Терминология
Сложность — количество усилий необходимых для достижения результата. Сделать высокую сложность легко — добавьте противнику побольше ХП и урона.
Скилозависимость — связь между сложностью и необходимостью использования механик игры. И это сделать гораздо сложнее.
В хорошей игре — повышение сложности мотивирует использовать те механики, что на низкой можно проигнорировать. Например, на низкой вы идёте на пролом, а на выской вынуждены использовать стелс.
Вступление
Одной из действительно сильных сторон Horizen zero down является её боёвка, но, к сожалению, весь потенциал полностью загублен. И чем дальше продвигается игра, тем больше это ощущается. Особенно это чувствуется в DLC.
Для тех кто не играл
Для начала напомню/расскажу о самой боевой система. У нас есть 4 вида оружия:
- Лук — самое универсальное оружие
- Праща — дорогое, но больно бьёт
- Нитемёт — для установки ловушек, можно загнать туда машину и взорвать/застанить её
- Канатомёт — связывает машину, очень полезно для заземления летающих целей.
Так же в DLC появляются новые пушки. По способу применения они как праща, но сильнее и дороже. В основном, придётся пользоваться луком, для сбивания компонентов.
Ключевая механика
У машин есть слабые места. Попадая по ним наносится увеличенный урон, если нанести достаточно дамага — компонент сбивается, отнимая у машины значительную часть здоровья, и лишая её одной из своих способностей. Так например, ловчего, который умеет входить в невидимость, можно лишить этой функции.
Но самое интересное, сбивать пушки (например диски с громозева,) так как их можно поднять и использовать, обернув оружие машины против неё самой.
И последнее, у машин и их компонентов есть уязвимости к стихиям, и можно подобрать стрелы или другие снаряды, ровно под нужную цель.
Собрав всё вместе, мы получаем очень интересную боёвку, особенно, для любителей пострелять из лука.
Пример проблемы
Лучше всего проблему описывает ситуация, ближе к концу DLC, когда я в встретим в пещере громозева.
Этот противник мне всегда нравился, т.к. огромную машину, можно победить навыком, обернув его силу против него. Тут я заряжаю 3 стрелы рассчитанные на сбивание компонента, с луком заточенным на то же свойство, стреляю по дискомёту и … ничего. Выпускаю ещё 3 и снова ничего. И лишь 7-мая стрела — наконец-то сбивает этот дискомёт.
Только теперь этот дискомёт ещё нужно поднять (в узком пространстве уклоняясь от моба), попасть им и не сказать, что он так уж много урона наносит.
А ещё учитываем, что пока мы сбиваем его — машина не стоит на месте, а вертится и атакует, иногда поворачиваясь так, что в компонент вообще с этого угла не попасть.
И не забываем, что у громозева 3 компонента, которые нужно срочно сбить, иначе они доставят много проблем.
Вывод
Если вы хардкорный геймер, вас, возможно, это могло заинтересовать. Но на практике это тот вид сложности, который вызывает больше раздражение, чем удовольствие.
Лучшая тактика в той ситуации — достать новую пушку и бить ей в любую часть машины, лишь бы попасть — так урона эффективность будет куда больше, уворачиваться проще и целиться не нужно. Главное, чтобы ресурсов хватило, а для этого придётся погриндить перед походом в пещеру. Потому что ситуация, когда вы пошли по сюжету, а вам больше нечем стрелять и если выйти,то придётся проходить всю миссию сначала — более чем реальна.
И если вы думаете, что дело в сложности, то нет. Я играл на пред максимальной, но когда переключился на среднюю — компонент всё так же плохо сбивался, упало только хп и урон машины, что ещё больше толкает к уничтожению противника в лоб.
В итоге весь смысл боёвки просто потерялся. Ведь нужно эффективнее бить в лоб, чем прибегать к тактике и стратегии. И мы имеем сложность, без скиллозависимости.
Как исправить?
На самомделе раскрыть скиллозависимость и сделать сложность интересной в Horizon zero down очень просто. Нужно всего лишь читать в источнике…
Шутка
Для исправления сложности Horizon zero dawn достаточно было:
- Сделать урон от сбивания компонента в % — этот процент должен быть большим и не зависящим от настроек сложности.
- Компоненты должны сбиваться легко, с 1-2 стрел заточенных на пробивание. Это может зависеть от самого компонента.
- Сделать уязвимость к стихии более приоритетной над пробиванием.
А дальше, при повышение настроек сложности, просто менять размеры здоровья и урона машины. В любой другой игре — это плохая практика, но при соблюдении хотя бы первого условия из выше перечисленных — результат уже был бы очень хорошим.
Результат
Как бы выглядела игра при соблюдении этих условии?
На низкой сложности мало что бы поменялось. Можно было бы стрелять без точечного прицеливания, лишь бы попасть. Единственное, чтобы награждать игрока за попадание по компоненту, такие выстрелы должны иметь 2-3х кратный урон.
А вот на высокой сложности, была бы очень высокая мотивация стрелять именно по компонентам. Потому что без них убивать машину очень долго, а сбиваются они просто. А именно такая мотивация делает сложность и боёвку интересными.
По третьему пункту, если разница между огненными стрелами и обычными почти не заметна — смысла в них нет. В итоге игроки будут ходить только с луком, заточенным на пробивание. Потому, если стрелы на пробивание будут мало полезны, против условного топливного бака с уязвимостью к огню — игроки начнут активно применять весь арсенал.
Бонусом, можно сделать повышенный урон по машине от оружия, которое было с неё сбито.
Таким образом: значительно улучшить игру очень просто, достаточно поменять значения переменных и одну формулу.
А что в Horizon forbidden west
Стало лучше, но не сильныо. Финальных боссов я всё равно просто закидывал копьями, без какой-либо тактики. А избыток оружия скорее вредил, чем помогал. (Большинство игроков не станет разбираться, какой оружие к какой машине лучше подойдёт). Но мне хотя бы не пришлось сбрасывать сложность, потому что на боссе закончились ресурсы.
UPD
Чтобы не отвечать на каждый однотипный комментарий, напишу здесь разъяснения:
1. Предложенные мною изменения затронут только выский уровень сложности. На среднем/низкой игра проще НЕ станет.
2. Игра станет проще, только если вы и раньше стремились сбивать компоненты, если вы играли через пращёй DLC пушками — она станет сложнее. Т.к. убивать в лоб станет не эффективно.
Пример как оно станет:
Сбивание ВСЕХ компонентов отнимет 80% хп (или даже 90%, но тут нужно тестить на практике)
Компоненты сбиваются быстро 1-2 стрелы, но если там уязвимость к стихии — то эти 2 стрелы нужно выпустить именно ей.
Оставшиеся 20% снимаем другими способами (нитимёт, пушки, рукопашная и тд). Один удар = 2-3%.
Допустим у машины 5 компонентов, один из них бак уязвимый к огню — это 80% хп, то каждый из них будет снимать +- 16% (чем сложнее сбить компонент, тем больше процентов снимает и наоборот).
Ловим его в ловушку, отнимаем ей 3-9%. (считаем 3 нити). 4 из них сбиваем обычными стрелами, последний огненными. Тратим около 5-10 стрелл. Оставшиеся 11-17% добиваем пушками/пращей, это около 5 выстрелов.
Разница в том, что сейчас достаточно расстрелять машину из пушки. Сделать не 5, а 10 выстрелов, но не важно куда целиться — главное попасть по самой машине.