Симулятор гигачада — изабеллоская история

Чем Microsoft баловали игроков в нулевых.

Симулятор гигачада — изабеллоская история

После недавнего трейлера перезапуска Fable мне стало интересно, как сейчас смотрится первая часть франшизы. Самая культовая, самая лучшая по мнению многих фанатов. И поскольку в последнее время я увлечён анализом различных экшенов, мне стало особенно интересно взглянуть на игру через призму её боевой системы. Насколько я помню, Fable выделялась в этом аспекте на фоне других action-RPG того времени.

В неком царстве…

Жил да был добрый дядька по имени Питер Молиньё. Основал Питер студию по разработке компьютерных игр под названием Lionhead Studios. А потом давай всем сказки рассказывать о том, какую классную игру они сделают. Как у них там деревья в реальном времени растут, а у коней яички на холоде уменьшаются… а, нет, это уже другое. В 2004 году игра вышла для Xbox и Windows, и оказалось, что Питер не добрый дядька, а тот ещё сказочник.

При многочисленных обещаниях разработчиков реализовать удалось далеко не всё, но несмотря на это, игра получилась очень хорошей. В 2005 году вышла расширенная версия Fable: The Lost Chapters, которая привнесла довольно много нового контента.

Что такое Fable? Номинально — action-RPG. На самом же деле это какой-то безумный пирог из жанров. Это и RPG, и hack and slash, и адвенчура, и чёрт знает что ещё. Как мне кажется, большое влияние на Fable оказали The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue и даже Devil May Cry. Но всё вместе это — симулятор героя. А что есть у героев? Правильно, слава.

Слава в Fable это номинальная единица измерения. В этой игре как ни в одной другой мир реагирует на действия и прогресс игрока. Вот ты никто и звать тебя никак, дохлячок, ничего не умеющий. Над тобой могут посмеиваться или просто игнорируют. Но тебе некогда обращать на это внимание. Тебе нужно спешить, суетиться, сражаться, чтобы расти над собой, зарабатывать славу и богатства.

А вот ты великий герой, победивший немало негодяев и ужасных чудищ. Ты два метра ростом, твоя бицуха размером с чью-то голову, щелчком пальцев ты высекаешь молнии. Все тобой восхищаются. Где бы ты ни появился, люди толпами выкрикивают твоё имя и аплодируют. Ну или в случае, если ты пошёл тёмной дорожкой, разбегаются и боятся высунуться, зная твой ужасный нрав и что ты делаешь с теми, кто косо на тебя посмотрит.

И теперь можно и подыграть. Зайти в таверну, кинуть барду чеканную монету, чтобы тот спел балладу о твоих деяниях. Сожрать кусок мяса и яблочный пирог, запить пивом и посидеть поиграть в кости. А тем временем вокруг тебя уже вьются женщины. Тебе даже не нужно ничего делать, а над их головами появляются сердечки и растут с каждой секундой, пока не начинает звучать арфа Амура. И вот, каждая из этих дамочек (и не только дамочек, кхм) готова… нет, не отдаться тебе на месте (эпоха не та), а выскочить за тебя замуж. Но тебе уже не до этого. Где-то ещё есть несрубленные головы, неспасённые невинные и неразгаданные тайны…

Первое знакомство

Всё это я впервые ощутил на себе не то в 2006, не то в 2005, когда TLC как раз вышла. И с этим событием у меня связан ряд забавных воспоминаний.

Игра была у моего друга. Описывал он мне её примерно так же, как Молиньё рекламировал её до релиза. Точно не помню, по каким причинам, но он не мог дать мне диск поиграть. Зато предложил переписать на болванки, что даже лучше. Установка весила больше, чем вмещал в себя CD-диск, а DVD-привода в моём компьютере (для учёбы, разумеется) тогда ещё не было. Приятель мой был тот ещё кулхацкер, сделал архив и разбил его на три части, каждую из которых поместил на эти болванки. Дома я собрал их в одну часть, распаковал и установил. Тогда мне это казалось какой-то магией.

Вот только компьютер мой игру не потянул. Вернее, потянул, и даже с нормальным FPS, но из-за слабой видеокарты (а может, дело было по части софтвара, не знаю), в игре у меня некорректно отображались некоторые эффекты (но отображались). Текстуры земли вообще не загружались, вместо них были просто белые меши, как будто выпал снег. Ещё смешнее было с водой: она была ярко-жёлтая и напоминала лаву.

Вот в таком виде я впервые прошёл Fable. Потом уже в тот ПК поставили новый GPU, и я увидел игру такой, какая она должна была быть. Но я нисколько не жалею, потому что моя «версия» выглядела очень своеобразно.

Наконец, перевод. Это была пиратская версия с чистейшим, прекраснейшим машинным текстовым переводом. Озвучка была родная, английская. Это была одна из тех игр, с которыми я как с молоком матери впитал в себя английский язык. Да ещё какой: игра ведь сделана в Великобритании, и я познал весь спектр тамошних акцентов.

Ролевая система

Несмотря на стремление игры к упрощению всего, Fable это RPG с большой буквы. Эта игра про «тот самый» отыгрыш. И не в диалогах, которых тут нет в привычном понимании, а вообще во всём. Здесь ты можешь быть таким героем, каким захочешь, выбирая свою позицию в системе координат, где одна ось это класс персонажа (и то, условно), а другая — его моральность (alignment). И в отличие от некоторых других aRPG (привет, Mass Effect) герой не становится заложником собственной морали. Его выбор влияешь лишь на отношение мира к нему, а не диктует ему сюжетные выборы. В каждой ситуации ты волен поступать так, как считаешь нужным. Сейчас можно поступить по-скотски, а потом совершить благое дело. Если к какому-то этапу ты вдруг не наберёшь определённое количество очков «зла» или «добра», тебе не перекроют те или иные решения, ты не потеряешь контент.

Выбор в «диалогах» односложный. Нас о чём-то спрашивают или ставят перед фактом выбора, а мы вольны поступить так или иначе, ответить «да» или «нет». Ничего не напоминает? При этом выбор порой бывает неоднозначный. Вот мы победили в дуэли короля бандитов, нам предлагают добить его или пощадить. Достоин ли он смерти? Конечно, он же кровожадный бандит, повинный в смерти невинных людей. Но зато он спас и вырастил нашу сестру, как свою дочь! Получается, пусть живёт? Но он же сам просит завершить начатое, коли он проиграл в дуэли, быть королём бандитов он недостоин, и рано или поздно его наверняка свергнут. Вот и думай.

Интересной особенностью Fable является то, что действия персонажа отражаются на его облике. Качаешь силовую ветку — постепенно начинаешь выглядеть, как завсегдатай качалки. Качаешь ловкость — становишься выше (не знаю, с чем это связано, но ладно). У магов начинают проступать голубые вены, и светятся руки. За получение урона мы навсегда покрываемся шрамами. По мере общей прокачки повышается возраст героя, и уже в середине игры можно выглядеть, как старик (невероятно крепкий и статный, однако). Если быть «святошей», то получим нимб над головой, а если быть злодеем — рога и демонический вид. Kaz, I’m already a demon…

Также мораль влияет на некоторые перки. И вот теперь непосредственно о прокачке. Она здесь весьма нестандартная для RPG и больше походит на систему прогрессии в каком-нибудь слэшере. У протагониста нет уровней, зато они есть у его умений и навыков. Из убитых врагов выпадают зелёные сферы опыта, прямо как в DMC, Onimusha или God of War, ну вы поняли. Этот опыт является «универсальным».

Помимо него есть три вида опыта специального: красный для силы, жёлтый для ловкости и синий для магии. Соответственно, есть разные ветки прокачки, которые, тем не менее, никто не мешает совмещать. Даже больше, опыта здесь можно добывать столько, что к концу игры прокачается почти всё. Специальный опыт добывается в бою. К примеру, за успешные удары по врагу в ближнем бою мы получаем «красные» очки, если попадаем в него из лука — жёлтые.

Добытые очки мы тратим на приобретение навыков. Например, повышение силы приведёт к повышению урона «с руки». Качается она всего лишь до седьмого уровня, но каждый апгрейд стоит много. Аналогично работают «Здоровье», «Выносливость», «Скорость» и так далее. Но интереснее всего раздел, посвящённый магии. И здесь пора переходить к боевой системе, потому что вместе с ролевой они находятся в очень тесном симбиозе.

Боевая система

Реальное время, третье лицо. Камеру можно менять прямо на ходу. Система наведения на цель комплексная. Присутствует тогда известный по «Зельде» Z-targeting, сегодня известный как target lock или lock-on. На Xbox его нужно держать, при этом камера никак не меняется. На ПК это реализовано хуже, потому что включённый таргет насильно переводит камеру в положение «близко» и заставляет её следить за целью, что убивает обзор в драке с группами врагов.

Хотя таргет-лок тут скорее не нужен, чем нужен. В игре действует «липкая» система, герой при атаках не уезжает в стороны. При случае направление атаки можно изменить, герой относительно манёвренный и может резко разворачиваться. Хотя вся эта система работает не очень хорошо, потому что ещё одним фактором направления атаки является камера. Если не включён таргет и мы указываем направление вручную, герой автоматически бьёт туда, куда смотрит камера.

Какие действия нам доступны? Кнопка атаки всего лишь одна. Но разработчики выкрутились и записали несколько разных анимаций ударов, которые случайным образом происходят при нажатии этой кнопки. Позже эту систему позаимствует, например, The Witcher 3. Это примитивно, но хотя бы герой выполняет разные движения, а не два удара «туда-сюда».

Другая доступная кнопка отвечает за блок. Блокировать можно в любом количестве и с любого направления, однако блокируются не все атаки. Если атака врага встретила ваш блок, то он потеряет равновесие на короткий срок. В блоке нельзя передвигаться, потому что левый стик (или клавиши WASD) при нажатом блоке отвечает за направление переката (как в Ninja Gaiden). Мне очень нравится эта система. У переката есть айфреймы, но часто пользоваться им по назначению не выйдет, о чём позднее. В целом блок здесь вещь довольно важная.

Пока что всё весьма примитивно. И тут на сцену выходит механика под странным названием Flourish («Цветение»). Атака по врагу с большим шансом даёт однократную возможность нанести сильный удар, в таком случае наше оружие загорается фиолетовым светом. За выполнение сильного удара отвечает кнопка спринта. Сильный удар также имеет отдельный набор анимаций, которые мы уже частично можем контролировать. Например, флориш-удар после обычного всегда выполняется с одной и той же анимацией, что уже можно считать за какое-никакое комбо.

Сильный удар наносит повышенный урон, пробивает блоки (и часто так бывает, что мы получаем флориш за обычный удар по блоку), сбивает врага с ног (если он в принципе сбивается) и мгновенно перезаряжает флориш, что позволяет провести ещё один сильный удар. И так до бесконечности, если вас не ударят или не пройдет несколько секунд, после которых флориш исчезает. Также сильный удар может оглушить противника двумя способами: с нокдауном и без. В первом случае следующим сильным ударом противнику можно снести голову, а во втором — обычным ударом провести добивание лежачего.

По сути, флориш даёт нам возможность вести красивый бой с несколькими противниками. Поскольку враги, сбитые с ног, недоступны для атак в ближнем бою, после одного сильного удара самым верным действием будем направить следующий на другого противника. И вот так мы должны прыгать между врагами, пока наше комбо не прервут.




Если грамотно пользоваться механикой флориша, то игра уже не выглядит, как тупое закликивание, а больше походит на какой-нибудь слэшер среднего пошиба. К слову, далеко не все враги позволят вам просто их закликивать, потому что они очень любят ставить блоки, вгоняя вас в стаггер.

Если в очередной раз обратиться к этой статье, то можно сказать, что в этом аспекте Fable знает, чем она хочет быть. Камера, наведение на цель и боевая система слаженно работают друг с другом, позволяя удобно вести бой как один на один, так и против нескольких противников.

Помимо ближнего у нас есть и дальний бой — луки и арбалеты. Мы можем стрелять навскидку, отдаваz бразды автоприцеливанию, а можем целиться вручную. Кнопку атаки можно удерживать, чтобы сделать выстрел мощнее. Работают хедшоты (правда, не на всех врагах), которые приводят к моментальному убийству.

Переходим к самому вкусному — магии. Магию здесь можно назвать таковой весьма условно. Не все заклинания это архетипичные фаерболлы и всё в таком духе. Многие из них не тратят много маны (а она ещё и восполняется сама постепенно) и призваны ассистировать в ближнем (и дальнем) бою. Например, здесь есть аналог «Стингера» из DMC. Есть «Ярость», которая чуть ли ни буквально Devil Trigger, даже врагов разбрасывает при активации. Есть заклинание «блинка» за спину врагу, чтобы игнорировать его блок. Есть различные АОЕ-заклинания, которые даже без серьёзных вложений помогут справиться с толпой, иначе говоря, являются инструментом крауд-контроля. Некоторые заклинания дают айфреймы, и ими можно контрить некоторые противные вражеские атаки. Тут есть даже целый настоящий ZA WARUDO. В общем, даже «воину» стоит заглянуть в раздел магии.

Кстати, ПК версия на этот раз немного в выигрыше. На Xbox магия активируется через удержание правого курка и нажатием A/B/X/Y. То есть в сумме у нас есть четыре слота под способности. В ПК версии мы можем забивать абилки на цифры от 1 до 9, а также использовать комбинацию «Shift + ЛКМ/ПКМ» для самых ходовых способностей.

Лучше всего боёвка Fable раскрывается, если пользоваться всеми доступными средствами. Когда враги только наступают, можно сделать меткий мощный выстрел из лука. Затем инициировать бой со «Стингера» или «Воспламенения», чтобы сбить врагов с ног. Заклинания активируют флориш, а дальше мы уже перескакиваем от одного врага к другому. И вот мы стали ещё на шаг ближе к слэшерам.

Следующим элементом слэшера является так называемый «Боевой множитель», или по простому — счётчик комбо. Когда мы наносим урон, он повышается, когда получаем его сами — сильно снижается. Зачем здесь всё это? А затем, что называется оно «множителем» не просто так: от него зависит количество получаемого опыта. Таким образом, чем лучше мы играем, тем быстрее происходит прокачка.

Кстати, в игре есть специальные зелья, дающие нам тот или иной вид опыта. Сами по себе они дают довольно мало: всего 1000 очков за бутылочку. Но угадайте, что будет, если на счётчике комбо у нас будет число, скажем, 20? Да. За применение зелья вы получите 20.000 очков. Зная этот трюк, прокачка идёт семимильным шагами.

В общим и целом, боевая система простая на первый взгляд, но имеет множество тузов в рукаве, а гибкая ролевая система позволяет максимально разнообразить ведение боя. Вспоминая, что там было в других aRPG того времени, понимаешь, что Fable опередила своё время. Да чего уж там, до сих пор мало какая игра в жанре может это перебить. Даже поздние игры серии «Душ», имея больше механик в арсенале, проигрывают Fable в динамике боя и «слэшерности».

Игровой мир

В плане левел-дизайна перед нами полуоткрытый игровой мир (ссылка). И он следует общей тенденции Fable: простенький на первый взгляд, но сложный в масштабе. Каждая отдельная локация очень маленькая и может состоять из одного-двух коридоров, иногда с небольшими полянками и какими-то строениями, но вместе они складываются в относительно большой игровой мир. Ближайшие аналоги: старые «Зельды» и первый Dark Souls. Однако, в отличие от них, сохраняться можно где угодно, если только мы не в зоне выполнения задания, где работают автосохранения (одно в начале и конце миссии). В ключевых локациях стоят телепорты, между которыми можно осуществлять быстрое перемещение. Но удобнее это делать при помощи «Печати гильдии», с помощью которой варпаться можно из любой точки и обратно. Так что игра избавлена от унылой беготни.

На дорожках можно встретить врагов и странствующих торговцев. Где-то стоят сундуки или бочки, которые можно разбить, получив что-нибудь ценное. Где-то можно порыбачить или воспользоваться лопатой, так же ради наживы. Но самое интересное: демонические двери, которые не откроются, пока мы не решим загадку. Например, дверь в Гильдии героев говорит, что пройти может только тот, чей путь озаряет свет. Достаём подаренную нам на выпускной лампу, включаем, и вуаля. За такими дверьми лежит какой-то ценный предмет, буть то перманентное повышение здоровья, оружие или целый сет брони.

Гильдия героев играет роль некой главной локации. Здесь есть карта мира с доступными заданиями, разные сюжетные персонажи и магазин. Также именно здесь в специальном месте происходит прокачка, так что хор гильдии вы будете слышать часто. Ничего не напоминает?

Отдельного рассказа заслуживают населённые пункты. До сих можно увидеть срачи о том, что лучше: «Готика» или «Морровинд». В первой, мол, у NPC был распорядок дня и они не стояли, как истуканы на одном месте сутками напролёт. Fable целиком и полностью перенимает эту фишку. Хотя правильнее будет сказать, что обе игры позаимствовали её из Shenmue. Днём в городе можно найти полезных NPC-торговцев, но ночью они спят, придётся поспать в таверне.

Поспать можно и в собственном доме. Да, то, что появилось затем в Oblivion, уже было в Fable. Более того, дома можно получше обустраивать и сдавать в аренду. А если они больше вам не нужны — продавать. К сожалению, оставить там свои вещи нельзя, но это и не особо нужно: в Fable нет веса предметов, а их самих не так много, так что захламление инвентаря проблемой не является. По сути, дома нужны только чтобы бесплатно в них спать.

Также можно втихаря убивать жителей городов, и тогда их опустевшие дома будут выставлены на продажу. Неплохой бизнес-план для тех, кто отыгрывает злодея.

Не забывает Fable и про «Свитки», из которых она стащила книжки. Написано в них меньше, но истории от этого не стали хуже. Поэтому любители изучать лор останутся довольны.

Темп игры, реиграбельность

У игры очень хороший пейсинг. Здесь нет никаких постановочных или walky-talky моментов. Все катсцены и монологи пропускаются даже на первом прохождении. Ничто не мешает геймплею. Продолжительность игры небольшая, а вместе с тем — высокая реиграбельность. Её ничто не стоит пройти ещё раз, другим способом, принимая другие решения, создавая другого героя. А делать это удобно, потому что в игре предусмотрено создание профилей, в каждом из которых свои сохранения.

В общем, Fable это образец того, какими должны быть игры в плане соотношения количества и качества контента, а также удобства и темпа прохождения.

Стиль

Выделяется Fable и своим стилем: от графического до музыкального. Картинка весьма устарела, но всё равно смотрится красиво за счёт грамотной работы с графикой и арт-дизайном. Персонажи и объекты в игре выглядят немного мультяшно и карикатурно.

В плане нарратива перед нами эпическая трагикомедия. Основной сюжет и многие квесты подаются в серьёзном тоне, но при этом в игре полным полно сатиры, чёрного юмора и прочих приколов. Сама история подаётся от лица рассказчика, который зачитывает текст на фоне фресок с изображением ключевых событий игры.

Ну и конечно, музыка. Саундтрек не очень разнообразный, но как круто он написан. От заглавной темы так вообще можно словить мурашки.

Сюжет

Простой, но очень эпичный и интригующий. Действие игры разворачивается в фентезийной вселенной, основанной на легендах Британских островов (мир игры буквально зовётся Альбионом). Вы — осиротевший мальчишка. На вашу деревню напали бандиты, убили отца, а что стало с матерью и сестрой неизвестно. Вас спасает глава «Гильдии героев», школу подготовки которой вам предстоит пройти. И хотя гильдия готовит «героев», на деле же это просто наёмники, которые охотно принимают заказы и от бандитов.

После завершения обучения вас отпускают на все четыре стороны. Вы постепенно становитесь сильнее и известнее, но некую глобальную цель мы получаем только когда всплывает наше прошлое. Становится известно о возможном местонахождении нашей сестры. Герою предстоит воссоединиться с пропавшими родными, раскрыть тайну своей родословной и не дать местному злодею использовать силу вашей крови в своих коварных целях.

Кстати, местный злодей — Джек из тени (Джек Лезвий, Джек Клинок, как угодно) — очень харизматичен. Загадочный человек (или не человек) в маске, обладающий навыками оратора, интригана, сильнейшей магией и незаурядным навыком убийства. Правда, львиную долю своей харизмы он приобрел только в дополнении TLC, где ему изменили голос на более низкий и зловещий.

Недостатки

Разумеется, всё это великолепие не обошлось без некоторых минусов.

Баланс. Наверное, самый большой недостаток игры — баланс. Более-менее сносно здесь работает только экономика. Мы зарабатываем деньги а потом тратим внушительные суммы на оружие и некоторые другие предметы. Но это при условии, что мы вообще что-то покупаем. А ведь можно не потратить вообще ни копейки, потому что всё необходимое лежит даром в нужных местах.

Игра банально слишком простая. Прокачка идёт очень быстро, игра уже к середине ломается. Нас заваливают зельями здоровья и маны, но полечиться также можно и едой. Сильно по игре бьют зелья воскрешения, которые позволяют продолжить игру на том же месте, на которым вы погибли. Хотя в этой игре в принципе сложно довести до такого, и все воскрешалки (около 10 штук) остаются с вами до конца игры.

Боевая система и дизайн врагов. Герой иногда кажется не очень отзывчивым. Между атаками появляются паузы, которые зависят непонятно от чего. Вот ты бьёшь быстро, а вот что-то не даёт продолжить серию атак с былой скоростью.

На консоли нельзя настраивать чувствительность поворота камеры, что очень напрягает. На ПК настраивать сенсу можно, но проблемой остаётся направление атаки в сторону обзора камеры, если не пользоваться таргетом.

Как я уже говорил, в ПК-версии таргет насильно переводит камеру в близкое положение и фиксирует её на противнике.

Врагов в нокауте сложно подцепить в таргет, чтобы провести добивание.

Когда оружие не выбрано, мы бьём в рукопашную. Вот только рукопашка годится разве что для разбивания бочек и кулачных турниров в городах. Зачем нам дана возможность бить руками и ногами в реальном бою? Урон ничтожный. Могли хотя бы сделать повышенный шанс оглушения.

Отменять атаку блоком нельзя, а надо бы. Потому что над дизайном врагов здесь особо не старались. Беда в том, что они бьют очень быстро и непредсказуемо. Поставить блок вовремя или уклониться почти невозможно. Также вопросы вызывают и хитбоксы. Приходится или ставить блок заранее, или действовать проактивно, наплевав на получаемый урон вообще. Что, в принципе, и позволяет делать местный баланс. Возможно даже, всё именно так и задумывалось.

Так или иначе, играть аккуратно можно, но это будет скучно. А ведь игра сама подразумевает прохождение без получения урона. В квестах от Гильдии можно брать челенджи, чтобы получать дополнительные награды. Одним из таких челенджей как раз является прохождение без получения урона. И по какой-то причине принятие удара в блок засчитывается за удар по вам. Также большой проблемой являются стрелки, потому что отбивать блоком стрелы нельзя, хотя это было бы очень логично в контексте данной игры. И вот так вот шальной болт арбалета откуда-то из-за экрана может сорвать вам выполнение челенджа.

Зато легальным и куда более простым является использование «Магического барьера». Это заклинание, которое не только позволяет нам получать урон по мане вместо здоровья (и это не считается за получение урона), но и даёт нам бесконечный «пойз» (пока активен щит), с помощью чего можно набивать боевой множитель до очень больших цифр (чтобы в итоге получить ещё больше опыта). В общем, имба.

Экипировка. Броня здесь больше для моды, потому что большая часть вашей выживаемости зависит от параметра «Живучесть». И вот с этой модой беда, потому что разных шмоток немного и выглядят они не очень (на мой вкус).

С оружием похожая беда. В классе оружия ближнего боя у нас есть одноручное и двуручное оружие. И вот внутри данных подклассов различий кроме урона нет вообще, что в итоге делает бессмысленным существование наиболее слабых образцов. Вот вы приходите к кузнецу, и у вас есть выбор: купить меч на 100 урона за 7000 золотых, или взять клевец на 70 урона, пусть и дешевле тысячи на полторы. Золото особой проблемой не является, поэтому выбор очевиден. Мувсет, хитбкос, скорость атаки — всё это одинаковое. Типов урона и веса предметов не существует в принципе.

А ведь это бьёт и по концепции отыгрыша данной игры. Что, если я отыгрываю варвара с топором? Почему из-за этого я должен иметь значительно меньший урон?

Может, разработчики делали ставку на уникальное оружие? Но с ним такая проблема, что многие образцы можно добыть слишком поздно, когда оружие из магазина (да ещё и с апгрейдами) тупо будет лучше. Хорошим поспорьем остаются только 2-3 пушки.

С оружием дальнего боя тоже есть небольшая накладочка. При использовании лука у нас за спиной отображается колчан, который неплохо так портит фэшен, а при использовании арбалет — нет. Поэтому я всегда бегаю с арбалетом. Хотя для прохождения через дальний бой лук будет получше.

В целом, хотелось бы большего разнообразия и влияния элементов экипировки на игру.

Время. В игре можно пропускать время при помощи сна, но нельзя выбирать, сколько времени спать, всегда пропускается половина суток. Часто бывает так, что вы пришли в город на рассвете или закате. В первом случает придётся ждать какое-то время, пока магазины не откроются, а во втором спать и уже потом ждать.

Рыбалка (мини-игра) это единственная вещь в игре, которая подрывает пейсинг. Она сделана скучно, и её бывает слишком много. Особенно если улов попадается упрямый. Я бы вообще убрал мини-игру как таковую. Почему-то для раскопки предметов нам не нужна мини-игра, а ценность добытых предметов там такая же.

Главный герой создан заранее. Это мужской персонаж с определённой внешностью. Что интересно, у него нет озвучки, поэтому в теории мы могли бы выбирать и пол, и внешность.

Также мне не очень нравится механика старения. Уже к середине игры можно быть седым, тогда как все остальные персонажи не меняются вообще. Это выглядит странно. Я думаю, из всех факторов изменения внешности героя конкретно старение стоило вырезать.

Так ли плоха Fable Anniversary?

На сегодняшний день одной из проблем оригинальной Fable является техническая сторона. Поиграть в игру можно тремя способами. Первый: на настоящем Xbox с настоящим диском. Но мало кто будет таким заниматься. Второй: на эмуляторе Xemu. Но там игра работает с некоторыми проблемами, а кроме того, как и в первом случае, вы будете лишены преимуществ ПК-версии. И третий: собственно, ПК-версия. Тут можно настроить графику с разрешением формата 16:9. Но есть ворох проблем.

Во-первых, с повышением разрешения уменьшается интерфейс. В разрешении даже 1080р элементы интерфейса уже придётся высматривать с лупой. Во-вторых, поиграть получится только с помощью клавиатуры и мыши. Тут есть свои преимущества, но не все захотят так играть. И наконец, самое противное: игра плохо работает на современных системах. Наблюдаются проблемы с пропажей звука и непробиваемым чёрным экраном при выходе из игры, из такого состояния систему получится вывести только насильной перезагрузкой.

К (не)счастью, в 2014 году вышел «ремейк» игры под названием Fable Anniversary. И всех вышеперечисленных проблем он лишён. Игра вроде как нормально дружит с современными системами (разве что старые библиотеки придётся поставить) и позволяет переключаться между управлением с геймпада и клавиатурой с мышью.

Ещё более интересным выглядит содержание игры. В игре теперь два уровня сложности: «Цыплёнок» (всё как в оригинальной Fable) и «Герой». На второй сложности враги наносят значительно больше урона, восполняющие зелья встречаются реже, а зелья воскрешения отсутствуют вообще. Ура? Сначала я так и подумал, пока сам не поиграл. Дело в том, что игра теперь стала слишком сложной, и весь фан улетучился. Да, они увеличили цену ошибки, но дизайн врагов никто не переделывал. Погибать и переигрывать весь квест просто по причине того, что какой-то бандос заспамил вас атакой, которую не улавливает человеческий глаз — дело совсем неприятное.

Я уже боюсь спросить, что там происходит в дополнении. Потому что даже в оригинале все те неиспользуемые зелья воскрешения можно было легко слить на последнем боссе, у которого хитбокс на всю арену, а урон каждой тычки на половину вашего HP.

Да, оригинал был простой, но простота оттеняла другие недостатки, что позволяло игре быть весёлой. А теперь у нас тут Dark Souls, но без выверенности противников и боевых сценариев из Dark Souls. Поэтому играть в Anniversary ради этой сложности лично я не рекомендую. Лучше ввести некоторые самоограничения в оригинал. Например, продавать все зелья воскрешения и не пользоваться зельями опыта. Я думаю, этого будет достаточно.

Но всё это только начало, потому что в целом Anniversary это профанация.

Флориш стал работать немного иначе: теперь он не сбрасывается после получения игроком урона. Почему? Зачем? Это же лишает всю систему смысла.

Интерфейс теперь скейлится нормально, но сам он переделан просто ужасно. HUD выделяется слишком сильно из-за нового золотого декора (хотя это можно частично исправить настройкой его прозрачности). При включенном управлении с клавиатуры и мыши панель быстрого доступа зачем-то вынесли на середину экрана. Навигация в меню переделана чисто под геймпады, но даже с геймпада этим пользоваться неудобно. А самый прикол в том, что старый интерфейс ПК-версии нормально работал бы с геймпадом благодаря своей структуре (всё, что там нужно, это крестовина). Сам дизайн меню изменился в худшую сторону. В главном меню некоторые действия (например, вход в игру или загрузка) сопровождаются длительными «книжными» анимациями. А если управляете мышью, будете елозить ей целую вечность, так как настройки чувствительности нет и по умолчанию она очень низкая.

Графика сделана с нуля на новом движке. При этом игра умудряется выглядеть хуже не только в художественном, но и в техническом смысле. Что до арта: отвратительно. Это уже не Fable, игра потеряла тот красивый вид, те приятные глазу цвета и дизайны. С тенями и цветокоррекцией творится полный звиздец, экспозиция просрана совершенно (особенно это заметно в катсценах). Некоторые шейдеры смотрятся неуместно (например, god rays). Лица персонажей раньше хотя бы пытались сделать симпатичными, несмотря на ограничения по количеству полигонов. Теперь же это просто цирк уродов, зато гладенькие.

В целом, визуально этот недоремейк выглядит, как убогий мод от Васяна, который обмазал игру всевозможной косметикой, и смотреть на это дело без боли в глазах сложно. При всём при этом оптимизация… её нет.

Некоторые звуки переделали, как будто они сначала хотели переделать всё, но потом забили на половине дела. И у меня вопрос: нахрена? Новые звуки хуже.

В настройках почему-то убрали возможность настраивать чувствительность камеры при игре с мышки, и не добавили её для геймпадов.

В общем, да, Fable Anniversary настолько плоха и играть в неё вместо оригинала я не рекомендую. Спасибо, Microsoft за этот прекрасный ремейк. В Gamepass, кстати, нам доступен только он. The Lost Chapters можно приобрести в стим, но оно даже к лучшему.

Итог

Я лично считаю Fable одной из лучших игр вообще. Те проблемы, которые я описал, мелочи по сравнению с тем, что эта игра предлагает. И вот теперь, возвращаясь к перезапуску, можно задать вопрос: а получится ли у них что-то хотя бы примерно настолько же грандиозное? Вопрос риторический.

#fable #fableanniversary #microsoft #lionhead #xbox #лонг.

 

Источник

гигачада, изабеллоская, история, симулятор

Читайте также