Рейтинг Киберспортивных Дисциплин 2019 года

На основе статистики призовых фондов и цифр аудитории

Рейтинг Киберспортивных Дисциплин 2019 года

Приветствую всех. Мы выпускаем наш первый статистический Спецвыпуск Бородатого Киберспорта в этом году и в нём обратимся к только закончившемуся прошедшему году.

Мы посмотрим на цифры и попробуем составить рейтинг лучших киберспортивных дисциплин 2019 года. Мы уже делали подобный рейтинг с играми 2018 года, а сейчас наученные опытом и развив старые идеи, посмотрим, как и что поменялось за этот год.

За основу нашего рейтинга и главным критерием оценки мы берём две основные идеи о том как вообще можно считать какой-то киберспорт лучше или хуже другого. Если уйти от субъективных сравнений и личных предпочтений, то самыми объективными факторами являются внимание и интерес аудитории. Что популярно, то и лучше. Ну и также в качестве ещё одного критерия мы возьмём потенциальные призовые фонды турниров в дисциплине. От этого зависит и внимание игроков, и что находится на кону в этой дисциплине.

Для подсчёта мы взяли список 40 игр с крупнейшими призовыми фондами и сравнили их по среднему числу зрителей на 5 крупнейших турнирах прошедшего года, по пиковому числу зрителей на 5 крупнейших турнирах и по общему разыгранному призовому фонду. Статистика по зрителям взята с сайта EScharts. В прошлый раз мы считали по 3-м лучшим турнирам, но сейчас для большей объективности решили расширить число турниров, поскольку некоторые дисциплины имеют один популярный турнир в году, а все остальные сильно ему уступают. При новом варианте влияние этих турниров остаётся, но оно существенно меньше. Мы могли бы подсчитать ещё больше турниров, но тогда с некоторыми дисциплинами мы бы столкнулись с банальным недостатком соревнований. Так что на данный момент мы посчитали, что 5 наиболее сбалансированное число.

Далее мы, используя формулу, учитывающую места игр в рейтинге по каждой из характеристик и сами это характеристики, выдавали играм призовые места. В итоге мы получили общий рейтинг, из которого подробно рассмотрим первые 25 игр.

Также сравнивая разницу между призовыми фондами и интересом аудитории к данной игре, мы выделили среднее отношение показателя призового фонда к зрительским показателям. В среднем получилось, что на каждого среднего зрителя приходится по 93 доллара, а на каждого пикового зрителя по 39 долларов призового фонда. Далее, сравнивая как отличаются эти цифры у каждой из игр со средним значением, выдавали игре оценку, зависящую от её соотношения, и того насколько в дисциплине чувствуется недостаток или перенасыщенность деньгами относительно реальной аудитории.

Нужно и упомянуть, что для подсчёта не брались данные с Китайских трансляций т.к. они не предоставляют надёжных и заслуживающих доверия цифр.

Также стоит сказать, что данный рейтинг доступен не только в текстовом, но и в видео и аудио формате, так что если вам так будет удобнее, то все файлы приложены ниже.

Ну что же, вроде все предисловия сказаны, теперь можно и приступать к делу.

Игры вне рейтинга

Для начала, скажем пару слов о тех, кто в наш рейтинг не смог залезть, но имел хоть какие-то результаты. В основном это гоночные игры, которые держатся только на больших призовых фондах (как например iRacing, Foza, F1 2019) или старые игры, которые держатся на своей старой аудитории на турнирах(Starcraft Brood War, Warcraft 3). Также тут есть и игры, которые были относительно популярны недавно, но популярность их резко спала, а организаторы турниров всё ещё проводили наверняка последние турниры. Это Paladins, Brawlhala и Shadowverse. С последней особенно забавно, ведь в прошлом году она была на 14 месте в нашем рейтинге, а сейчас располагается на 32 и находится вне рейтинга.

Примечательные Дисциплины

В данном разделе мы поговорим о дисциплинах, которые с трудом, но попали в рейтинг. Иногда это искусственно поддерживаемые киберспорты, а иногда просто очень локальные проекты со своей небольшой базой фанатов. То, что игра здесь не обязательно значит что она плохая, но это значит что она не слишком примечательна и востребована как киберспортивная дисциплина по миру.

Игра, которая не должна была быть здесь, но невероятный призовой фонд единственного турнира вывел её на 25 место. Для турнира на миллион долларов игра показала просто мизерные цифры на трансляциях вне Китая, но помог призовой фонд сам по себе. Из-за этого, дисциплина получается слишком перенасыщена деньгами. Пока очень сомнительно, что игра будет дальше развиваться в плане киберспорта, но в список 2019 года она смогла попасть.

А вот здесь ситуация почти обратная. Как и все файтинги, дисциплина не может похвастаться огромными цифрами на трансляциях, но что на самом деле сильно подкосило её в рейтинге, так это крайне малые призовые на турнирах по МК. Она среди всех игр рейтинга имеет одну из наибольших разниц между призовыми и числом зрителей.

Мобильный гейминг многие не воспринимают всерьез, но первый и не последний представитель этого направления в нашем рейтинге занимает 23 место. Clash of clans, наверное, наименее всего подходит для киберспорта, но большая аудитория и интерес людей к самой игре позволил проводить довольно популярные турниры в 2019 году. И что самое интересное, с ней даже не наблюдается огромного перекоса в сторону призовых и в целом её даже сложно назвать зависимой от издателя.

Очень стабильно и относительно незыблемо относительно прошлого года у нас располагаются киберспортивные турниры по Gears of War. У них не самые большие призовые фонды, не самое большое число зрителей, они просто есть и у них есть своя аудитория. Что интересно, другие соседи Gears из прошлого года, а именно Halo и NBA в рейтинг не попали вообще. Турниры довольно сбалансированы по вложенным деньгам и полученным зрителям, а значит, интерес к ним может и не пропасть без усилий Microsoft.

Ещё один неожиданный участник нашего рейтинга, это киберспортивный WoW. Многие наверняка даже о таком и не догадывались, но по игре, а особенно по арене, проводятся различные соревнования и, как видите, они даже имеют какой-то успех. Конечно, в сравнении даже с прошлым годом игра сильно упала, но если сравнивать вложенные в неё деньги и интерес аудитории, то видно, что наоборот, в дисциплине присутствует недостаток средств и зрители сейчас больше смотрят турниры из-за интереса к самой игре и соревнованию.

Ещё один и последний представитель нового жанра автобаттлеров в рейтинге прошедшего года. Дела у игры намного лучше, чем у Auto Chess, но и тут не без своих заковырок. Ситуация со зрителями довольно интересная, ведь именно соревнования по игре смотрело не так много людей, но вот зато соревнования со стримерами и собирали основную массу зрителей и поэтому игра получилась довольно высоко в рейтинге. Но что стоит сказать точно, так это то, что призовые фонды у дисциплины не совпадают с просмотрами и они намного ниже, чем её число зрителей.

Ну и последней нашей игрой в разделе «примечательных дисциплин» является файтинг Tekken 7. По цифрам зрителей ситуация в 1,5-2 раза лучше чем была у Mortal kombat, но вот призовой фонд, это то что сделало большую разницу и благодаря этому игра получила намного более высокое место. Но в целом ситуация у игры схожая с остальными файтингами и как и у остальных игр она имеет перекос в сторону аудитории и свою закрытую базу фанатов.

Малые Дисциплины

Чаще всего игры в данной категории представляют из себя уже устоявшиеся дисциплины, которые имеют свою собственную базу фанатов, она не очень большая, но достаточная, чтобы об игре периодически слышали и фанаты остальных, более популярных и массовых проектов. Обычно это игры или достигшие своего пика и возможно находящиеся на излёте, но также иногда сюда и попадают довольно случайные игры, которые могут довольно быстро и выйти из этого рейтинга.

Ну и последним представителем жанра классических файтингов становится, наверное, самый популярный представитель жанра, а именно Street Fighter. В отличие от прошлой игры, эта смогла попасть в следующую категорию за счёт сильно большего внимания со стороны зрителей, хотя рост в призовых не слишком велик. В целом, как и с файтингами до этого, это довольно локальная и сравнительно небольшая по популярности дисциплина, но за счёт своего громкого имени и большей распространённости у массовой аудитории, игра может собрать в пике намного большие значения зрителей, что и приносит дисциплине 18 место, хотя стоит заметить, что наблюдается и падение зрительского интереса в сравнении с прошлым годом.

А вот и ещё один старичок киберспортивных соревнований. В сравнении с прошлым годом игра смогла собрать больший интерес у зрителей, но всё равно её результаты далеки от былых заслуг, когда она правила всем киберспортом. Сейчас интерес к стратегии со стороны зрителей довольно низок, и это не смотря на небольшое количество турниров, которое казалось бы, должно было сконцентрировать внимание аудитории. Ну а так высоко игра забралась во многом благодаря высоким призовым фондам, но при этом в нашей системе мер дисциплина получает звание довольно сбалансированной игры имеющей близкие к среднему соотношения Денег и Зрителей.

Ну и последним файтингом у нас становится довольно необычный представитель своего жанра от Nintendo. 16 место делает его самой популярной киберспортивной дисциплиной японского издателя, и как это часто бывает с продуктами Nintendo, у игры имеется довольно большая и активная аудитория, и именно она и принесла ей лидерство среди прочих файтингов. Но стоит сказать, что в сравнении с прошлым годом результаты игры упали в плане зрителей и даже большой рост в призовых не смог компенсировать это в нашем рейтинге.

Неожиданно и непонятно насколько долго, но в наш рейтинг врывается классический представитель жанра ККИ, чья новая компьютерная версия в этом году и позволила забраться так высоко. Плюс к тому у игры было и большое финансирование от Издателя, но, не смотря на это, сумма вложенных денег не сильно превосходит среднюю по дисциплинам. В целом, пока такое высокое место MTG смотрится как скорее резкий всплеск, чем что-то, что задержится на таком месте надолго, но пока ещё рано давать такие прогнозы. А пока даём новичку 15 место.

Совсем сильно в этом году у нас провалилась очередная FIFA и её киберспортивная составляющая. Уже в прошлом году я говорил о том, насколько популярность киберспортивной FIFA любят переоценивать, а в этом это стало ещё чётче. Самое главное падение произошло в числе постоянных зрителей турниров, ну а падение случайных зрителей не настолько велико из-за всё ещё большой аудитории самой игры.

А это, наверное, самое неожиданное в нашем рейтинге. Кто бы мог подумать, что какая-то непонятная мобильная королевская битва смогла забраться так высоко. Бесплатность, агрессивная реклама и большая популярность в Южной Америке обеспечили игре очень неплохие цифры на одном большом турнире, и благодаря исключительно ему, она смогла так высоко подняться. Вот здесь наша система не смогла достаточно хорошо сработать и понизить игру. Но говоря в целом, можно заметить огромную разницу между числом зрителей и небольшим призовым фондом. Связано ли это с некоторыми не совсем честными методами популяризации трансляции или нет? Ответ мы не узнаем, но будет интересно посмотреть, где окажется дисциплина в следующем году. Там же где и Shadowverse, который по показателям был почти зеркальным клоном FreeFire?

А вот и главный оплот стабильности. Почти тот же призовой фонд, и абсолютно те же места по зрительским цифрам. Карточная игра от Blizzard как этакий титан стоит на своём месте. На не самом высоком месте, но вполне достойном. Популярность карточной игры уже не та что раньше, турниры уже не собирают так много зрителей, но, похоже, в последние года дисциплина смогла найти свою фанатскую базу и теперь собирает стабильные цифры по просмотрам, имея при этом довольно неплохие призовые фонды.

И ещё одна игра, не изменившая своё место с прошлого года. Но с ней ситуация интересная. По зрителям игра сильно увеличила свою условно случайную пиковую аудиторию, но при этом более постоянные зрители из турниров ушли. Это может свидетельствовать о некой потере интереса к игре как киберспорту, но пока делать поспешных выводов мы не будем. Ну а больше чего-то особенного про дисциплину сказать сложно. Она довольно популярна, на ней разыгрывают неплохие деньги, и она является последней игрой в нашем списке «Малых Дисциплин»

Большие Дисциплины

Ну а теперь мы переходим к самым популярным дисциплинам. Это большие игры, с большими деньгами, с большими турнирами и с большой популярностью. Это дисциплины, к которым приковано больше всего внимания, и они, в основном, уже доказали свою состоятельность как киберспорта.

Открывает наш рейтинг больших игр тактический шутер от Ubisoft. В прошлом году я говорил, что аудитории у трансляций много, а вот призового фонда не хватает. В этом году одна проблема исправилась, но возникла проблема с другой стороны. Издатель действительно выделил на киберспорт больше средств в призовые фонды, но вот только всё это нивелировалось падением в зрительской аудитории. Но, не смотря на это, у Siege всё идёт неплохо, издатель всё больше внимания уделяет киберспорту и, возможно, в следующем году мы сможем увидеть рост уже во всех показателях.

Далее у нас идет, наверное, главная консольная игра и одна из самых популярных игр в Американском регионе. Call of Duty является довольно старой и крупной дисциплиной, и ежегодная смена игры помогает держать её актуальной. Не смотря на падение в местах по аудитории (а аудитория получается даже ниже чем у предыдущей нашей игры), дисциплина смогла наоборот подняться в рейтинге за счёт роста призовых. В итоге такой рост смог привести игру в сбалансированное состояние между деньгами и зрителями.

Но даже в такую высокую категорию может попасть и новичок. Прошлый год вышел очень ярким для Apex legends. У игры был крайний недостаток в крупных и организованных турнирах, но на те некоторые турниры что были, пришло очень много зрителей. Конечно, часть притока произошла за счёт стримеров, но и без них цифры тоже были не самыми плохими. Настолько, что в нашей системе получается, что дисциплине наоборот не хватает средств в призовых фондах. Конечно в следующем году может произойти падение, но издатели уже заявили о создании киберспортивной лиги, так что какое-то будущее у дисциплины есть. Осталось узнать какое.

А вот на 7 месте дисциплина, которую многие не ожидали бы увидеть, но по той статистике что есть можно сказать, что данное место очень заслужено. Большие призовые фонды, которые выросли в этом году. И самое главное серьезный рост в средней аудитории на фоне падения пикового значения. Что это может значить? То что у игры есть своя растущая и преданная база фанатов, которая активно растёт даже на фоне падения общего интереса к игре. Игра сохраняет своё место и по статистике очень неплохо себя показывает. Так что если вам кажется что мобильные МОВА это нечто непопулярное, то вот оно, исключение и опровержение.

На одну позицию в нашем рейтинге опустился геройский шутер от Blizzard. В сравнении с прошлым годом у игры серьезно упали цифры по зрителям. Как средним, так и пиковым. Развитие и расширение Overwatch League видимо не помогло и на фоне увеличенных призовых фондов, игра потеряла популярность. Это не самые приятные для дисциплины результаты, но даже на фоне этого её показатели довольно неплохие чтобы даровать ей 6 место в нашем рейтинге.

А вот тут произошло удивительное. Обычная PC версия игры и турниры по ней теряли популярность на протяжении года, но благодаря мобильной версии PUBG Mobile и турнирам по ней дисциплина обрела вторую жизнь. И в итоге мы увидели не удручающее падение, а яркий рост по всем возможным показателям. Думаю мало кто смог бы предсказать такой итог, когда турниры по мобильной версии только затевались. А теперь именно она является доминирующей игрой в данной дисциплине и благодаря ней PUBG возглавляет список «Больших Дисциплин» обходя многих известных конкурентов.

Премиальные Дисциплины

Ну и мы подходим к самой элите киберспорта. Это самые популярные игры с самыми популярными соревнованиями. Когда на соревнованиях прошлых игр максимальное значение исчисляется сотнями тысяч, здесь счёт идёт уже на миллион. Когда там в среднем турниры смотрят по 100 тысяч, то здесь смотрят по 300 тысяч. Эти элитные проекты являются, по сути, лицом киберспорта и по ним проводятся самые престижные и массовые турниры, о которых потом говорят и в обычных новостях.

Один из главных старожилов киберспортивного олимпа, классический шутер от компании Valve в этом году испытал падение в показателях. Возможно это из-за смены системы подсчёта, но в этом году игра испытала падение и в зрителях и в призовых. Оно довольно незначительно и вряд ли его стоит воспринимать совсем серьезно, но факт есть факт. Но, не смотря на это, по игре проводится много соревнований, местная сцена продолжает развиваться, мода на франшизные лиги постепенно также приходит в эту дисциплину и киберспортивная сцена продолжает развиваться. КС всё ещё живее всех живых, но некая стагнация в киберспортивных турнирах наблюдается. Но сейчас в 2020 году игра уже бъет все свои исторические рекорды по игрокам, так что может это перейдёт и в турниры и уже в следующем рейтинге игра будет на более выгодной позиции.

Самое наверное нечестное, как по мне, место в нашем рейтинге, но на вершине конкуренция и борьба были очень близкими, а по одному из показателей LoL очень серьезно уступал и как итог оказался только на 3 месте, несмотря на невероятные цифры по зрителям. По зрителям эта игра дала бы фору всем остальным представителям рейтинга, ведь 1,5 миллиона в среднем пиковом значении за 5 турниров это просто нечто и в 2 раза больше, чем у ближайшего претендента. Да и по среднему числу зрителей превосходство очень неплохое. Но вот призовые фонды, они в этом году оказались фактором подкосившим Лигу легенд. Всего 9 миллионов разыгранных за год опустили игру на 6 место, где она уступила даже PUBG с Overwatch. Если бы не это, то игра легко была бы на 1 месте в нашем рейтинге. Но система с выплаты части призовых в виде зарплат делает номинальное число разыгранных средств довольно маленьким и вот что получается у нас в итоге. В прошлом году напомню было 14 миллионов. Ну а пока, с просто невероятными результатами, Лига Легенд только на 3 месте.

Неожиданный рост в этом году получила Dota 2. Традиционно большие призовые фонды игры в этом году оказались только на втором месте, а вот где дисциплина испытала рост, так это в размере аудитории. Пиковые и Средние значения у турниров в этот раз показали большие цифры чем у конкурентов, и за счёт этого, не став ни в чём лучшей, Дота смогла зайти на 2 место просто будучи неплохой во всём. Конечно стоит отметить турнир The International, который в этом году не только собрал рекордные призовые фонды, но и показал рост числа зрителей в 1,5-2 раза, что во многом и стало залогом успеха. Но этого роста не хватило, чтобы игра перешла к более сбалансированному соотношению. На фоне падения числа игроков такой рост может показаться странным, но похоже, что Dota себя лучше проявляет именно как киберспортивная дисциплина и многие люди прекращают играть сами, но продолжают следить за турнирами. Что и обеспечивает такой противоположный результат по игрокам и зрителям. И как итог Dota 2 смогла подняться на вторую позицию в рейтинге с четвёртой и получить серебро в нашем рейтинге.

И второй год подряд у нас лучшей киберспортивной дисциплиной по статистике становится Fortnite. Но если в прошлом году наш выбор в основном строился на данных о стримерских турнирах и тогда мы самовольно понизили игру до 4 места за отсутствие профессиональной системы, то в этом году уже и не придерешься. Был Чемпионат мира, были большие отборочные турниры. Были профессиональные турниры от сторонних организаторов. И везде Fortnite показывал себя неплохо. По призовому фонду, благодаря огромным вливаниям на Fortnite World Cup, игра смогла занять первое место, сдвинув вечного лидера, но вот по зрителям показатели игры уже не настолько великолепны, как они были в прошлом году. По среднему пиковому значению игра имеет 4-ый результат, уступая остальным Премиальным дисциплинам. По Среднему числу зрителей дисциплина имеет 2 место, уступая довольно серьезно первому месту, и лишь немного превосходя остальные Премиальные дисциплины. Это уже не невероятные цифр основанные на мимолётной популярности. Это уже более серьезные и обстоятельные цифры. Так что в этот раз мы уже не с такой болью на душе, но присуждаем первое место и победу в этом рейтинге Fortnite. Даже не смотря на просто ужасный показатель соотношения денег и зрителей в дисциплине.

И теперь ещё интереснее, каков же будет рейтинг в следующем году. Будет ли издатель так же активно вкладываться в Fortnite или поумерит свой пыл? Поднимется ли призовой фонд у LoL, чтобы игра смогла занять своё заслуженное 1 место? Задержится ли в рейтинге Apex Legends? Ответы на эти и другие ответы мы узнаем только в следующем году, ну а пока я с вами на этом прощаюсь.

Если вы хотите получать еженедельную сводку новостей о мире киберспорта, то можете подписаться на наш Подкаст или на наш Telegram.

 

Источник

Читайте также