому и выходит чуть больше 1000 единиц руды, благо я запомнил, что в современных версиях хватало где-то около 500 кусков. Так что готовьтесь зависнуть в аду надолго, если хотите собрать себе самый крепкий сэт брони в игре. Впрочем, если игрок спускается в ад, то вероятнее всего, на поверхности он сделал уже все дела.
Снаряжение из метеорита заставило челюсть даже не отвиснуть, а отвалится. Если коротко – мне не хватило целого метеорита даже на создание полного комплекта брони, без всяких бластеров и молотопоров. Прикинув, что потребуется второй метеорит, я решил скрафтить хотя бы лазерный меч, благо в релизной версии это очень хорошая штука, с высоким уроном и скоростью атаки. Чуть позже, кое-что проверяя во втором мире, я вызвал второе падение метеорита. Казалось, что остатков слитков с первого метеорита и полного запаса слитков со второго метеорита должно хватить хотя бы на комплект брони, но я снова промахнулся – получилось сделать только нагрудник и поножи. Поэтому если хотите в релизной версии рассекать в метеоритном сэте – извольте как следует наковырять метеоритов. Хотя бы 3 штуки (а чтобы хватило вообще на все – 4). Данное обстоятельство показалось мне еще более грустным, чем в случае с адской рудой. Ведь ее хоть и требовалось больше в прямом сравнении, но она при этом была не ограничена для добычи, в то время, как метеорит еще нужно было вызвать, дождаться, потом найти и только тогда добыть.
Но здесь нужно понимать, что метеоритная броня в релизе – не просто очередная фиговина в длинной линейке средств контрацепции. Это почти лучший вариант для персонажа мага, который к тому же очень стильно выглядит и дает освещение в небольшом радиусе (чего, насколько я помню, нет в новых версиях). В релизе уже завезли лазерный пистолет (из того же комплекта, что и сама броня), но еще не сделали для него индивидуального бонуса соответствующий брони (напоминаю, что сейчас метеоритная броня позволяет стрелять из бластера без расхода маны, что весьма имбово). Чтобы скрафтить этот бластер, мне пришлось изрядно попотеть. Зараза никак не хотела крафтится, Гид был бесполезен, а вики по игре лишь сухо констатировала «Релиз: предмет добавлен в игру». Выяснилось, что раньше у бластера был совсем другой рецепт крафта. И он на скрине ниже.
Вторая по-жадности вещь в игре после руд – это древесина. Здесь все очень просто и математично. Деревья дают меньше древесины, чем это происходит теперь (из-за чего их нужно куда больше срубать), и при этом сами рецепты крафта частенько более дорогие, чем они есть теперь. Самое существенное, пожалуй, это крафт деревянных платформ. Сейчас одна единица древесины дает 2 деревянных платформы, а на релизе действует формула 1 древесина -> 1 платформа. Это означает, что что на платформы нужно тратить в два раза больше дерева. А любой знаток террарии знает, что такое деревянная платформа. Это главный материал для строительства арен для битвы с боссами, и довольно ценный инструмент при обследовании подземелий. Платформы нужны всегда и везде, причем, в больших количествах. Так что подготовка арены для битвы с боссом нередко приводит к грустным событиям, которые отлично показаны в мультфильме Лоракс.
Наконец, можно рассмотреть и ценообразование у местных торговцев. В версии 1.0 НИПов очень мало, мал и их ассортимент товаров. Тем не менее, некоторые предметы всегда актуальны для покупки. Взять хотя бы тот же шлем шахтера. Как насчет стоимости в 8 золотых (против 4, которые он стоит сейчас)? Неплохо задрана цена, да? Динамит у подрывника стоит 50 серебренных (против 20 сейчас), разница не столь большая, но все же ощутимая. Если перейти к товарам самой дорогой категории, то здесь с огромным отрывом лидирует продавец оружия. Ведь только у него можно приобрести лучшее стрелковое оружие в игре (на момент версии 1.0), мини-акулу. Пулеметик стоит половину платиновой монеты, против 40 золотых сейчас. Цена была выше всего на 1/5, но эта пятая часть – целых 10 золотых монет, что очень не кисло для данной версии игры.
Как известно, в жизни любого мужчины важно сделать три вещи: посадить дом, посадить в него сына, и найти парящие острова в Terraria. Когда я впервые бегал по пиксельным лугам этой чарующей игры, я неоднократно устремлял свой взор ввысь, в ночное небо, с которого, словно перезрелые яблоки, падали звезды. Мог ли я представить, что там, в небе, есть парящие островки суши, которые любезно приготовили сокровище для нашего героя? Не мог. О существовании парящих островов я узнал в свое время совершенно случайно, когда читал переписку на фанатском форуме. Для меня этого было как гром среди ясного неба. Оказывается, в этой игре можно было исследовать мир не только вниз, но и в верх! В Minecraft такого не было. Сам поиск парящих островов ставил довольно любопытную инженерную задачу – как найти нечто в небе, если у игрока нет ни бинокля, ни подзорной трубы? Что ж, с версии 1.0.5 разработчики добавили в игру кучу зелий. Это были и любимые нами зелье железной кожи, и зелье скорости, и многие другие. И было среди них одно очень особое – зелье гравитации. Оно позволяло персонажу падать в обратную сторону, что автоматически превращало в сюр все происходящее на экране.
Но я в те годы был упрямым глупым барашком. Поэтому никаких этих ваших зелий не использовал, и делал все по-старинке. А именно – строил высокий столб земли, а затем от него, вправо и влево, прокладывал уходящую в горизонт воздушную дорогу. Прошло много лет с тех пор, как я занимался подобным. Поэтому из памяти успело выветрится то, насколько утомительным был этот процесс. Почему я сейчас решил об этом поговорить? Потому что зелий гравитации в версии 1.0 нет. Нет вообще никаких адекватных способов исследовать небо, кроме как прокладывать земляные колбаски среди облаков. И если я хотел найти тот самый уголок рая в мире Террарии – я был вынужден этим заняться. Что ж, мною было выбрано одно из двух инженерных решений, предполагающий поиск островов. Я выстроил, сколько хватило высоты, земляной столб, до самого верха экрана (космоса еще не завезли, держу в курсе), и начал прокладывать на восток свою великую дорогу из земли, камня, говна и всего остального, что завалялось в инвентаре. Будет не лишним напомнить, что в старых версиях блоки почвы могли стакаться максимум по 250 штук. Поэтому если вы хотели взять с собой 1000 камня – вам требовалось под это дело аж 4 ячейки (из-за этого инвентарь очень быстро забивался землей во время рытья пещер).
Проблема этого способа была только в одном – каждый раз, когда я прожимал телепорт, мне нужно было снова карабкаться на самый верх, чтобы пробежать чуть дальше и снова упасть. Это занимало просто нереальное количество времени. Господа Фортуна решила демонстративно встать ко мне, простите за выражение, своей сракой. Поэтому никаких островов я таким способом не нашел, только лицо сломал несколько раз о землю (засмотревшись в экран телевизора, да). Процесс этот проходил долго и мучительно, в течении существенной части моего прохождения. Броня понемногу росла в крутости, круче становились и аксессуары. Но одно оставалось неизменным – я по-прежнему был без подковы. И поэтому персонаж по-прежнему стукался яйками об острые углы террарианских подземелий. В какой-то момент до меня дошло озарение. Я придумал интересную альтернативу, которая наконец-то помогла мне достичь цели.
Суть новой идеи была очень простой – у меня была кошмарная кирка, которая позволяла очень быстро добывать почву. А блоки песка – особенно быстро (благо их было легко разбивать). В итоге, я просто начинал строить под собой башню из песка шириной в один блок, доходил до верхних слоев атмосферы, а затем прыгал как можно дальше вперед. Таким образом я получал не только обзор непосредственно в окрестностях самодельной башни, но и мониторил часть пространства впереди нее. И именно это позволило в очередном таком прыжке заметить на краю экрана заветные лозы, свисающие с божественного островка. Сам островок показался весьма милым. В этой версии игры еще не было облачных блоков, поэтому в воздухе висела исключительно обычная суша, с землей, камнем и рудами. Облик сокровищницы тоже отличался, читатель может понять это по одному скрину. Кстати, я очень удивился, что остров не охранялся гарпиями, их добавили чуть позже. Пока что, все, что может набросится на нас этом тихом уголке – обычные слизни.
Подкова попалась мне не сразу, первым лутом была Звездная ярость, весьма грозное оружие для игры тех лет. Стоило мне чуть отойти от первого острова, как я тут же нашел второй, и вот он уже наградил меня заветным аксом. Надо сказать, что зелье гравитации – определенно одно из лучших нововведений в игру, благо оно экономит просто кучу времени играющего. Но замечу, что старый процесс показался в некоторой степени милым. Он отлично подходит к философии старой Террарии – любой лут нужно заслужить. И облик желанного острова, который спустя часы поисков наконец-то явил себя нашему взору – это нечто настолько фантастическое, что воспринимается как серьезное достижение. С зельем таких ощущений уже нет, там все слишком просто.
Но не островами едиными удивила меня игра. Еще когда я бегал по миру, то заметил, что в нем нет многих привычных биомов. Например, нет в этой версии снежного биома. Всё, что может встретить игрок – это либо стандартный лес, либо условная пустыня (условная, потому что пока еще не полноценный биом), либо искажение, либо океан (в котором еще пока нет ни рыб, ни кораллов, ни сундуков, ничего). И конечно же, в версии 1.0 не было джунглей. Это обстоятельство весьма расстроила меня, благо мои ламповые воспоминания о версии 1.0.5 включают в себя борьбу с ненавистными пчелами, сбор лозы-гарпуна и крафт травяного бумеранга. Погрустив с этого факта, я на время забыл про джунгли, продолжив обычную игру. Но через какое-то время, просматривая на вики по игре контент версии 1.0, обнаружил, что в игре есть кобальтовая броня. Которая выпадает из шершней или людоедов. Которые водятся только в джунглях. Которых нет в игре. Мой мозг успешно взорвался.
Я полез смотреть историю версий, чтобы удостоверится, что с моими глазами все в порядке. Да, все верно. Вики честно говорит, что джунгли появятся только в версии 1.0.4. Какие, к черту, шершни? Какие людоеды? Что вы гоните мне? В какой-то момент, снизошло божественное откровение. И сильно перевернуло кое-какие мои представления об этой игре. Дело в том, что с версии 1.0 в игре присутствовали джунгли, только исключительно подземные. Я был настолько убежден в логике, что сперва в игру вводят наземный биом, а уже потом его подземный вариант, что просто не мог предположить, что подземные джунгли могли появится раньше, чем наземные. Поэтому стало ясно, что где-то в глубине мира, среди темноты и влаги, затаились ненавистные мною шершни, из которых можно было выбить комплект кобальтовой брони. Далее встал вопрос по поиску этого чудесного подземного заповедника. И снова проблемы с актуальности информации на вики. Я понимал, что джунгли где-то под землей. Но где именно было это «под землей»? В этой версии подземные джунгли тоже появляются в противоположной стороне от данжа, или еще нет? А на какой глубине? На уровне подземелий, или на уровне пещер? А широкие ли? А могут быть в центре мира?
Вопрос требовал штудирования интернет-пространства. И сразу в руки он идти не хотел. В какой-то момент я решил переключится с поисковика на ютуб, где предполагалось найти видео бородатой давности, в которых чья-то добрая душа смогла бы объяснить, как искать эти проклятые подземные джунгли в версии 1.0. И, такая душа и правда нашлась. Пользователь с канала Yrimir около 12 лет назад записал видео по тогда еще свежей версии игры о поиске этих джунглей.
Оказалось, что ничего сложного, но все же без совета этого пользователя было бы гораздо тяжелее. Очень хотелось бы пожелать этому человеку крепкого здоровья и счастья. Забавно, что его видео даже в 23 году пригодилось, по крайней мере, мне. Я обратил внимание, что этот автор забросил свой канал около 5 лет назад. Посмотрев историю его видосов, можно понять, что Террария занимала особое место и в его сердце. Он активно выкладывал обзор любого крупного апдейта, детально разбирая, что ввели разработчики, а что убрали, не забывая при этом развлекать зрителя какими-то своими мелкими приколами по игре. Существенная часть этих видео, если посмотреть на комментарии, стала частью чьего-то детства, больше 10 лет назад. А информация под последним материалом гласит, что автору пришлось уйти с ютуб-сцены (а может быть и завязать с играми в целом) по семейным обстоятельствам. Стало как-то немного грустно с этого. Один из первых героев террарии растворился в ткани времени, оставив после себя свое скромное наследие, которое продолжает радовать даже сегодня игроков вроде меня. В очередной раз убеждаюсь, что по-настоящему близкие вещи легко выходят за пределы собственно игры, и срастаются с чем-то из реального мира.
Что ж, вернемся к подземным джунглям. Мне удалось обнаружить их гораздо быстрее, чем я рассчитывал. В какой-то момент на краю экрана показался заветный свет Спор джунглей (которые в этой версии – лишь разрушаемый источник света). И стоило мне разбить плотную стену грязи, как моего персонажа встретили старые добрые шершни. Что меня весьма удивило в этой версии, так это то, что пчелки еще не научились метать жала. В этом плане, зачистка подземных джунглей оказалась проще, чем в последующих версиях. Впрочем, даже касанием местные противники сносили мне весьма много здоровья (при условии того, что я пришел сюда несколько поздно, в почти самой лучшей броне в игре). Очень хотелось выбить полный комплект кобальтовой брони, чтобы показать ее читателям, но меня хватило только на одни штаны. Судя по вики, в дальнейшем эту броню заменит броня джунглей, которая будет иметь точно такие же характеристики. Зато удалось собрать Дикую лозу, являющуюся лучшим крюком в игре среди старых версий. Делать травяной меч или травяной бумеранг я не стал – к тому времени у меня уже было снаряжение получше. Кстати, в этой версии вместо Спор джунглей используются Розы джунглей, которые являются пока еще материалом (дальше они станут предметом гардероба).
О кусачих тварях, что прячутся в ночи
Вот мы и перешли к противникам. Было очень любопытно узнать, какие твари топтали землю еще в релизной версии, а каких там попросту не было. Почти со старта игрока традиционно встречают слизни. Эти товарищи – настоящие динозавры. Насколько я знаю, слизни были вообще самым первым врагом в Тёрке, еще в эпоху ранней альфы. Собственно, эти ребята никак не изменились со временем релиза. Прыгают также, кусаются вроде бы похоже. Единственное, что в игре нет многих их разновидностей. Нет шипастого слизня в глубинах подземных джунглей; нет ледяных слизней, потому как нет и ледяного биома; нет и Короля Слизней, его завезут в игру чуть позже.
Зато уже в релизной версии есть наш любимый Пинки. Правда, из него не дропается розовый гель, этого предмета в игру еще не добавили. А что касается награды…то я как-то просмотрел, падают ли из Пинки золотые монетки, или он наделен +- стандартной суммой денег. Кстати, в релизной версии слизни не умеют скакать блинчиками по воде и спокойно идут ко дну, как и все прочие наземные твари. Так что отныне вам не спрятаться от грозной слизи в водах какого-нибудь подземного озера. Между прочим, именно так я и погиб в один из заходов – меня задавил под водой слизень-матка.
Нет в игре и нейтральных или дружественных существ. По земле не бегают кролики, этих самых кроликов никакие слизни цинично не разрывают на куски. Нет здесь и всевозможных птичек, да и каких-либо жуков я здесь не увидел. Всё, что вы встречаете на поверхности мира, потенциально будет пытаться вас убить. С наступлением ночи в гости к игроку приходят знакомые всем зомби и летающие глаза. Глаза никак не изменились со времен релиза (разве что, м.б. спрайт им переделывали на пару пикселей в какой-нибудь обнове), а вот зомби таки отличаются. Как мне показалось, у них несколько другой спрайт, чем был в поздних версиях. Кроме того, зомби (как и многие другие враги) представлены здесь лишь одним спрайтом. Нет зомби без волос, или зомби с факелом, или зомби с дубиной. Они тут все на одно лицо, то же касается и врагов из данжа.
Кстати, в искажении растут просто лютые колючки. Они наносят куда больше урона, чем в поздних версиях, не ломаются при соприкосновении, а самое главное – они неплохо отбрасывают игрока в сторону. Из-за этого продираться сквозь пропитанные ядом земли очень непросто, особенно на первых порах, когда еще мало здоровья и нет хорошей брони – иной раз, прыгая на этом терновнике, персонаж ощущается как шар внутри пинбольного автомата.
При спуске в подземелье на игрока начинают нападать монстры, которых по понятным причинам нет на поверхности. Список не очень большой – черные слизни, слизни-матки, черви и скелеты (ну и обычные слизни тоже тут обитают). Выделить здесь стоит лишь скелетов, благо они имеют другой спрайт. Примерно с версии 1.0.3 этот спрайт уйдет в небытие, а на его место вернут старый скин, который был еще в альфе (только несколько четче очертят рубашку), и который существует в игре ныне.
Спускаемся еще ниже, следующая остановка – ад. В релизной версии была всего 2 разновидности адских врагов (против 5 привычных нам сейчас). Были здесь только черти и костяные змеи, без этих ваших лавовых слизней, адских летучих мышей и демоном. И это очень грустно. Потому что именно черти и костяные змеи – это две здоровенные занозы в седалище, которые будут постоянно колоть вас при добыче адского камня. Отсутствие других противников приводит к тому, что на экране появляются только эти две разновидности. Если раньше можно было относительно безопасно окопаться в пепельном холме, и наблюдать на экране в изолированной зоне какого-нибудь несчастного слизня-плавунца (или пытающуюся нырнуть в лаву летучую мышь), которые забивали пул врагов на экране, и не давали спавниться кому-то еще, то теперь за вашей жопкой будут охотится исключительно те враги, которые либо умеют проходить сквозь блоки, либо умеют стрелять сквозь них.
Местных чертей я вовсе возненавидел. Черти здесь куда агрессивнее поливают игрока огнем (из-за меньшего кулдауна между атаками), и очень резво телепортируются с места на место, стоит игроку разок стукнуть их и чуть зазеваться. Костяные же змеи показались невероятно живучими. Тут та же история, что и с червями из искажения – у монстров просто нереальный запас здоровья. Из-за этого добыча адского в релизной версии ощущается куда сложнее. Но в то же время, сам адский камень является здесь обычной рудой, т.е. он не создает лаву при изъятии. Поэтому копайте камешек себе на здоровье.
Напотели в аду, можно прыгать в данж, там тоже все очень занимательно. Вспоминая свое первое прохождение игры, я вновь чувствую эту нарастающую интригу при лицезрении таинственных развалин на окраине мира. Загадочная темница из кирпича, которую охраняет жутковатый старик. А любой непрошенный гость мгновенно разрывается резко выпрыгивающей головой огромного скелета. Еще одна любопытная активность, которая в 11 году позволяла чувствовать себя первооткрывателем. Если бы данж был просто рядовым подземелий из разряда «иди вычисти 6 штук одинаковых пещер», то он бы не произвел на меня такого впечатления. Но данж был всего один, он уходил корнями глубоко под землю, и в него нельзя было попасть никаким образом, кроме как победив охраняющего его монстра, Скелетрона. А Скелетрон был не просто сильным врагом – он был финальным боссом игры, настоящим Лунным Лордом песочницы. Но не будем пока о боссах, про них чуть ниже.
Старый данж может показаться несколько бедноватым, в сравнении с современной версии. В нем нет заваленных ходов, которые нужно расчищать киркой (да и вообще, насколько я помню, эта фича была добавлена относительно поздно), нет в нем и вращающихся булав и летающих по стенам огненных лезвий. Из ловушек -только шипы. А из врагов -только Злые кости (имеющие тот же тип спрайта, что и местные скелеты), да скелеты-маги. Вроде бы напрашивается вывод – раньше было проще? Ведь нет всех этих подлых ловушек и прочего. А я скажу твердое «нет». Проще данж точно не был. Пускай он не такой изобретательный в плане умерщвления игрока, зато в нем используется очень надежное средство создания проблем.
Суть в том, что раньше в игре было не очень адекватно продумано, какое количество мобов может бегать на экране, и с какой задержкой они будут спавнится вновь после убийства. Так вот, в версии 1.0 тут творится какой-то ад. Поначалу скелетиков было не очень много. Но потом они стали набегать. Я клацал и клацал по мышке, нанося один удар за другим (автоатака есть только у Мурамасы, да), но этих уродов вообще не становилось меньше. Дело дошло до того, что я впопыхах подобрал кристальное сердце, и не мог его использовать (что требовало манипуляции с инвентарем) – мне просто не давали продохнуть. У меня даже палец начал уставать от непрекращающейся долбежки.
В другом месте подземелья клятые скелеты-маги вообще решили взорвать мою пятую точку. Я просто пытался подняться по высокому тоннелю наверх, к очередному сундуку. Но рядом заспавнилось аж 5 штук этих уродов, и они со всех сторон зашвыривали меня своими снарядами (я махал мечом, но это не помогало). От каждого попадания персонажа швыряло из стороны в сторону, как соломенную куклу, и он раз за разом падал с очередного уступа глубоко вниз, в темноту, с криком Муфасы. Добраться до мразей и «физически покарать» их не было возможности — некоторые маги стояли в смежных коридорах. Так что страданий я натерпелся в темнице – будь здоров. Чем еще отличался старый данж от нового? Что ж, здесь еще нет связанного Механика (потому что его в принципе нет в игре), нет закрытых сундуков (ровно как и нет Слизней данжа), вместо них стоят обычные. Лут внутри сундуков может быть как уникальным (вроде Мурамасы, который встречается только в данже), так и содержать в себе обычные предметы из пещер. Стратегический запас сапогов Гермеса мне попался именно здесь (спасибо игра, дала бы ты это добро несколько раньше). Зато я так и не смог найти кобальтовый щит, который был бы совсем не лишним.
Помимо стандартных монстров, Террария 1.0 могла похвастаться еще и целыми двумя специальными ивентами. Первый такой ивент – Кровавая луна, очень забавное и веселое событие, особенно для новичков. Небеса окрашиваются в кровавый цвет, а поселение игрока стремительно начинает отыгрывать «Ночь живых мертвецов», ближе к концу фильма. В этой версии еще не завезли уникальных врагов под ивент. Дом атакуют все те же стандартные зомби и летающие глаза, разве что их спавн очень сильно увеличен. Корытце со свиньёй или зубы акулы здесь выбить нельзя, единственный дроп – деньги, линзы и изредка кандалы.
Второе событие куда интереснее – нападение армии гоблинов. Это могло произойти в любое время, если были выполнены определенные условия (повержен хотя бы 1 босс, запас здоровья игрока выше какого-то значения). Самому призвать гоблинов тут нельзя – на краю мира еще не спавнится гоблинский разведчик с обрывками гоблинского знамени. Поэтому в гости эти ребята приходит исключительно по своему желанию. Нужно отметить, что в этой версии гоблины куда дольше добираются до центра мира. Видать, страдают от тяжёлого случая топографического кретинизма. Сообщение о том, что «армия гоблинов идет с востока» появилось, как мне показалось, не меньше 5-6 раз. Я уже даже решил, что это баг. Но зеленые коротышки все же явились.
С одной стороны, нападение гоблинов не сильно поменялось с момента релиза. Они все так же набегают гурьбой, по-гуссарски ловко выносят входные двери (и насилуют НИПов-мямлей, которые ничего не делают в ответ), пытаясь окружить игрока. Из их бренных ошметков все так же выпадают гоблинские шарики-колючки (а еще, крайне редко, гарпун, который в версии 1.0 претендует на почти самый высокий тир хорошего оружия). Но все же одно отличие имеется – в этой версии еще не добавили гоблинов-лучников. А это означает, что можно почти безнаказанно рубить супостатов в ближнем бою, не боясь получить в ответ целый рой стрел.
От рядовых кусак переходим к боссам. Забавно, но когда-то в Террарии было всего три босса. Глаз Ктулху, Пожиратель Миров и Скелетрон. Три легендарных сущности, которые повергали новичков в ужас. Кто-то из них мог внезапно прийти посреди ночи, кто-то резко атаковал при уничтожении того, что не следовало трогать. А кто-то вырывался из человеческой плоти, сея сумятицу и ужас. Каждый из боссов был не похож на другого, каждый напрягал по-своему. Конечно, последующие боссы Террарии выходили не хуже, а где-то даже и лучше (привет тебе, Императрица). Но все же первые боссы из старой версии стали моими любимыми. У них еще не появилось осатанелых экспертных наборов атак, не обзавелись они и механическими двойниками. Но все же это были грозные противники. Конечно, с опытом игры в новую версию, победить старичков не составило труда, но выяснилось вдруг, что боссов я недооценил.
Первое важное замечание в битве с боссами касается даже не самих противников. Дело в том, что в старой версии нет бафов. Вообще никаких. Нет здесь ни лампы-сердца, ни статуи Бастет, ни зелий (кроме лечащих). Нет здесь еды, дающей регенерацию. Нет даже обычных костров. Подсолнухи не дают баф «Счастье», который слегка повышает скорость бега. Единственное, что есть на вашей стороне – это скил, хорошая арена и медсестра (если вдруг совсем тяжко). Но самое важное преимущество, как ни парадоксально, в единственном дебафе этой версии – послезельевой болезни. Этот дебаф не показывается явно, но предполагается. После распития зелья наступает небольшой кулдаун, во время которого пить горячительные напитки повторно нельзя. Составляет этот кулдаун, судя по ощущениям, что-то около 15-20 секунд. По меркам терраристов-профессионалов, это почти легальный чит, ведь в современной Террарии, на сложности выше нормы, зелья нельзя пить почти целую минуту.
Первый, кому игроки традиционно бросают вызов – это Глаз Ктулху. В плане здоровья босс не сильно изменился. Сейчас у него 2800 здоровья, на релизе было 3000. Разница в двести единиц не очень заметна. Но вот показатель брони мне показался выше, чем он есть теперь. Победить глаз оказалась весьма непростой задачей, и я едва не продул. Все до банального просто – в начале битвы я резко понял, что мне не хватает урона. Обзаведясь неплохой защитой, я не очень-то озаботился подбором адекватного оружия, решив забивать монстра обычным волшебным бумерангом (благо тот шустро скачет между персонажем и боссом). А бумеранг почти ничего боссу не сносил. Имело смысл сделать лук и не выпендриваться, но я почему-то решил, что это избыточно. Здесь же стоит отметить, что в релизной версии куда меньше оружия и прочих возможностей (вроде орудий призыва), чем есть сейчас.
По итогу, во время всей битвы мне было не трудно уходить от атак (а если я под них и попадал, то броня спасала), но вот наносить адекватный урон боссу не очень получалось. В какой-то момент я просто схватил свой лазерный меч, чтобы хотя бы так, соприкасаясь спрайтами, начать адекватно вваливать в летающую тушку. На второй стадии все пошло бодрее, благо босс тут теряет в показателе защиты. Но проблема была в том, что рассвет был не за горами, а с его приходом глаз бы просто улетел. Что ж, удалось справится за одну попытку, хотя я и был несколько обескуражен тем, что все прошло не настолько легко, как я рассчитывал.
Со следующим врагом вышло вовсе непросто. Забавное дело, но Пожиратель Миров показался мне самым опасным боссом релизной версии. В этот раз я не стал выпендриваться, и сделал Теневой лук, заготовив и порченных стрел (которые могут проходить сквозь нескольких противников, что очень полезно в битве с сегментированными врагами). Начало сражение пошло очень хорошо, если не считать постоянно докучающих монстров (которые спавнятся во время боссфайта куда активнее, чем это происходит сейчас). Но в какой-то момент я разделил гада на две части. А потом еще на пару. В итоге, куски босса стали наседать весьма ощутимо, пихая при этом из стороны в сторону. Я даже немного растерялся, и впопыхах, прожимая слот с зельем здоровья, промахнулся, и активировал волшебное зеркало. И мой персонаж «сбежал» из битвы обратно домой, под юбку к медсестре. Что ж, я был несколько раздосадован этим обстоятельствам, ведь попытка был сорвана. Но тут началось нечто неожиданное. Босс приполз ко мне из искажения, прямо домой.
Это буквально застало меня врасплох, благо я не знал, что в релизной версии он так умел. В доме начался настоящий кошмар. Я был в лабиринте комнат в тот момент, когда это произошло, поэтому не смог адекватно покинуть дом, и меня убили прямо там. Со смертью персонажа стало ясно – теперь я точно упустил свою попытку убить пожирателя. Но тут… тут я возродился, а босс не пропал. Придурок продолжал летать сквозь дом, разрывая на куски несчастных НИПов. Кстати, НИПы в этой версии беспомощны, и ничего не делают своим обидчикам, А Гид, к тому же, бессмертен, его монстры не трогают. В общем, я собрался с силами и таки забил несчастного червя, но это стоило больших усилий. Я не стал дотошно проверять, как изменились характеристики босса с момента релиза. Чисто по субъективным ощущениям мне показалось, что раньше босс наносил больше урона таранящей атакой (которая идет от соприкосновения с первым сегментом тела). Ну и здоровья у этого гада мне показалось несколько побольше.
Остался только последний крупный враг. Финальный босс Террарии 1.0, Скелетрон. Примерно на этом моменте прохождения игрок уже осваивал большую часть контента игры. Он становился обладателем почти лучшей брони (а если преждевременно спустится в ад, то можно было и вовсе прийти на битву со скелетом с непробиваемом огненном панцире), накапливал хороший запас здоровья и маны, обзаводился внушительной суммой денег. Но, даже с такими преимуществами, требовалась предельная осторожность при подготовке к грядущей битве. Скелетрон мог легко наказать игрока, если тот пришел на битву, понадеявшись только на крепость брони. Самой опасной атакой босса был вращающийся череп, соприкосновение с которым очень бодро вышибало дух из бренного тела. Поэтому предстояло построить арену, на которой можно было удобно уходить от этой атаки.
Когда все было сделано, я запустил последнее сражение. В старых версиях игры Скелетрон атакует сразу после диалога со Стариком, поэтому не получить урон в битве невозможно. Атаки скелета показались мне не такими болезненными, как я первоначально ожидал (конечно, ведь теперь скелетик умеет накладывать дебаф «кровотечение» при атаке головой). Но вот здоровье и броня…Господи боже, как же я офигел. Просто сравните. Здоровье головы в релизе – 6000 (против 4400 сейчас), броня головы 12 (вместо 10 сейчас), здоровье каждой руки 1200 (против 600 сейчас), и только броня рук на релизе была немного ниже. И я просто замучался убивать его. Если бы у меня был сэт адского снаряжения, это бы сильно упростило задачу. Но черт меня дернул делать это в теневой броне, наперевес с лазерным мечом и мини-акулой. Пулемет, кстати, неплохо спас, хотя все 1000 патронов очень быстро ушли, а босс так и не был повержен.
После написания этих строк мне стало интересно, как там обстоят дела с экспертным Скелетроном в текущей версии игры. А в экспертном режиме у него (как и у всех трех боссов) характеристики куда больше, чем в озвученной выше релизной версии. Что очень сильно меня удивило, т.к. экспертного Скелетрона я забивал с меньшими усилиями и за меньшее время, чем мне потребовалось в обычной релизной версии. Видать, разнообразные бафы и увеличенный арсенал оружия все же неслабо помогают теперь.
И все-таки, какая же она классная. С первых же часов геймплея Террария дарила по-настоящему забытые детские ощущение первооткрывательства. Ее небольшой мир, очень уютный и загадочный, постоянно подбрасывал что-нибудь новенькое, постоянно мотивировал углубляться глубже в пещеры, становится лучше, чтобы получить возможность победить могущественных боссов. Сложно передать ощущения от находки первого кристалла жизни, который навсегда добавлял персонажу 20 единиц здоровья, что было очень существенно поначалу; испуг от внезапного нападения гигантского червя в мрачном и опасном Искажении; щекочущее внутри чувство интриги во время первого спуска в данж. Все это осталось там, в 2011 году. И хотя спустя столько лет игра не может воспроизвести те же ощущения, она прекрасно напоминает о том, как это было впервые. Полностью пройдя самую первую версию игры, я могу уверенно сказать, что сущность Террарри не в горах контента и не в схватках с кучей сложных боссов. Безусловно, за эти годы игра росла и крепла, становилась удобнее и дружелюбнее, расширяла возможности играющего и находила место для новых вызовов. Но все, что было нужно для обычного геймерского счастья, было сделано еще на релизе.
Я очень рад, что хотя бы на короткий миг смог четко увидеть то, через что прошел впервые много лет назад. Это ощущение можно сравнить с просмотром старой фотографии, которую ты не видел годы. Можно помнить об общих обстоятельствах того, как было сделано фото, но лишь при непосредственном взгляде на него, ты замечаешь, как быстро пронеслась какая-то часть твоей жизни, как успел изменится мир, и твой взгляд на него. Я благодарен Re-Logic за то, что они смогли сделать игру, к которой я буду возвращаться еще не раз. Не забывая при этом о том, с чего начался весь путь.
Вернувшись из душных адских глубин, после утомительной добычи адской руды, я почувствовал, что меня снова потянуло наверх, к бескрайним просторам небосвода. Стояла глухая ночь, и моя дорога из земли, которую я когда-то строил для поиска парящих островов, одиноко тянулась где-то вверху. Я забрался на нее, и помчался вперед, собирая падающие звезды. И это было так здорово – мчаться среди облаков сквозь ночь, неторопливо собирать звезды, и вспоминать то, как это было в первый раз. Больше 10 лет назад.
Разумеется, я решил напоследок повторить славную Террарианскую забаву – слить океан в ад, чтобы немного упырить мел тамошних бесов. Пускай расплачиваются за каждый фаербол, что они бросили в меня во время добычи адского камня! Так то!