
1. Кинематографический триггер: Когда ностальгия оживает
Недавно я посмотрел фильм «Тетрис» (2023) от режиссёра Джона С. Бейрда. Это биографическая драма, окутанная атмосферой 80-х, которая мгновенно погружает в мир индустрии видеоигр того времени. Начало картины — это настоящий драйв: динамичные переговоры Хэнка Роджерса, азарт и первые шаги технологий. Первые полчаса смотрятся буквально на одном дыхании, передавая ту безумную энергию, с которой Тетрис захватывал умы.
Осторожно, спойлеры: ложка дёгтя в бочке меда
К середине фильма фокус смещается в сторону излишнего драматизма. Создатели не удержались от использования клише: Москва представлена в мрачных тонах, с вездесущими агентами КГБ и погонями. Кажется, авторы решили собрать все стереотипы об СССР в одном месте, из-за чего сама история создания игры порой уходит на второй план, уступая место «шпионскому боевику».
Мой вердикт: посмотрите первые 30 минут ради эстетики и драйва, а затем можно переходить сразу к финалу. Этого достаточно, чтобы прочувствовать масштаб исторического момента и понять, как простая головоломка свела мир с ума.
Под впечатлением от увиденного я решил реализовать собственный проект — «Песочный тетрис». Но прежде чем переходить к коду, стоит вспомнить, с чего всё начиналось.
2. Генезис легенды: От «Пентамино» до мирового господства
6 июня 1984 года в стенах Вычислительного центра Академии наук СССР Алексей Пажитнов представил миру первую версию игры. Вдохновением послужила настольная головоломка «Пентамино». Для работы на компьютере «Электроника-60» Пажитнов упростил фигуры, сократив количество сегментов с пяти до четырёх — так появились знакомые нам тетрамино.

Интересный факт: Этимология названия проста — это симбиоз греческого «тетра» (четыре) и слова «теннис» (любимый вид спорта создателя). Фильм, кстати, делает на этом акцент.
Настоящий взрыв популярности произошел с выходом Тетриса на Game Boy — продажи превысили 200 миллионов копий. Глубокую историю игры можно изучить в Википедии или посмотреть профильные видеоматериалы, хотя художественные фильмы часто грешат неточностями.
«В любой игре есть дух соперничества. Каждое препятствие — это вызов: самому себе или разработчику. Я сразу почувствовал потенциал, ведь это универсальный язык состязания», — отмечает Алексей Пажитнов.
Удивительно, но Тетрис остается киберспортивной дисциплиной и сегодня. В 2024 году 16-летний американец Майкл Артиага (dogplayingtetris) совершил невозможное: он достиг 255-го уровня в версии для NES, набрав более 29 миллионов очков. Это доказывает, что классика не стареет.
3. Техническая реализация: JavaScript-интерпретация «Песочного тетриса»
Вместо создания очередного классического клона, я решил поэкспериментировать с физикой материалов. «Песочный тетрис» — это вариация, где блоки при соприкосновении ведут себя как сыпучее вещество.
3.1 Концепция проекта
Цель была проста: написать чистый код на ванильном JavaScript, поработать с алгоритмами падения частиц и просто получить удовольствие от процесса. Код открыт и доступен на GitHub — изучайте, адаптируйте и делитесь своими версиями.
3.2 Архитектура решения
Стек технологий стандартный: HTML5 для структуры, CSS3 для визуальных эффектов и JavaScript для всей логики.
C:
├── index.html # Структура игрового интерфейса
├── style.css # Стилизация и анимации
├── game.js # Ядро игровой логики
├── blocks.js # Описание геометрии фигур
├── controls.js # Обработка пользовательского ввода
└── config.js # Глобальные параметры игры
3.3 Сетка и состояние поля
Игровое пространство представлено в виде двумерного массива (матрицы). Каждая ячейка хранит состояние: пуста она или заполнена конкретным цветом.
clearGrid() {
this.grid = Array.from({ length: this.height }, () => new Array(this.width).fill(null));
}
3.4 Алгоритм коллизий
Перед любым перемещением выполняется проверка isValid(). Она сканирует границы поля и соседние занятые ячейки, блокируя движение при обнаружении препятствий.
3.5 Магия поворота фигур
Вращение реализовано через транспонирование матрицы фигуры. Это классическая математическая операция перестроения индексов строк и столбцов.
3.6 Песочная физика: Ключевой элемент
В отличие от оригинала, здесь реализована симуляция гравитации для отдельных частиц. После фиксации фигуры запускается цикл обработки:
applySandPhysics() {
for (let row = this.height - 2; row >= 0; row--) {
for (let col = 0; col < this.width; col++) {
if (!this.grid[row][col]) continue;
// Логика: падение вниз или скатывание по диагонали
if (!this.grid[row + 1][col]) {
this.movePixel(row, col, row + 1, col);
} else if (this.canSlide(row, col, -1)) { // Влево
this.movePixel(row, col, row + 1, col - 1);
} else if (this.canSlide(row, col, 1)) { // Вправо
this.movePixel(row, col, row + 1, col + 1);
}
}
}
}
3.7 Детекция линий через связность
Поскольку блоки рассыпаются, классический метод проверки заполненных строк не подходит. Линия считается «собранной», если существует непрерывная цепочка пикселей одного цвета от левого края до правого. Для поиска используется алгоритм обхода в глубину (DFS).
3.8 Динамическая сложность
Чтобы поддерживать интерес, скорость падения увеличивается с течением времени. Уровень сложности пересчитывается каждые N секунд, сокращая интервалы между итерациями физического движка.
3.9 Визуальная составляющая: CSS-эффекты
Для придания проекту современного вида я добавил неоновое свечение заголовков и интерактивный индикатор последнего цвета. С помощью псевдоэлементов :before и :after создано анимированное кольцо, которое динамически меняет цвет через инъекции стилей в JavaScript.
4. Итоги и рефлексия
Этот проект стал отличным способом вспомнить, что для создания увлекательного продукта не всегда нужны тяжелые движки. Тетрис — это торжество логики над графикой.

Работа над «Песочным тетрисом» показала интересную особенность: при добавлении физики игра теряет ту «дзен-составляющую» классики, становясь более хаотичной и непредсказуемой. Оригинальный Тетрис — это математическая чистота, а песочная версия — скорее забавный физический эксперимент.
Попробовать игру в браузере: Live Demo
Изучить исходный код: GitHub Repository
Буду рад вашим комментариям, идеям по оптимизации или воспоминаниям о вашем первом знакомстве с этой великой игрой!


