Технический анализ Resident Evil Requiem на ПК: на пике фотореализма

После релиза The Last of Us Part 2 в 2020 году бурные обсуждения сценарных ходов затмили собой колоссальный технологический скачок. Специалисты из Naughty Dog выжали максимум из архитектуры PlayStation 4, продемонстрировав графику уровня «некстген»: фотореалистичные поверхности, честные высокополигональные модели, сложную систему процедурных анимаций и динамическое глобальное освещение. Внимание к деталям — от физики воды до продвинутых шейдеров — поражало воображение.

Визуальный ряд TLoU 2 настолько опередил свое время, что индустрии потребовались годы, чтобы приблизиться к этой планке — лишь к 2023–2024 годам Alan Wake 2 и Hellblade 2 смогли составить ей конкуренцию. Однако подлинная революция случилась только в 2026-м с выходом Resident Evil Requiem. Это первый проект, предложивший бескомпромиссный гиперреализм. Если в работах Naughty Dog порой встречались пересвеченные объекты, а Hellblade 2 грешила однообразием декораций, то к визуальному исполнению RE Requiem придраться практически невозможно.

В данном материале мы детально изучим этот технологический триумф. Но для начала обратимся к теории.

Роман Перов

Эксперт в области игровой журналистики. Более десяти лет специализируется на обзорах индустрии, аппаратного обеспечения и технологий рендеринга в реальном времени.

Гиперреализм в интерактивной среде: отличия от классического фотореализма

Кадр из фильма «Парк Юрского периода»
Сцена из киноленты «Парк Юрского периода»

Уже в девяностых годах кинематограф начал активно внедрять фотореалистичный CGI. Секрет успеха Голливуда крылся в возможности тратить часы на рендеринг одного кадра с помощью мощных ферм. В играх же кадр должен отрисовываться менее чем за 33 миллисекунды для обеспечения стабильных 30 FPS. Из-за этих ограничений трассировка лучей долгое время оставалась недоступной, уступая место растеризации и статичному «запеканию» света.

Со временем разработчики научились имитировать реальность даже методами растеризации — вехами здесь стали Half-Life 2 и оригинальный Crysis. Для своего времени они выглядели невероятно убедительно, особенно с учетом повсеместного использования ЭЛТ-мониторов с низким разрешением.

Скриншот из игры Half-Life 2 (2004)
Игровой процесс Half-Life 2 (2004)
Crysis (2007)
Визуальный эталон 2007 года — Crysis

Crysis действительно установил планку на долгие годы: даже Far Cry 3 спустя пять лет не всегда мог превзойти его технологически. Но в середине 2010-х вектор развития сместился в сторону стилизованного реализма. Такие хиты, как Horizon Zero Dawn или Assassin’s Creed Odyssey, сознательно использовали художественную гиперболизацию. Это позволяло скрыть технические компромиссы рендеринга и добавить картинке эстетической выразительности.

Более того, художественная стилизация была менее требовательна к ресурсам, что критически важно для консолей восьмого поколения, жизненный цикл которых подходил к концу.

Assassin’s Creed Odyssey (2018)
Пример художественного реализма в Assassin’s Creed Odyssey (2018)

Побочным эффектом стал застой: аудитория перестала ощущать прогресс. Ситуация изменилась в 2020 году с презентацией Unreal Engine 5 и выходом The Last of Us Part 2. Закрепил успех Cyberpunk 2077, отказавшийся от старых приемов в пользу физически корректного освещения и трассировки лучей.

Именно тогда сформировался концепт гиперреализма — своего рода фотореализм «на стероидах». От попыток прошлого десятилетия он отличается фанатичным вниманием к микродеталям: фактуре износа, тончайшим царапинам и контекстному окружению, создающим ощущение абсолютной подлинности предмета.

В Metro Exodus 2019 года гиперреалистичным было только оружие в руках героя и окружение, а персонажи не дотягивали
В Metro Exodus (2019) окружение впечатляло, но модели персонажей еще выдавали игровую условность
Через полтора года вышла The Last of Us Part 2 и показала, как надо
The Last of Us Part 2 установила новые стандарты детализации персонажей

Неотъемлемая часть гиперреализма — анимация. Классические методы переходов между кадрами здесь выглядят инородно, поэтому современные блокбастеры полагаются на процедурные системы. Герои обретают естественность движений не только в роликах, но и непосредственно в процессе игры, достоверно взаимодействуя с экипировкой и миром.

Несмотря на скептические заявления о том, что «графон не изменился со времен Crysis», факты говорят об обратном. И Resident Evil Requiem — лучшее тому подтверждение.

Эволюция RE Engine

Логотип RE Engine, символизирующий желание технических художников дотянуться до Луны
Символика RE Engine отражает амбиции технических художников Capcom

Ключевой фактор успеха — обновленная итерация движка Capcom. Анализ последних игр серии позволяет проследить значительный прогресс в рендеринге.

Если в ремейках второй части и Resident Evil Village трассировка лучей носила скорее косметический характер, то в Requiem архитектура света была полностью пересмотрена. Разработчики отказались от раздельного расчета прямого и непрямого освещения в пользу унифицированного алгоритма. Движок теперь поддерживает полноценный Path Tracing с многократными переотражениями, что обеспечивает естественные цветовые рефлексы на поверхностях.

Работа с геометрией также вышла на новый уровень. Система фотограмметрии, дополненная данными лидарного сканирования, позволяет передавать микрорельеф материалов с исключительной точностью. Волосы персонажей теперь состоят из индивидуальных полигональных прядей, а не плоских текстур, что гарантирует корректное рассеивание света и реалистичную физику.

Арсенал визуальных эффектов пополнился динамическим туманом и интерактивным освещением частиц — свет от фонарика буквально «ощущает» объем воздуха и препятствия.

Стоит упомянуть и интеграцию DLSS Ray Reconstruction, хотя на данный момент технология активируется исключительно в режиме трассировки путей, оставляя стандартный рейтрейсинг несколько шумным.

Техническое исполнение Resident Evil Requiem

Это не фото!
Игровой кадр, который легко спутать с фотографией

Requiem возвращает вид от первого лица, позволяя в деталях изучать интерьеры, сохраняя при этом возможность переключиться на классическую камеру. Модели персонажей в специальном меню галереи поражают отсутствием видимой полигональной сетки — судя по всему, RE Engine освоил меш-шейдеры (Mesh Shaders), обеспечивающие высокую детализацию без чрезмерной нагрузки на VRAM, по аналогии с технологиями в Alan Wake 2.

На максимальных настройках Requiem задействует Path Tracing для всех аспектов освещения. При отключении аппаратного рейтрейсинга в дело вступает воксельное глобальное освещение (RTGI) — программная альтернатива, демонстрирующая весьма достойные результаты с мягкими тенями, пусть и с небольшими артефактами при обработке волос персонажей.

Слева — программный рейтрейсинг, справа — аппаратный. В остальном с программным рейтрейсингом заметно проще лишь отражения (см. видео ниже)
Сравнение: программная трассировка (слева) против аппаратной (справа). Основная разница кроется в качестве отражений.

Аппаратная трассировка выигрывает за счет точности затенения и корректной пенумбры. Тем не менее, качественные контактные тени (Contact Shadows) на основе буфера глубины помогают сохранить объем даже на менее мощных системах, подчеркивая каждую складку одежды.

Анализ производительности и субъективные впечатления

Официальные системные требования оказались на удивление гибкими. Проект отлично масштабируется: владельцы портативных устройств вроде Steam Deck получат эстетически приятную картинку, а обладатели топового железа — ультимативный визуал с трассировкой путей.

Тестирование проводилось на системе, близкой к современному стандарту:

  • ЦП: Intel Core i5-10600KF;

  • ГП: NVIDIA RTX 5060 Ti (16 ГБ);

  • ОЗУ: 32 ГБ DDR4 3600 МГц;

  • Накопитель: NVMe SSD;

  • Дисплей: 1440p (QHD).

Особого упоминания заслуживает генерация кадров. Совместно с NVIDIA Reflex технология обеспечивает отличную отзывчивость управления, позволяя комфортно играть с Path Tracing там, где раньше не было и 60 FPS.

Из минусов — заметные шлейфы (гостинг) при использовании апскейлеров в темных сценах и навязчивые «киноэффекты» вроде зернистости, которые сложно отключить полностью. Без использования DLSS или аналогов запустить игру в нативном разрешении с такой детализацией практически невозможно для текущих GPU.

В целом оптимизация радует. В закрытых локациях частота кадров превышала 100 FPS, а на открытых пространствах Раккун-Сити держалась в районе 85 FPS в режиме DLSS Quality. Нагрузка на процессор оставалась умеренной.

Для достижения оптимального баланса визуала и скорости рекомендую следующие настройки:

  • Трассировка: Выкл или Трассировка путей (для топовых карт).

  • Детализация волос: Вкл.

  • Качество текстур: Высокое (при наличии от 12 ГБ видеопамяти).

  • Анизотропная фильтрация: 16x.

  • Качество сеток: Обычное.

  • SSR (Отражения): Вкл.

  • Подповерхностное рассеивание: Высокое.

  • Объемный свет и туман: Обычное/Высокое.

  • Тени и AO: Высокое.

  • Контактные тени: Вкл.

P.S. Следующей вехой обещает стать GTA 6 — если Rockstar удастся перенести подобный гиперреализм в открытый мир, это станет финальной точкой в эволюции графики текущего десятилетия.

 

Источник

Читайте также