
Релиз The Last of Us Part 2 в 2020 году спровоцировал столь бурные дискуссии вокруг сценария, что технологический триумф проекта незаслуженно отошел на второй план. Между тем, студии Naughty Dog удалось выжать максимум из архитектуры PlayStation 4, продемонстрировав графику уровня «некстген»: фотореалистичные текстуры, честные высокополигональные модели, сложную систему процедурных анимаций и динамическое глобальное освещение. Добавьте к этому продвинутую симуляцию воды и детализированные отражения — и вы получите эталон визуального исполнения того времени.
Графический уровень TLoU 2 оказался настолько впечатляющим, что индустрии потребовалось несколько лет, чтобы достичь аналогичных высот — лишь в 2023–2024 годах Alan Wake 2 и Hellblade 2 смогли составить ей достойную конкуренцию. Однако настоящий качественный скачок произошел лишь в 2026 году с выходом Resident Evil Requiem. Этот проект стал первым воплощением концепции бескомпромиссного гиперреализма. Если в работах Naughty Dog порой встречались пересвеченные интерактивные объекты, а окружение Hellblade 2 порой грешило однообразием, то визуальный ряд RE Requiem доведен до совершенства.
В данном материале мы детально проанализируем этот технологический феномен, начав с теоретических основ графического моделирования.

Роман Перов
Эксперт в области игровой индустрии. Более десяти лет специализируется на аналитике игрового «железа» и развитии графических технологий в реальном времени.
Гиперреализм в интерактивной среде: отличия от классического фотореализма

Еще в 90-е годы кинематограф поражал зрителей реалистичными CGI-эффектами. Секрет крылся в возможности длительного офлайн-рендеринга каждого кадра на мощных серверах. В играх же ситуация иная: движок обязан отрисовать кадр менее чем за 33 миллисекунды для поддержания стабильных 30 FPS. Из-за этого аппаратного ограничения трассировка лучей долгое время оставалась недоступной, уступая место методам растеризации и статичному «запеченному» освещению.
Эволюция растеризации позволила добиться серьезных успехов: вехами стали Half-Life 2 и легендарный Crysis. Для своего времени эти игры выглядели превосходно, особенно на фоне массового использования ЭЛТ-мониторов с низким разрешением, когда эпоха широкоформатных HD-панелей только начиналась.


Crysis действительно опередил свою эпоху — даже спустя пять лет хиты вроде Far Cry 3 не всегда могли превзойти его по ряду параметров. Тем не менее, в середине 2010-х индустрия сместила вектор развития в сторону «художественного реализма». Такие проекты, как Horizon Zero Dawn или Assassin’s Creed Odyssey, сознательно использовали стилизацию. Это помогало маскировать технические компромиссы рендеринга и позволяло художникам расставлять яркие визуальные акценты, характерные для крупнобюджетных блокбастеров.
Более того, стилизованный подход был экономически оправдан и менее требователен к «железу» консолей восьмого поколения, которые к тому моменту уже достигли предела своих возможностей.

Минусом такого пути стала визуальная стагнация. Ситуация изменилась в 2020 году с презентацией Unreal Engine 5 и выходом The Last of Us Part 2. Финальным аккордом стал Cyberpunk 2077, который отказался от устаревших ухищрений в пользу честной геометрии и продвинутого рейтрейсинга. Индустрия осознала: время «детализированных мультфильмов» прошло. Так зародился гиперреализм.
В чем его суть? Гиперреализм — это фотореализм, возведенный в абсолют. Его характеризует фанатичное внимание к микродеталям: физически корректному износу поверхностей, естественному блеску материалов и контекстной достоверности каждой царапины, что создает эффект полного погружения.


Важнейшим аспектом стала процедурная анимация. В современных ААА-проектах она позволяет персонажам двигаться органично не только в роликах, но и во время геймплея, бесшовно переходя от одного действия к другому. Взаимодействие героев с инвентарем и окружением достигло пугающего правдоподобия. На фоне этих достижений любые разговоры о том, что графика не прогрессирует со времен Crysis, выглядят как минимум неосведомленностью.
Эволюция RE Engine: новый стандарт Capcom

Ключ к успеху Resident Evil Requiem — в глубокой модернизации собственного движка Capcom. Анализ последних игр серии позволяет проследить этот впечатляющий прогресс.
Первые шаги в освоении трассировки были сделаны еще в ремейке Resident Evil 2, но полноценно технология появилась лишь в RE Village. Впрочем, та реализация была несовершенной: тени порой выглядели лучше без RTX, а освещение менялось незначительно. Ситуация улучшилась в Resident Evil 4 Remake, но настоящий прорыв случился именно в Requiem.
Обновленный рендер отказался от разделения на прямое и непрямое освещение в пользу унифицированного алгоритма расчета фотонов. Движок теперь поддерживает полноценный Path Tracing с многократными отскоками лучей, что обеспечило появление физически точных цветовых рефлексов на поверхностях.
Значительный прогресс достигнут в работе с геометрией и текстурами. К методам фотограмметрии добавились данные лидарного сканирования, что позволило передать тончайшие нюансы материалов. Система отрисовки волос перешла от плоскостных карт к индивидуальным полигональным прядям, которые корректно взаимодействуют с ветром и пропускают свет.

Арсенал спецэффектов пополнился динамическим задымлением, интерактивным туманом и объемным светом, реалистично рассеивающимся на взвешенных в воздухе частицах.
Интересной особенностью стало внедрение реконструкции лучей в DLSS, которая на данный момент зарезервирована исключительно для режима патрейсинга. В стандартных режимах это приводит к заметному шуму в тенях, что лишь подчеркивает технологическую направленность игры на высокоуровневые решения.
Визуальное совершенство Resident Evil Requiem

Возвращение камеры от первого лица позволяет игроку вплотную рассмотреть безупречные интерьеры, а возможность переключения на классический вид от третьего лица открывает вид на потрясающую детализацию персонажей. Встроенная галерея моделей позволяет оценить кропотливую работу художников Capcom без каких-либо ограничений.
Геометрическая сложность объектов практически лишена изъянов — даже мелкие детали вроде дверных ручек выглядят скругленными и естественными. Судя по всему, движок эффективно использует меш-шейдеры (Mesh Shaders), позволяя отрисовывать сложнейшие ассеты без катастрофического влияния на производительность, по аналогии с технологиями в Alan Wake 2.




При активации максимальных настроек игра использует трассировку пути для глобального освещения и затенения. Базовый рейтрейсинг здесь выглядит компромиссным решением, поэтому для получения наилучшего опыта рекомендуется использовать либо стандартный рендер, либо бескомпромиссный Path Tracing.
Даже без аппаратной трассировки RE Engine выдает картинку высокого класса благодаря воксельному освещению в реальном времени (RTGI). Эта технология обеспечивает мягкие градиенты света и тени, хотя в редких сценах может наблюдаться не вполне корректное поведение света при контакте с волосами персонажей.

Программные методы затенения умело дополняются качественными контактными тенями, которые подчеркивают фактуру лиц и одежды. Однако только аппаратный расчет позволяет добиться физически достоверной пенумбры.
Анимация персонажей базируется на синергии Motion Capture и современных процедурных алгоритмов. Результат — плавные, лишенные рывков движения, которые задают новый стандарт индустрии.
Анализ производительности и практический опыт
Capcom удалось создать проект с отличной масштабируемостью. Даже владельцы портативных систем вроде Steam Deck или Switch 2 смогут насладиться эстетикой игры, в то время как обладатели мощных ПК получат беспрецедентный уровень визуализации.
Тестирование проводилось на актуальной конфигурации среднего уровня:
-
процессор i5-10600KF;
-
графический адаптер RTX 5060 Ti (16 ГБ);
-
оперативная память 32 ГБ DDR4 (3600 МГц);
-
накопитель NVMe SSD;
-
QHD-монитор (2560×1440).
Особого упоминания заслуживает технология генерации кадров. В связке с NVIDIA Reflex она обеспечивает великолепную плавность и минимальные задержки ввода, делая геймплей максимально отзывчивым. Без этих технологий стабильные 60 FPS при активированной трассировке пути были бы недостижимы.
Критику вызывает лишь реализация апскейлинга: в определенных сценах заметны остаточные шлейфы, которые усиливаются агрессивными эффектами постобработки, такими как хроматическая аберрация и зернистость. Остается надеяться, что в будущих патчах разработчики позволят отключать эти кинематографические фильтры и добавят реконструкцию лучей для стандартного рейтрейсинга.


Общая производительность радует: в закрытых локациях частота кадров превышала 100 FPS, в открытых зонах Раккун-Сити держалась на уровне 80–90 кадров при использовании DLSS в режиме «Качество». Процессорная зависимость умеренная, основной упор идет на видеокарту.
Для тех, кто ищет баланс между качеством и скоростью, мы подготовили оптимальный набор настроек:
-
Рейтрейсинг: Трассировка пути (при наличии мощного GPU) или выкл.
-
Отрисовка волос: Активно.
-
Текстуры: Низкое (для 8 ГБ VRAM), Высокое (от 12 ГБ).
-
Анизотропная фильтрация: 16x.
-
Сетки моделей: Стандарт (Снижать при падении FPS в городе).
-
Screen Space Reflections: Вкл.
-
Subsurface Scattering: Высоко.
-
Освещение частиц: Вкл.
-
Объемный туман: Средне/Стандарт.
-
Тени: Высоко.
-
Контактные тени: Вкл.
-
Ambient Occlusion: Высоко.
-
Визуальные эффекты: Низко (для стабильности в экшен-сценах).
P.S. Resident Evil Requiem установила планку невероятно высоко. Следующим шагом в эволюции гиперреализма должна стать GTA 6, которая перенесет эти технологии в масштаб открытого мира.


