Около года назад я увлёкся классическими РПГ и за это время получил много интересного опыта. Я успел пройти как довольно скучные игры, так и настоящие шедевры жанра. Одной из первых была Pillars of Eternity. Хоть сюжет мне в ней и понравился, проходить через нудные стены текста с описаниями каждой детали окружения было, мягко говоря, не очень приятно, и к тому же всё дело усугубляла скучная боёвка. А недавно я полностью прошёл гигантскую Pathfinder: Wrath of the Righteous, удивишую меня своей огромной вариативностью в развитии сюжета, при этом не привнеся ничего нового в плане геймплея. Но среди них была одна по-настоящему зацепившая меня жемчужина, которая заставила потратить на неё сотню часов, почти ни на минуту не давая заскучать. Это была Divinity: Original Sin 2. И всё благодаря её иммерсивности и тому, насколько большую свободу она даёт. И далее рассказ пойдёт по большей части о ней.
В этом эссе я хочу поговорить о геймплее новых классических РПГ, о том, как Larian Studios удалось сделать свою игру столь похожей на иммёрсив сим, как это повлияло на её восприятие и почему другим разработчикам cRPG стоит брать пример с Original Sin 2.
Немного об иммёрсив симах
Пожалуй, перед началом стоит немного разобраться с тем, кто вообще такая эта ваша иммерсивность. Думаю, все слышали об иммёрсив симах и о том, что они из себя представляют. Dishonored, Thief, Deus Ex и прочие популярные серии жанра, полюбившиеся благодаря свободе, что они дают игрокам, большому количеству возможностей взаимодействия с миром, особенному подходу к дизайну уровней и вариативностью прохождения. В этом и заключается иммерсивность — заставить игрока ощутить себя частью игрового мира и его правил, давая свободу в использовании механик. Со слов Уоррена Спектора, «Всё дело в том, как вы взаимодействуете с относительно сложной средой интересными для вас способами (а не способами, которые разработчики считают интересными) и способами, которые приближают вас к достижению ваших целей (а не целей разработчиков)».
Хоть иммёрсив симы и считаются отдельным жанром, их геймплейную формулу можно воспринимать больше как философию, которую можно применить к любой игре, не превратив при этом её в полноценный иммёрсив сим. Ну, а теперь вернёмся к нашей игре. Я считаю, Divinity: Original Sin 2 можно называть самой иммерсивной классической РПГ, какую только знал свет. И дальше я объясню, почему.
Что делает Original Sin иммерсивной?
Слова Свена Винке об Original Sin 2 — «Всё, что можно использовать – можно использовать» — довольно точно отражают её философию и подход самих разработчиков к созданию мира. Возможности взаимодействия с окружением и персонажами в ней практически безграничны. Что бы вам ни захотелось сделать, это, скорее всего, получится. Создатели дают так много возможностей по-разному взаимодействовать с объектами в игре, что по степени интерактивности Original Sin 2 не уступает рядовому иммёрсив симу. Приведу несколько примеров. Есть бочка. И есть куча способов её использовать. Её можно бросать телекинезом во врагов, а с помощью наполненных нефтью, водой, ядом или туманом смерти бочек можно, соответственно, поджечь поле боя, потушить, отравить живых персонажей или вовсе убить всех живых. А ещё они используются, как ингредиент для создания просто всего подряд. И это всё лишь один предмет. В OS2 можно уничтожить любое препятствие, имеющее полоску жизни. Например, дверь. Можно и по-человечески взломать её отмычкой (или пальцем нежити), но никто не запретит просто сломать её и войти внутрь.
Это напоминает мне ГИПС-пушку из Prey, которая позволяла создавать импровизированные лестницы, чтобы попасть в труднодоступные места, а также останавливать врагов или тушить пожар. Тем самым создатели не заставляют игрока пользоваться исключительно одним способом решения головоломок, но дают полную свободу в использовании имеющихся инструментов и механик.
Такая универсальность делает игру более глубокой и интересной. Это заставляет игрока рассуждать в духе «а что, если я попробую использовать это здесь?». И благодаря продуманному геймдизайну, учитывающему самые разные подходы, такие вопросы и следующие за ними эксперименты будут приносить игроку удовольствие от того, что он самостоятельно нашёл новый креативный способ решить головоломку.
И главное то, что никто обо всём этом напрямую не расскажет. Вы сами должны разобраться со всеми возможными взаимодействиями с миром с помощью доступных инструментов, наблюдая за окружением и персонажами, экспериментируя. Я считаю такой подход классным и правильным. Иммёрсив симы всегда ценились теми, кто любит самостоятельно разбираться во всех правилах мира игры и доступных возможностях. И нельзя отрицать, что этот элемент иммерсивности идёт лишь на пользу игре, даря чувство первооткрывателя и делая изучение сверхинтерактивного мира намного более интересным и захватывающим. Создатели не просто дают свободу в выборе способов преодоления препятствий, но и поощряют креативный подход уникальными диалогами и наградами. Из-за этого от игры не хочется отходить ни на минуту, всё глубже погружаясь в изучение её мира, лишь бы открыть что-то новое, разгадать сложную головоломку или придумать, как переиграть её создателей, освоить все способы применения механик и использования предметов.
Немного о битвах
В отличии от иммёрсивов, постоянно избегать сражений в этой игре невозможно, но и битвы ведь можно сделать более иммерсивными и захватывающими за счёт проработки арен и их окружения, каждый раз по-новому влияющего на развитие боя. Недавняя Pathfinder: Wrath of the Righteous не смогла завлечь меня так же сильно, как OS2, и причина в этом, что в ней этого нет. При разработке RPG всегда нужно помнить, что в первую очередь вы делаете игру, а не рассказываете историю. Я не могу сказать, что разработчики Wrath of the Righteous уделили мало времени проработке геймплея, но битвы лично мне в ней наскучили довольно быстро. И в этом виновата не столько сама система сражений в реальном времени (её можно переключить на пошаговую, к слову), сколько отсутствие влияния окружения на бой. Локации для сражений ощущаются просто мёртвыми, буквально ноль взаимодействий с окружением, почти полное отсутствие вертикальности. И, в отличии от Divinity, в Pathfinder я даже не запомнил каких-то уникальных боёв, в которых нужно было бы действовать более креативно, чем во всех других сражениях, подстраиваться под новые условия арены. Поэтому я считаю неплохой идеей делать так же, как в Original Sin 2, где почти в каждом бою окружение играло свою роль, добавляя ему элемент головоломки. Divinity поощряет поиск и использование неочевидных «эксплойтов»: здесь можно использовать телекинез для метания предметов во врагов, разбивать бочки для создания стихийных поверхностей, с помощью телепортации кидать врагов в лаву. Вертикальность арен часто меняет подход к бою, заставляя применять иной подход, когда тот же Pathfinder в этом плане намного скучнее, как и последние игры жанра от Obsidian. По увлекательности сражений они не идут ни в какое сравнение с D:OS2, добавившей иммерсивность в каждый бой.
В заключение
Напоследок стоит сказать, что создателям ещё есть куда стремиться в проработке дизайна мира, ведь в игре хватает моментов, в которых игроку во время исследования приходится действовать лишь одним доступным способом. Например, когда нужно достать сундук, стоящий на отдалённом островке, что нельзя сделать иначе, кроме как использовать телепортацию. Также хотелось бы видеть больше квестов, выбор в которых делается чисто механическим путём, без диалогового окна. Хоть окружение и так неплохо проработано, в нём порой не хватает маленьких деталей, рассказывающих историю, что обычно можно увидеть в иммёрсив симах.
И всё же Divinity: Original Sin 2 — это хороший эксперимент в попытке совместить классические РПГ с философией иммёрсив симов. Ведь подходы этих жанров во многом похожи: оба стараются как можно глубже погрузить игрока в свой мир, только иммёрсивы делают это за счёт глубокой проработки геймплейной вариативность, а РПГ — за счёт нарративной. Игра взяла всё лучшее от иммёрсивов симов, не растеряв при этом достоинств ролевых игр, что и делает её такой особенной. Думаю, ориентация на идеи Original Sin пошла бы на пользу многим играм этого жанра. Далеко не всё из неё будет уместно в остальных CRPG, но хотя бы подход к проработке арен для сражений явно сделает любой проект жанра лучше. Будет жаль, если привнесение иммерсивности в жанр классических РПГ ограничится лишь инновационными творениями Larian Studios, ведь это может делать геймплей более интересным и разнообразным. А это в играх главное.