Статья с Gry-online.pl: «Возросло ощущение наследия»

Мой правленый машинный перевод статьи с польского игрового сайта gry-online.pl от Карола Ласки — редактора Gry-online.

Статья с Gry-online.pl: «Возросло ощущение наследия»

Да, я видел Gothic Remake и это все еще та же по духу Готика, но менее «деревянная», хотя и здесь все еще есть несколько «угловатостей». Зато продюсер игры производит впечатление человека, который знает, что делает. И делает он что-то поистине амбициозное.

Gothic Remake выглядит и звучит лучше, чем я ожидал. И все же продюсер игры, Райнхард Полличе, говорит со мной об игре в прохладной манере, вероятно, понимая, что в игру еще необходимо внести некоторые коррективы или исправить технические недостатки, которые нельзя обойти. Когда например я хвалю погодные эффекты, разработчик тут же отмечает, что как раз в этой демоверсии освещение немного не дотягивает до естественного, но при этом гарантирует, что в ближайшие месяцы обязательно постарается это исправить. При этом он утверждает, что по техническому исполнению то, что я вижу, составляет примерно 90-95% от конечного продукта.

Поэтому он уверен в своей игре и не стесняется ее, тем не менее постоянно ее же анализирует, даже во время пресс-показа — первого в Польше и четвертого в мире. Поэтому, прежде чем перейти к тому, что я увидел в получасовом прологе игры, скажу сразу: я в здравом уме. Потому что я уже знаю, что это ремейк, амбициозный и сделанный амбициозными людьми. А это уже половина успеха, учитывая увиденную мной работу.

Специальный пролог

Поклонники Готики наверняка знакомы с Нирасом.

Это сектант Болотного лагеря, который первым стал жертвой одержимости Спящего. Интересно, что именно он, а не Безымянный, является играбельным протагонистом в представленной мне демоверсии, действие которой, как специально подготовленный пролог, происходит за полгода до начала основного сюжета игры. Это начало, кстати, должно объяснить предысторию демонического влияния на этого персонажа, но мне не удалось этого узнать, так как демо закончилось несколько раньше. Тем не менее, уже в самом начале создатели намекают это тем, кто знаком с Готической вселенной, и при этом расширяют рамки сюжета.

Несмотря на такой поворот сюжета, демо представляет собой вступление, очень похожее на оригинал. К нам приходит старый знакомый Диего (мы сразу же можем втереться к нему в доверие и не подчиняться его командам), затем мы находим свое первое оружие в виде кирки, а также запоминающуюся встречу с падальщиками. Правда, в несколько более динозавроподобном варианте. Каждое из этих знакомых событий подкрепляется свежими механиками, геймплейными изменениями, графическими особенностями и другими нововведениями.

О чем говорит сцена с Диего?

Без всяких «Добро пожаловать в Колонию», кат-сцен и интро, я попал в игровой мир и практически сразу увидел Диего. Сцена диалога очень быстро показала, что Alkimia Interactive, может быть, и не делает полноценную ААА-игру, но графически ее работа находится на высоком уровне. Детализация лиц персонажей впечатляет — заметны морщины, шрамы и мимка. С другой стороны, в одежде нет ничего лишнего, а окружение, хотя вначале и пестрит серыми каменными стенами и скалами, со временем начинает привлекать более густой растительностью.

У меня была возможность послушать английскую озвучку и она получилась очень профессиональной. Она жесткая, характерная, смешная и внятная (движения рта также очень хорошо соответствуют произносимым репликам) — создается ощущение, что мы разговариваем с искалеченными жизнью заключенными, чему способствуют британские междометия таких знаковых слов, как «bollocks», «bloody» и старое доброе «fuck». Музыки в демо было немного, но она позволила мне лучше вслушиваться в звуки окружающей среды, шум падающего водопада, пение птиц и разговоры NPC по пути. Пусть это и скромное начало — но игровой мир казался живым и вызывал определенные чувства.

На примере разговора с Диего, а также с несколькими другими персонажами, я также могу с уверенностью сказать, что Alkimia понимает, что поначалу мы должны чувствовать себя немного не в своей тарелке и вообще потерянными в Колонии. NPC не стремятся рассказать нам, где найти оружие, они нас дразнят и иногда даже угрожают, укрепляя свой авторитет. Кроме того, важные персонажи и локации, такие как Старый лагерь, Новый лагерь, Гомез и Ларс, сильно раскрываются в первых же диалогах. От Гомеза скорее предостерегают, а Ларс предстает перед нами как лидер, сильный и открытый для прагматично настроенных бойцов. Уже первые минуты позволяют составить мнение о персонажах и лучше понять отношения между фракциями.

О чем говорит поиск кирки?

Когда речь заходит об исследовании, продюсер игры сразу же сообщает, что открытый мир в ремейке больше и обширнее, чем в оригинале. И я решаю расширить тему, поскольку мне интересно услышать конкретику. И действительно, я получаю эту конкретику. Мы получим Колонию, которая будет примерно на одну пятую больше и богаче по содержанию. Речь идет о новых квестах, персонажах, измененных врагах, новых природных зонах и даже локациях. Я конечно, перечислил далеко не все — главное, чтобы было чего ожидать.

Во время прохождения Места Обмена у Нираса появляется возможность обокрасть один из близлежащих домов. Анимация сбора предметов выглядит почти так же примитивно, как в первой Gothic (махание лапой в воздухе), подъем по лестнице выглядит так же комично (персонаж неестественно вытягивает свои четыре конечности) — это не тот nextgen, который мы ждем. Обычное движение, напротив, довольно плавное: Полличе рассказал мне, что движения персонажа адаптируются к препятствиям и персонаж может даже автоматически перепрыгнуть через небольшую пропасть. Вроде бы мелочь, но на нее стоит обратить внимание. Весь процесс разграбления хижины заканчивается открытием сундука. В этот раз был разграблен пустующий дом, но в будущем предполагается, что каждая хижина будет принадлежать определенным NPC, и они, заметив нас, будут соответствующим образом реагировать на нашу воровскую выходку.

Исследуемые территории будут хорошо ассоциироваться у людей знакомых с Готикой, но, тем не менее, видно, что они разрослись новыми деталями, которые можно будет обнаружить, а также массой разнообразных ценностей. В моей голове пронеслось множество воспоминаний из прошлого, особенно когда я заметил место с киркой и я не могу скрыть своего восторга от того, что это будет несколько иное место, по которому можно побродить. Потому что эти изменения можно увидеть, услышать и почувствовать, даже если где-то на горизонте заложена ностальгическая бомба под названием Старый лагерь.

О чем говорит борьба с падальщиками?

Я также почувствовал дежавю в отношении боевой системы, но не потому, что она напомнила мне тот кошмар из оригинальной игры. Нет, не напомнила. Зато я заметил сходство с боями, представленными в тизер-трейлере ремейка, вышедшего несколько лет назад. Правда, в нем я вижу чуть меньше дуэлей из For Honour и чуть больше ожесточенности популярных ARPG. Впрочем, мы сами выбираем, в каком направлении нам размахивать оружием.

Бой в c падальщиками выглядел крайне неуклюже, но продюсер заверил меня, что это было сделано намеренно. В начале игры в ремейке каждый игрок будет неумело владеть оружием, пока не разовьет свои навыки у ближайших NPC, специализирующихся в той или иной области. Полличе взял эту механику непосредственно из оригинала, не прибегая к более современным системам, поскольку по его мнению, эта механика идеально вписывается в этот мир.

Мы сможем сменять предметы с помощью колесного интерфейса, и очевидно, что игра создается в основном с учетом возможностей контроллеров. По крайней мере, пока. Вызов же самого инвентаря не должен включать паузу в игре, поскольку разработчики хотят сделать геймплей максимально динамичным и плавным. Звучит разумно, но пока мы не протестируем это сами, сложно сказать что-то еще.

Я также заметил, что после стычки с падальщиками над полем боя висел легкий туман и что модель игрока была испачкана кровью. Полличе ответил на оба этих замечания. Во-первых, в игре есть полный цикл дня и ночи, а также система, учитывающая самые разнообразные атмосферные и природные явления. Демонстрация игры должна была проходить днем, в полуденные часы. Из-за этого она также показалась несколько засвеченной, но это глюк, который будет исправлен. Во-вторых, окружение настолько интерактивно, что на него могут влиять события, происходящие на экране. В данном случае кровь залила одежду Нираса, но продюсер ручается, что ее можно смыть, например, наступив в воду. Сколько таких важных мелочей подготовят разработчики, пока неизвестно.

О чем говорит это демо?

Будучи поклонником «Готики», я научился закрывать глаза на ее недостатки. Однако наблюдая ремейк игры в действии, я не заметил слишком много этих недостатков. Да, несколько технических недочетов, характерных для среднебюджетных продуктов здесь можно увидеть, поэтому я о них и упомянул, но в целом демо-версия показалась мне очень-очень отполированной, аккуратной, интригующей — настолько приятной, что я и сегодня потянулся бы за клавиатурой, чтобы хоть немного окунуться в атмосферу той Колонии. Многие отсылки будут по достоинству оценены поклонниками классической трилогии, но очевидно, что это проект рассчитан и для более широкой аудитории. Возможно мы не ждем очередного шедевра в плане исполнения, но дух старины в этой игре чувствуется. И этот старый дух будет в удобном новом исполнении.

© Карол Ласка 13.09.2023

 

Источник

Gryonline.pl, Возросло, наследия, ощущение, Статья

Читайте также