Сражения гладиаторов в стиле кошек

Мнение об Ratchet: Deadlocked, малоизвестной игре из большой серии.

Сражения гладиаторов в стиле кошек

Оглавление

Пролог. Как мы до такого докатились

Итак, с чего бы начать…

Пару недель назад я себе задался неиронично пройти все игры из серии Ratchet and Clank — желательно до того, как выйдет порт Rift Apart на ПК. Подробней об особенностях и небольшом личном мнении о первых трех играх можно прочитать в моем предыдущем посте.

В любом случае сегодня пойдет речь о Ratchet: Deadlocked (или же Gladiator в европейском варианте) — четвертой части серии в сюжетном и хронологическом (по дате релиза) порядках.

Пройдено на Steam Deck, используя PSN-ремастер на эмуляторе RPCS3. Подробней о работе игры на эмуляторе будет написано ниже.

Где оно есть

Как в случае с оригинальной трилогией, есть релиз на PS2 и HD-переиздание на PS3.

«Ремастер» на PS3 почему-то доступен в дампах только как американский PSN-релиз, по метаданным похоже что портировала с PS2 ее та же студия (хоть логотип студии-разработчика порта отсутствует при запуске, что могло навести на мысль о порте самими Insomniac — но нет).

Порт вышел таким же глючным как и ремастер оригинальной трилогии, судя по сообщениями в интернете, однако кроме проблем с производительностью я не заметил ничего и в этот раз.

Хотя, возможно, производительность такая из-за эмуляции PS3 на довольно слабом в плане CPU Steam Deck, о котором немного распишу в следующей секции…

Как оно работает на Steam Deck

Я прошел игру в виде ремастера на PS3 через эмулятор RPCS3 с теми же настройками, что установил для оригинальной трилогии — парочка изменений для (возможно) немного большего количества FPS.

Из-за увеличенного количества врагов и намного более детализированных локаций бывают провисания до 40 кадров (иногда даже немного ниже), а потребление батареи в районе 15-25W, что значительно больше показаний в оригинальной трилогии. Однако не стоит забывать еще о том, что на ремастер традиционно жаловались по многим вещам (как и в случае с трилогией, кстати) — возможно что оно также подвисало и на реальной консоли.

В любом случае, производительность была достаточной. Играть можно, FPS никогда не падал ниже 30, поэтому юзеры конфигуарций с локом на 30/40 кадров останутся довольными.

Часть I. Первые впечатления

Запуская игру в первый раз, можно уже найти довольно заметные различия. Кроме улучшенного интерфейса, куда добавили кучу разных анимаций открытия/закрытия каждого экрана, в глаза бросается выбор сложности. Он впервые появился именно в Deadlocked и влияет не только на количество получаемого урона, а также на тип брони у противников и некоторые другие параметры.

Lock-on камера с автоприцеливанием теперь установлена по умолчанию, в прошлых частях она включалась по желанию через настройки. Так как стрельбы здесь ОЧЕНЬ много, эта штука буквально спасает от танцев с аналоговым стиком — хоть автоприцеливание тут и не совсем полноценное.

Главное меню теперь не центрировано (не знаю зачем я это выделил, но после Deadlocked почти каждая часть имела скошенное в какой-то угол меню), мини-карта теперь открывается с плавной анимацией внутри самой игры вместо установки ее на паузу, а сам интерфейс стал еще более “прозрачным” и не особо выделяющимся.

Про сам сюжет я расскажу чуть позже (постараясь обойти глобальные спойлеры, хотя их не очень то и много), но про завязку можно начать и сейчас. Игра начинается с катсцены, где на корбаль только что созданной Q-Force (официальные русские локализации следующих частей назвали ее командой ”К”, что в принципе логично) нападает отряд неизвестных солдат, забирая Рэтчета, Кланка и Ала на некое огромное судно в Теневом Секторе. Этот захват был совершен компанией Vox Media Empire, которая проводит популярное в Галактике подпольное шоу на смерть, ”DreadZone” — и для увеличения рейтингов на арену нужно было взять кого-то с огромной репутацией. Естественно, за кем после трех игр закрепилось звание «героя всего космоса» — и в итоге нашей целью станет спасение себя же.

На Рэтчета устанавливают защитный костюм с инфолинком, чтобы другие участники команды могли передавать обстановку на поле боя и советы. Говоря о броне — ее переделали, как и все анимации: они стали более «тяжелыми», а лицо ломбакса почти всегда закрыто, кроме катсцен (однако в игре есть встроенный «чит» для «снятия» шлема).

Глиман, глава Vox, показывает Рэтчету только один способ выбраться из этой западни — пройти его “испытания”. Однако просто так не выбраться, так как на него одевают специальный браслет, который может взорваться в одно нажатие на пульте Глимана, который еще и установил 24/7 слежение за Рэтчетом…

Часть II. Бесконечное поле боя

Дело в том, что смотря на общую концепцию и отличия от оригинала, на ум приходят некоторые ассоциации. В основном это связано с похожей сменой парадигм у Unreal и Unreal Tournament — тут тоже турнир, тоже отсутствие глобального сюжета (почти все в локальных масштабах, никто не грозится подорвать очередную галактику или превратить всех в рабов), а саундтрек сменился на шуструю электронику с высоким BPM прям в стиле первых Need for Speed.

Алу дали мастерскую роботов, еще одной особенностью данной части. На испытания Рэтчета отправляют с ними в количестве двух штук и они могут много чего — от бросков ЭМИ на турели для их отключения до кручения больших болтов, которые в прошлых играх делал Рэтчет. Самих роботов можно кастомизировать и улучшать — на выбор доступно 4 уровня HP/DMG, несколько вариантов головы и куча цветовых решений на выбор.

Продвижение по сюжету в угоду новой концепции поменяли. Теперь игра поделена на планеты с 4-5 главными заданиями (взломать шарики, собрать колечки на машине, продержаться N секунд или волн), а между ними есть “турниры” на том самом большом судне, где за победу выдают смену цвета брони Рэтчета, сюжетную катсцену и возможность полететь на следующие 2 планеты из списка прохождения.

Сам геймплей сильно изменился — пушки стали еще интересней, прокачка открывает “модули” на улучшение характеристик, появилась установка модов на эффекты от оружия (причем моды покупаются один раз на все оружие, переплачивать не нужно). Мультиключ стал грознее и тоже может быть улучшен, а вот самого оружия стало в разы меньше даже в самой первой игре (если не учитывать максимальные уровни за отдельные стволы).

Еще переработали мини-игры. Гонок стало больше, полеты на корабле стали комплексней, завезли секции за мини-танк, однако платформинг стал каким-то вторичным. Все силы ушли на проработку ганплея, а остальное как будто забыли. Хотя зачем транспорту завезли возможность недо-баннихоппить, одним только Insomniac известно.

И да, эксплоринга как такового больше нет. Да, есть некоторые задания требующие собрать мелкие тайники с болтами или расстрелять 10 летающих камер — но вот условных платиновых болтов или даже статуэток из третей части нет. Весь упор ушел на фан-сервис в виде скинов (открываемых за скиллпоинты получаемые за выполнение достижений на локациях), концепт-артов (даже есть категория с чертежами роботов “в разрезе”) и читов — правда, они визуальные и не особо влияют на геймплей.

Часть III. Глоток свежего воздуха

Невозможно не отметить, что остальные персонажи довольно редко используются в сюжете, что даже отражено в названии игры — из него убрали «& Clank», сигнализируя о переходе Кланка из второго главного персонажа на второй план по важности. Он теперь выступает в роли связиста по рации, отдавая различные советы, анализируя обстановку и отпуская шутки в катсценах.

Хотя история тут не глобальная и по факту вообще спокойно игнорируется без особой потери понимания глобального сюжета (кто-то реально играет в такие игры ради сюжета?), она способна вызвать смех в некоторых моментах и сама по себе довольно увлекательная. Но самое главное — она простая. Никаких угроз уровня Мстителей, разрушений планет, превращений в роботов через шарик из Евангелиона (я знаю что это не Ева, но похоже же!) и прочего пафоса в стиле Marvel — простой ломбакс пытается выбраться из реалити-шоу, устроенного жадным медиа-магнатом.

И это цепляет. Да, привязаться к зверьку с лицом кота и характером типичного подростка довольно сложно в нормальных условиях, но оно цепляет и даже развлекает. Даже иногда жалко, что Insomniac в своих дальнейших играх (включая обоих доступных на данный момент Человеков-Пауков) никак не пошли по данному сценарию и продолжают делать истории с тонной пафоса. Хотя, может быть, это их, кхм, фирменный стиль?

Локации стали еще масштабней, объектов стало намного больше, качество графики увеличилось и сама картинка стала “четче”. Почти в каждой локации теперь есть начальная камера, расположенная далеко от персонажа, и некоторые скриншоты могут даже напомнить какую-нибудь часть Final Fantasy.

Часть IV. Конец эпохи PS2

Deadlocked — четвертая и последняя часть, выпущенная на PS2. После этого пошел уже настоящий конвейер из сиквелов на PS3, о которых я расскажу уже в следующих постах.

Однако на данный момент никто не мешает провести аналитику по уже разобранным частям, и тут прослеживается некоторая “эволюция” механик, интерфейса и графики. Каждую игру значительно менялся интерфейс, но при этом находили общие элементы которые продержались все 4 игры. Графика в пределах поколения тоже улучшена*, сначала показывая камерные локации в первой части, а затем разворачивая целый космический оркестр из объектов в Deadlocked.

А состарилась ли игра и возможно ли в нее сейчас играть без боли? Да… но зачем — разве что ради геймплея? Он тут действительно хорош, драйвовый саундтрек делает этот процесс еще лучше, однако с сюжетной части вообще ничего интересного. Данная часть вообще ничего не делает в пределах серии (ну разве что пара синематиков) и может быть спокойно пропущена, если ваша цель сугубо изучить сюжет. Однако если вы пришли сюда непосредственно ради того чтобы пострелять в противников с перебивками на мини-игры, то данная часть может и понравится.

*я знаю, что проходил эти части в HD-версиях на PS3, однако если разглядывать внешне, то особо сильной визуальной разницы между этими версиями нет.

Что дальше?

Я даже не знаю что сказать. Довольно сложно написать, что тебе нравятся именно такие игры — всегда кажется что оно “тебе не по возрасту”. Смешно, однако решится на прохождение данной серии помогло наблюдение за фанатами Nintendo — от подсайта на DTF до настоящих игроков, которых вижу каждый день. А раз уж они в такое играют и им значительно больше минимальных семи лет по версии PEGI/ESRB, то чем я хуже…

В любом случае я буду проходить игры серии и дальше — они довольно веселые и играются замечательно. Так как больше других частей на PS2 теперь нет, то настала очередь миллиарда частей с PS3 — и на данный момент в хронологическом порядке идет Future: Tools of Destruction. Данная часть важна как часть подсерии Future, ибо Rift Apart является сиквелом Future: Into the Nexus…

Вообще дальше вроде как должна идти Size Matters, но я решил что для упрощения будет достаточно только пройти те игры, в разработке которых участвовала исключительно Insomniac Games.

Спасибо за прочтение!

#sony #insomniacgames #ratchetandclank #лонг #мнение.

 

Источник

гладиаторов, кошек, сражения, стиле

Читайте также