В котором я буду его ругать, но меньше чем думал.
Итак спустя 4 с лишним года я наконец добрался до конца этой игры. Это было местами здорово, местами посредственно, местами отвратительно, но цепляясь зубами за ландшафт и пересилив себя я всё же перевалился через финальные титры. Статистика сообщает что я прошел на 95% основную игру и на 90 frozen wilds и это заняло у меня ровно 120 часов (ну и ещё 4 минуты и 23 секунды) и примерно о половине этого времени я жалею как о потраченном впустую, но обо всём по порядку.
ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕРЫ
Учитывая что времени прошло порядочно и мне бы хотелось выплеснуть свои впечатления о сюжете я предупреждаю сразу: впереди вас ждёт ковровое спойлерометание, так что для всех кто ещё собирается проходить игру я подготовил краткий безспойлерный TL;DR, после которого дальше вам читать не стоит
TL;DR
Чем больше побочных активностей вам удастся избежать — тем лучше для вас будет игра. Плюйте на все треклятые кружки и прочий хлам разбросанный по карте, это бесполезная трата времени, даю вам на это своё высокое благословение. Побочные задания достаточно скучны, но к финалу можно получить хоть какое-то моральное удовлетворение. Чуть чуть. Если вы нагрянете в локацию Frozen Wilds слишком рано, то вы гарантированно слишком перекачаетесь, смазав себе последующее прохождение…но это возможно единственный способ нормально попревозмогать в игре. Красиво. Часть сюжета действительно хороша. Глубины геймплея не хватает. Экономика не доставляет. Хороший сингл который размазали по опенворлду. Пройти основную сюжетку стоит. Всё остальное — нет.
Ну а теперь прошу убрать от экранов беременных женщин и кормящих детей домашних животных.
«Ну выглядит вроде красиво…»
Итак я впервые запустил игру где-то 4 года назад и начало было вполне многообещающим. Меня встретили восхитительные ландшафты, охотничье-собирательский антураж, звероподобные роботы и первые технологичные руины. На самом деле наверное главная причина, что я каким-то образом дополз до конца игры — это то что она выглядит слишком красиво чтобы её бросить. Пейзажи здесь восхитительные, их так и хочется поставить на рабочий стол. К этому красивому но всё же обычному ландшафту прибавляется циклопическая стальная сколопендра раскинувшаяся по вершинам гор, заставляя тебя предвкушать что-то самобытное. Мир полный тайн и открытий.
Мы пробегаем несколько начальных миссий разряда принеси-подай, учимся находить следы визором, стрелять в задницы падальщиков электрическими стрелами и вступаем наконец на тропу основного сюжета.
Где то здесь я первый раз дропнул игру, потому что сразу ухватился за самый высокий уровень сложность, которые добавляет одну весьма неприятную особенность у живности — телескопическую область видимости. Выйдите в поле и к вам сбегутся вообще все. Где-то во второй половине игры я переключался на эту сложность пытаясь скомпенсировать просевший вызов, но возвращался обратно, поскольку единственное что делала эта сложность — это растягивала игру. Она вдвое срезает вам урон (серьёзно, вы переключаете сложность и у вас проседают цихварки урона, вот такой ребаланс на отъебись), вчетверо увеличивает цены и добавляет машинам этот раздражающий радиус зрения, вынуждая вас тратить время шарясь по кустам. Спустя какое-то время я начал сначала с предпоследней сложностью.
Завязочка прямо скажем не то чтобы оригинальна и потому не вызывает особого трепета. Раст конечно мил, но у него сразу на лбу было написано большими буквами «Я умру в скриптовой сцене». Собственно единственное что цепляет в начале сюжета — это здоровенная железная дверь, которая вроде как почти открывается но не открывается. Так же нас радуют многообещающим боем с пугающей хвостатой машиной в замкнутом пространстве. А дальше мы наконец выходим на большую дорогу приключений, чтобы найти Тиля Линдермана, которого здесь почему-то зовут Гелис…
Иллюзия изобилия
Собственно я взялся проходить игру так как я привык — я ползу к очередному сюжетному заданию, попутно обшаривая всё что мне попадается на пути. И тут начинает вскрываться первая проблема игры: всё что вы можете найти — это мусор. Ну вернее не так, вы находите ресурсы для того чтобы лепить боеприпасы. Всегда. Везде. Будь то чей то схрон в расселине в горах или древний сундук в руинах предтечей, да хоть странный пирамидальный ящик в технологичном котле машин — вы там всё равно найдёте какую-нибудь банку огнежара, разрядник и вездесущий долбаный древесник. Я не понимаю, почему всюду хранятся эти фигучие ветки. Как они вообще уцелели в трёх тысячелетних руинах? Но это не главная проблема. За все 120 часов игры, на всей этой огромной карте единственное что вы можете найти — это этот хлам из которого вы можете сделать боеприпасы. Где то в самом начале у вас ещё возникают проблемы с редкими ресурсами, но часов через 30 ваш баланс становится достаточно стабилен что вам приходится эти ресурсы продавать. Раза два вы найдёте шмотку. Ещё раза 2 — оружие. На этом всё.
Но не может же быть что это всё, что можно добыть в игре. Верно. Ещё мы можем купить оружие, одежду и добыть «модификаций». Эдакие усилители которые мы можем вставлять в оружие и одежду. Всё это делится на 3 цвета: зеленое, синее и фиолетовое. У одежды в зависимости от цвета прибавляются слоты для модификаций, у оружия добавляются слоты и новые типы боеприпасов, обычно стихийные. И модификации, которые дают сколько то процентов к свойству. Всё это оформлено в нашем инвентаре одноцветными иконками и в итоге ваш инвентарь будет засран этими модификациями, и вам придётся их постоянно вычищать. Чуете чем запахло? Да это же Control! Эти треклятые модификации которые вам нахрен не нужны, потому что в лучшем случае добавят какие-нибудь пол процента к урону.
И это всё что вам предложит хорайзон в плане прогрессии до конца игры. Оружие вы просто покупаете, а потом не используете, потому что у вас может быть только 4 активных агрегата, а переставлять вам их лень. А ещё потому что искрящая жопа падальщика и огнежар в заду у травоядных — это чуть ли не единственные уязвимые места для которых вам прегодятся все эти элементальные стрелы. Для всего остального вы будете использовать высокоточный лук, смиритесь. Возможно когда вам станет скучно вы станете использовать морозильные бомбы. Всё остальное используется раз или два за игру.
И вот уже подозревая это, хотя ещё надеясь на лучшее я, спустя 30 часов доползаю до сюжетного квеста за пределами Объятий матери…
Сюжетные объедки
…а он говно. Мы тут ползали, сражались с машинами, практиковались в охотничьих угодьях, а нам выдают сюжетный квест с отстрелом болванчиков. После этого я первый раз бросил прохождение. Меня уже порядком заколупало всё вышеописанное и потратив на сюжетное задание и зачистку зоны ещё часов 10 я заполз на территорию frozen wilds и дропнул игрую.
К этому моменту я потратил на игру уже 40 часов, и оглядываясь назад я понял следующее: меня кормили какими-то абсолютно посредственными сайд-квестами которых я уже даже не помню, тут какой-то унылый сюжет с местью, какие-то культисты, отстреливать которых скучнее чем ковырять палкой в грязи, вокруг меня все эти кружки и железные цветки которые мне совершенно не впёрлись и стрельба по машинам уже начала порядком надоедать. В последующем эта тенденция всё же улучшилась но ей богу первые 40 часов horizon zero down это чуть не самое унылое во что я играл.
Ретроспективно могу сказать что побочные квесты здесь — это просто унынь. Максимум что вам предстоит — это пройти по следу с помощью визора (геймдизайнеры! услышьте! хуже этого только постоянно повторяющиеся QTE да и то спорно) и кого-нибудь побить. Всё. Это всё что вам предлагается на 120 часов. Из всей игры я запомнил полтора сайдквеста, и то только потому что мне приглянулись персонажи.
После этого я бросил игру года на два и уверился что все опенворлды — пакость к которой лучше не прикасаться.
Страх и превозмогание в снегах
Предпринять очередную попытку меня сподвигла как ни странно ботва. Breath of the wilds был для меня первым опенворлдом который я таки прошел до конца (не считая первых двух готик и первых ассасинов). Прорвавшись через достаточно тугое начало я таки прошел её за овер 120 часов и остался доволен. У нее хватает огрехов, но она делала всё правильно. Я шел от зоны к зоне, а она поощряла меня за то что я исследую карту то семечкой корока, то сундуком с новым оружием, и каждая новая зона меняла правила игры. Тут у нас дождь и молнии, тут огонь и лава, тут ветер и горы, тут пески и трапы. Разнообразие и поощрение зазывало продвигаться вперёд и я неожиданно для себя добрался до конца.
Это вселило в меня некоторую уверенность и спустя какое-то время я решил вернуться к хорайзону, чтобы хоть с чистой совестью удалить его с плойки и освободить место. Как мы помним закончил я на территории Frozen wilds и со скрипом вспомнив что ж тут вообще творится я двинулся вперед.
Тут меня ждала неожиданность. Сюжет ничуть не разубедил меня что мы тут играем в пафосное абы-что, НО тут внезапно начали появляться интересные геймплейные моменты. В ходе прохождения нас несколько раз заталкивают на арены с весьма непростыми противниками, и я неожиданно для себя понял что подгоняю то самое снаряжение под урон противника и стараюсь заточить оружие должным образом, потому что я сюда припёрся недокачанным уровней на 20. Те же ледоклыки комбинируют разноплановые атаки, гоняя вас по арене как сивку-бурку. И вот тут мне наконец стало…весело! В финальном инстансе нас загоняют в пещеру сперва с огнволком, и когда я с трудом его завалил из железных дверей выходит…РОБОДИНОЗАВР!
Это был первый раз когда я видел громозева и это было офигительно, он гонял меня по всей карте (я тогда ещё не понял что ему нужно просто отстрелить дискомёты и развалить его из собственного оружия) пока я не забился в какую-то щель и чудом там продержался пока его не завалил. И только я подумал что справился с главным боссом — на меня выкинули огнеклыка на аренке без укрытий! Эта проклятая медведо-обезьяна сносила меня с двух ударов или одного мощного. У меня в кармане было только 3 банки лечения и немного травы. Лук с трудом наносил ему урон. Я душил его часов пять вытирая потеющие ладошки и заучивая его паттерны и когда я его наконец завалил это был восторг.
В последствии у нас ещё есть возможность побить огнеклыков в чистом поле и становится понятно насколько всё упрощает возможность бегать про открытому пространству. Вся сложность боссов сходит на нет. Одного огнеклыка я просто расстрелял с какого-то утёса. Проще говоря — хорайзону очень идут боссы на аренах. Это весело, здорово и жаль что их так мало.
А ещё в этих краях я встретил первых побочных персонажей которых запомнил, квест «сломанных сердец» не то чтобы пышит оригинальностью, но эта троица по крайней мере обаятельная.
Пройдя морозный длц часов за 40 я забросил игру ещё на какое то время
Научная фантастика входит в чат
Какое то время спустя я всё же решил добить вот это вот всё. Откровенно говоря чтобы хоть как то отвлечься от того кошмара что происходит сейчас в нашей и соседних странах. Позади 80 с чем то часов, незачищенными у меня остались только территории карха. Не буду утомлять рассказом как я зачищал все кружки, цветки и побочные задания, чтобы затем с чистой совестью взяться за основной сюжет и прибыть наконец в Меридиан. Могу лишь сказать что с побочными заданиями тут стало получше. Мы постреляли из вундервафли озерАм, половили психованного подрывника и повстречали одну любовную историю которая закончилось не оч. В общем и целом — лучше чем было. Но всё равно не сказать чтобы огонь.
Я наконец прибыл в Меридиан. Разобрался с домом охотников и нашел сестру Эренда. Что забавно, дом охотников это фактически единственная линейка квестов которая прям про «girls power!». Весь женскопревозмогательный кринж против мерзких предвзятых белых мужиков сконцентрирован тут, да и не то чтобы сильно кринжов. Будем справедливы, в игре про клонированную дочь Великой Матери спасающую мир, у которой две матери — сверхгениальный ученый и богоподобный искусственный интеллект в женском обличии — это действительно достижение. В общем это хиханьки хаханьки, это совсем не худшее воплощение, которое может принять сюжет про сильных женщин.
И тут начался ОН. Сюжет про то как этот мир докатился до жизни такой. И я должен сказать что сюжет наступившего апокалипсиса — это жемчужина этой игры. Откровенно говоря я бы предпочёл прочесть книгу про события происходившие до событий игры. Возможно даже вместо игры. Тут становится ясно чем были заняты все сценаристы работавшие над игрой.
В описании случившегося апокалипсиса есть всё: саспенс, драма, трагедия, совсем немного комедии. Я ей богу аплодирую человеку придумавшему рой само воспроизводящихся роботов перемалывающий людей и вообще всё живое на топливо. Это прямо олицетворение выражения «педаль в пол». Это просто до смешного бесчеловечно. Чудовищно. Математически неостановимо. Что самое главное — спасения нет. И сценаристы доводят всё до конца. Чудесное спасение не приходит. Всё человечество совершает безумный прыжок веры. И всё это рождено из…скверного проектирования и решения одного человека. Я смотрел на это всё, в роликах, аудиозаписях, дневниках и у меня шевелились волосы на голове, потому что я могу видеть к чему приводят идиотские решения одного человека обличенного властью прямо сейчас, в новостях.
Это действительно сюжет отличной научной фантастики, с интересными персонажами и концовкой, но есть одно «но»…
То есть как всё уже закончилось?
…весь этот замечательный сюжет на подаётся через старые голограммы и дневники. Это безусловно добавляет этому терпкий вкус неотвратимости и неизбежности, но проблема в том что там уже всё закончилось. Лучшая часть сюжета уже завершилась без нашего участия. А что остаётся нам? Ну де факто история про злобный культ, злобный ИИ засевший в старой машине без возможности самостоятельно передвигаться и спасения мира путём втыкания острой палки роботу в глаз. Всё.
У меня есть предположение. У меня складывается ощущение что они сперва бросили все силы на предысторию, сотворили вот это вот всё, а потом…вынуждены были вернуться к мелким историям из жизни охотников-собирателей. Именно поэтому локальные квесты такие прям скажем всратенькие. У них просто уже не осталось творческого запала, не говоря уж о том, что после такого размаха эпичности возвращаться на землю было наверное невыносимо.
Ещё одна проблема — раскрытие этого сюжета вообще никак не завязано на геймплей. Серьёзно. Мы буквально две или три сюжетные миссии из шести — семи (ради которых нам нужно чесать через всю карту каждый раз) просто ходим по локации и читаем дневники.Сюжет конечно отличный но это ей богу «кинцо».
И наконец, если проходить только сюжетные миссии то тут делов на 10 часов если тупить и тормозить. Это действительно половник мёда в бочке квашеных огурцов.
После всего этого у нас стремительно наступает финальный бой и собственно приехали.
Резюмируя
Хочется как то подвести итоги и отметить то, на что незачем выделять целый раздел
Аллой — нормальный персонаж. Она вероятно была бы скучной если бы вокруг нее не было столько пафоса. В этих обстоятельствах сарказм превращает её в «единственного нормального человека»
Красивое. Визуально игра выглядит отлично. На тестирование тоже судя по всему не поскупились, потому технических проблем замечено не было.
Сайдквесты — в диапазоне от «гомно» до «посредственно».
Сюжет «хроник апокалипсиса» — превосходная научная фантастика. За его пределами — похуже.
Боевая система вполне хороша, но лучше всего она раскрывается на аренных битвах с боссами, которых удручающе мало.
Экономика — лажа.
Итог:
Местами хорошо. Местами плохо. Но никогда снова.



