В данном руководстве рассматривается процесс формирования случайных лабиринтов с помощью рекурсивного алгоритма с возвратом. Эта методика универсальна и эффективно применяется для решения задач, связанных с неявными графами: от генерации головоломок типа судоку до комбинаторных задач (например, классической задачи о расстановке n ферзей).
Концептуальный обзор алгоритма:
Метод Recursive backtracker — это стратегия упорядоченного перебора решений, в основе которой лежит поиск в глубину (DFS).
Рассмотрим поэтапно механику работы алгоритма на примере графа:
-
Выбор стартового узла и назначение его текущим активным элементом.
-
Случайный выбор смежной непосещенной вершины, доступной из текущей точки.
-
Переход в выбранный узел с присвоением ему статуса текущего. Предыдущая позиция помечается как пройденная.
-
Циклическое повторение предыдущих шагов до тех пор, пока существуют доступные пути в неисследованные области.
-
При достижении тупика (отсутствии непосещенных соседей) выполняется откат (backtrack) к предыдущему узлу. Возврат по пройденному маршруту продолжается до обнаружения вершины с неисследованными ответвлениями.
-
Процесс завершается, когда алгоритм возвращается в исходную точку и констатирует отсутствие доступных путей.
Визуализация результатов работы алгоритма:

Можно заметить существенные морфологические различия между представленными лабиринтами. Это обусловлено спецификой конкретных реализаций алгоритма. В данной статье мы детально разберем подход, позволяющий воссоздать структуры, аналогичные первым двум примерам. В завершении статьи будет дано краткое пояснение, как модифицировать код для получения результата, представленного на третьем изображении.
Постановка и формализация задачи:
Перед переходом к программированию необходимо уточнить ключевые параметры модели:
-
Лабиринт представляет собой сетку размерностью n * m ячеек;
-
Генерируемая структура является «идеальным» лабиринтом: в нем отсутствуют циклы, изолированные области, а между любыми двумя точками существует строго один уникальный путь;
-
Предложенное решение базируется на рекурсивном обходе явного графа; (Для оптимизации производительности можно использовать неявные графы, однако это существенно усложняет логику индексации и повышает риск возникновения ошибок.)
-
Ячейки поля интерпретируются как вершины, а проходы между ними — как ребра графа;
-
Применяется нулевая индексация.

взаимосвязь ячеек лабиринта и узлов графа В данной реализации используются двумерные структуры данных. Узел с индексами (i, j) соответствует ячейке в i-й строке и j-м столбце. На схеме идентичные элементы лабиринта и графа выделены зеленым цветом.
Символ «v» обозначает вершины, а линии между ними — существующие связи.
Архитектура программного решения:
Логика приложения разделена на следующие функциональные блоки:
-
Инициализация графа;
-
Реализация основного цикла Recursive Backtracker;
-
Логика валидации переходов (функция check);
-
Визуализация (вывод в консоль или графический интерфейс).
Разбор ключевых этапов:
Формирование графа:
Для хранения связей оптимально использовать двумерный список смежности (g).
При построении для каждой ячейки анализируются четыре потенциальных соседа. Если сосед существует, список смежности обновляется. Данная операция выполняется с линейной сложностью O(n*m).
Генерация лабиринта:
Этот этап реализует ядро алгоритма. Опишем механику применительно к формированию сетки проходов.
Введем вспомогательную матрицу used для отслеживания состояния узлов. Изначально она заполнена нулями. В процессе работы посещенные узлы сформируют коридоры лабиринта, а нетронутые — его стены.
Алгоритм рекурсивного обхода: Текущая вершина помечается как посещенная. Список смежных узлов (g[i][j]) подвергается случайной перестановке для обеспечения нелинейности пути. Для каждого соседа выполняется проверка возможности перехода. Если путь допустим, запускается рекурсивный вызов из новой точки. Пример реализации на языке Python: Данный фрагмент кода является наиболее объемным, но базируется на прозрачной логике. Необходимо определить, каково должно быть окружение целевой ячейки, чтобы переход в нее не нарушил целостность структуры лабиринта. Ключевые принципы валидации: 1. Достаточно анализировать состояние 8 прилегающих ячеек. 2. Состояние блоков под номерами 3 и 4 не влияет на решение о переходе. 3. Критически важно, чтобы ячейки, отмеченные зеленым, оставались НЕ посещенными (в противном случае возникнет цикл или нежелательное расширение прохода). Учитывая эти правила, можно спроектировать надежный механизм проверки. Полная реализация может занять значительный объем кода (около 30 строк), поэтому детальный листинг доступен в репозитории проекта. Визуализация — гибкий этап. В предложенном решении реализован как текстовый вывод в терминал, так и графическое представление через библиотеку PyGame. Важно помнить: узлы со статусом used становятся свободными пространствами, а остальные — препятствиями. Поскольку алгоритм оперирует явным графом, его построение занимает O(n*m). Основной цикл генерации в худшем случае также требует O(n*m) операций, так как каждая вершина посещается однократно. Таким образом, итоговая асимптотическая сложность составляет O(n*m) для поля соответствующего размера. Помимо рекурсивного метода, существует итеративная реализация с использованием стека. Несмотря на схожесть названия, стековый подход работает быстрее и имеет свои особенности, например, специфичную обработку сеток с четными габаритами, где генерация происходит с шагом в две ячейки. Это объясняет визуальные различия в результатах. Исходный код обоих методов на Python доступен на GitHub: Рекурсивная реализация (рассмотренная в статье) Материал подготовлен в соавторстве с: @NineTzy
def backtracker(self, i: int, j: int):
self.used[i][j] = 1
random.shuffle(self.g[i][j])
for u in self.g[i][j]:
if self.check(u[0], u[1], i, j):
self.backtracker(u[0], u[1])Функция проверки (check): допустимость шага

Отрисовка и экспорт
Анализ вычислительной сложности:
Альтернативные подходы:
Итеративный метод (стек)


