РЕЙТИНГ ПОДБОРА ИГРОКОВ

ПОДБОР ИГРОКОВ

Ранее мы опубликовали статью о том, как работает система MMR. Представляем обновление, отражающее ее текущее состояние в Rainbow Six Осада.

Как все устроено?

Ранг

Ранг символизирует возможность победить в игре. При сравнении двух команд он отражает вероятность того, что одна из них добьется успеха: чем выше разница, тем выше шансы. Когда в бой вступают группы игроков одинакового ранга, победы может добиться любая. Для каждого игрока алгоритм, используемый в Rainbow Six Осада, учитывает две величины: оценку навыка (μ) и погрешность этой оценки (σ). Ранги игроков размещаются на графике нормального распределения, отцентрированного по значению 25 (высокий ранг «Серебро» — низкий ранг «Золото).

Погрешность

Навык игрока оценивается приблизительно. В целом, чем больше игр, в которых он участвует, тем больше данных о нем мы получаем и тем больше уверены в своей оценке. Эта уверенность отражается в погрешности (σ) («сигма»). Низкий показатель равносилен высокой уверенности.

Связь ранга и MMR

В первый год на ранг частично влияла вовлеченность в игру. Этот подход приводил к некоторой неразберихе, так как игровой опыт участников с разными рангами сильно отличался. Все изменилось в 4-м сезоне 1-го года: в MMR стал учитываться только навык игры (MMR = 100*μ). Нивелировалось даже влияние уровня доступа.

Обновление MMR

MMR обновляется только исходя из результатов игры. Если итог окажется неожиданным (например, команда потерпит поражение от противника рангом ниже), ранг значительно изменится, и наоборот. Влияет и наша уверенность в оценке: чем ниже σ, тем меньше изменение.

Рассмотрим простой пример с двумя игроками: Hibana против Pulse. Значения в нем не отражают реального обновления MMR, которое произойдет в системе, но позволят прочувствовать ситуацию. Пользователь с рангом «Золото» (μ ≈ 29), играющий Hibana, держится на этом уровне довольно давно. Погрешность в оценке в этом случае низкая: σ ≈ 3. Hibana вступает в бой с Pulse (очень смелым игроком ранга «Медь») и проигрывает. Судя по низкой погрешности, это была просто неудачная игра, но уровень навыка все равно понизится (μ ≈ 28). В этом случае система учтет ранг игрока, которому удалось одержать победу. Если бы Hibana проиграла кому-то в ранге «Золото», μ изменилась бы где-то до 28,5. В случае поражения от игрока ранга «Алмаз» значение составило бы ≈28,9 .

Несмотря на эту ситуацию, Pulse — новичок в игре, и система еще определяет его уровень (μ ≈ 17 и σ ≈ 6). По воле Tachankin’а пользователь, играющий Pulse, выиграл и повысил свой уровень навыка до 20. Победа против Hibana помогла определить, что в нем есть потенциал, а потому погрешность немного уменьшилась (σ ≈ 5.5). Серьезный рост уровня навыка связан с неизвестностью Pulse как игрока и нашей уверенности в положении Hibana.

Единый MMR

Чтобы помешать эксплуатации подбора игроков путем смены регионов, во 2-м сезоне 5-го года мы ввели единый MMR для каждого списка игр. Теперь рейтинг не будет зависеть от того, в каком регионе вы играете. Он будет отличаться лишь в рамках разных списков игр.

Список «Быстрая игра»

(ранее «Обычный»)
[R6S] Quick Match

Этот стандартный список сетевых игр позволяет новичкам и игрокам среднего уровня соревноваться в честных условиях.

Быстрые игры доступны всем, не влияют на ранг рейтинговых игр и проходят в 3 режимах: «Заряд», «Заложник» и «Захват позиции».

Для быстрых и нерейтинговых игр используется один и тот же MMR, а значит, победа/поражение в одном повлияет на рейтинг в другом.

Связи нет лишь с рейтинговым списком игр: если игрок в основном проводит время в последнем, его MMR быстрых игр никак не отражает реальные навыки. Нам кажется, что именно поэтому быстрые игры считаются самыми несбалансированными. Если время от времени не заходить в этот список игр, такое ощущение сохранится.

Ранее мы опробовали несколько методов предоставления максимально приятного игрового опыта в быстрых играх. С 3-го сезона 2-го года при подборе игроков для быстрой или безрейтинговой игры система выбирает соперников исходя из отдельного MMR. Он работает по той же схеме, что описана выше, учитывает успехи в обоих списках, не связан с рангом в рейтинговых игр и скрыт от других пользователей.

Новые игроки получают базовый MMR, который подходит для начала пути в проекте. Низкий стартовый рейтинг позволит им повысить свои навыки в боях против сравнимых по силе оппонентов. По мере роста успехов базовый MMR исчезает, а игрок занимает место, соответствующее его уровню навыков.

Список игр «Безрейтинговые»

[R6S] Unranked Playlist

Переход от быстрых игр к рейтинговым может показаться трудным, так как пользователи в этих списках отличаются по стилю, образу мысли или даже пониманию комфортности процесса. Эта ситуация мотивировала нас на создание списка безрейтинговых игр, который внедрили в 3-м сезоне 4-го года.

«Безрейтинговые» — список сетевых игр, доступных игрокам с уровнем доступа выше 10. В нем действуют правила рейтинговых игр, но не их ограничения (об этом — ниже). Результаты боев не влияют на ранг и соревновательный MMR. Здесь используется тот же скрытый MMR, что и в быстрых играх, а для подбора игроков — та же система.

Если важен соревновательный аспект, но есть желание играть без оглядки на рейтинг; если хотите опробовать систему «Выбор/запрет» и связанные с ней возможности, прежде чем присоединяться к рейтинговым играм — этот список для вас.
Его преимущество — именно в отсутствии довлеющих ограничений: вкупе с невысокими требованиями по уровню доступа список позволяет в достаточной мере ощутить атмосферу соревнований.

Обратите внимание: получаемые в этом режиме штрафы будут распространяться на рейтинговый список игр, и наоборот.

Список игр “Рейтинговые”

[R6S] Ranked
*Распределение выше может меняться от сезона к сезону.

«Рейтинговые» — список сетевых игр, доступ к которому открывается по достижении 50 уровня доступа. Кроме небольшой подборки карт и единственного режима «Заряд» в нем представлена система «Выбор/запрет», позволяющая командам ограничивать состав штурмотряда и группы обороны.

В рейтинговых играх есть 23 ранга. Они основаны на рейтинге подбора игроков (MMR), который высчитывается с помощью алгоритма TrueSkill по схеме, описанной выше. Изначальный ранг пользователь получает по завершении 10 первых рейтинговых игр.

Что влияет на рейтинг?

На изменение MMR влияют:

  • Относительный уровень навыка игрока/команды
  • Победа/поражение в игре
  • Как было показано в примере с Hibana и Pulse, серьезная разница в навыках оказывает значительное влияние при победе/поражении
  • Преждевременный выход из рейтинговой игры всегда засчитывается как поражение, даже если сама команда в итоге победит
    • Бездействие также учитывается
    • При неполадках с соединением также может быть засчитано поражение, но при этом победу не присудят никому
    • Если потерянное соединение восстановилось, участнику предложат повторно подключиться к игре, чтобы не получить штраф

Личные успехи

Личные успехи, такие как счет или соотношение убийств/смертей, не влияют на количество получаемых очков.

Если игрок совершит 15 убийств, но при этом проиграет в каждом случае, его умение побеждать все равно останется низким, а значит, и ранг должен соответствовать. В то же время тот, кто не совершал много убийств, но часто побеждал, заслуживает высокий ранг (возможно, он отлично ведет разведку и дает подсказки, что увеличивает шансы союзников на успех). Идея состоит в том, чтобы пользователи развивали взаимодействие в команде: в будущем этот фактор естественным образом приведет к победам. Мы измеряем именно положительное влияние на игру.

Набор/потеря очков в составе команды

Если у игроков одинаковый уровень навыка, обновление очков
зависит от того, насколько система «уверена» в оценке каждого из них. Допустим, ранг обоих — «Золото IV», но один союзник принял участие в большем количестве игр (погрешность низкая). В этом случае второй получит/потеряет больше очков.

Лимит по MMR в команде

В 3-м сезоне 4-года мы ввели лимит на разницу в MMR между членами команды. В рейтинговых играх не могут участвовать составы, в которых самый низкий и высокий MMR различаются более чем на 1000. Рейтинг участников группы отображается в профиле на боковой панели. Игроки, чей MMR превышает 4400 («Алмаз»), сражаются вместе с любыми игроками, чей MMR выше 3400 («Платина»), а бойцы с рейтингом 1200 играют с теми, чей рейтинг не превышает 2200.

Благодаря этому решению снижается влияние усиления менее опытных участников и, естественно, создается более сбалансированный игровой процесс.

Ранг «Чемпион»

Пользователь, завершивший минимум 100 игр и достигший MMR 5000, получает ранг «Чемпион». В нем действуют те же принципы, что и в других рангах, но есть одна особенность — индивидуальные номера, которые отображаются у лучших 9999 игроков рядом с рангом. То есть игроку с самым высоким MMR будет присвоен ранг «Чемпион» и номер «1».

Впрочем, это не значит, что пользователей, не вошедших в число 9999 сильнейших, ожидает понижение. Любой, кто завершил 100 игр и сохраняет MMR выше 5000, является «Чемпионом».

«Мягкий» сброс MMR

В начале каждого сезона мы проводим так называемый «„мягкий“ сброс MMR». Игрокам присваивается рейтинг со средним значением между 2500 и рангом прошлого сезона. Если результат окажется выше 3500 и ниже 1500, MMR после сброса будет привязан к этим конкретным величинам. Этот принцип применяется и к играм для получения первоначального ранга.

До 2-го сезона 4-го года после сброса рейтинг игрока был равен 2500. Мы изменили это правило, чтобы улучшить подбор игроков с самого начала. В результате пользователи быстрее достигают своего реального ранга: например, игроки уровня «Алмаз» добиваются желаемого результата довольно скоро. Мы понимаем, что опытные игроки не хотели бы терять ощущение так называемого «гринда», возникающее на пути к высоким рангам. Их отзывы будут учтены, и в будущем в «Осаде» обязательно появится аспект, позволяющий получить и такой игровой опыт.

СЕЗОННЫЕ ЗНАЧКИ

В конце каждого сезона игроки получают значок, соответствующий высшему рангу, которого удалось достичь.

То есть, если пользователь добрался до ранга «Алмаз», но завершил сезон на уровне «Золото», все равно разблокируется значок «Алмаз».

Пользователи, чей MMR был сброшен ввиду его крайне серьезного обновления, не получат сезонный значок, соответствующий ранее заработанному максимальному рангу.

Откат MMR

Что это такое?

Цель введения функции отката MMR — снизить влияние игры мошенников на сезонный рейтинг игрока.

Когда мошенник получает наказание, очки рейтинга, полученные или потерянные всеми участниками боя, аннулируются. Правило действует для всех игр, к которым нарушитель успел присоединиться.

Стоит учесть, что по итогам отката в текущем сезоне нельзя превысить максимальный MMR.

Подробнее об откате — в этой статье.

Влияние на усиленных игроков

Частично на решение выше повлияло желание противодействовать усилению за счет мошеннических действий и использованию уязвимостей в системе рангов. После блокировки нарушителей MMR пользователей, которые прибегли к их услугам, значительно изменялся в результате отката, что воспринималось нашей системой как серьезное отклонение от нормы. Поэтому после обновления 3.3 для 4-го года мы в таких случаях стали откатывать рейтинг.

В результате вместо сохранения большой разницы в MMR игрокам требуется вновь провести игры для получения первоначального ранга и законного места в списке. Пользователи, прошедшие процедуру отката, не получат сезонный значок, соответствующий ранее заработанному рангу.

Условия для отката

В текущей версии при откате рассматриваются все игры с мошенниками, в которых пользователь принял участие — и победы, и поражения. Мы испробовали несколько вариантов, но данные говорят о том, что именно учет всех боев позволит поддерживать стабильную ситуацию в распределении MMR и эффективно снижать влияние мошенников.

Период

В связи с устройством процессов поиска мошенников и их последующей блокировки мы не можем определить, в каких именно играх пользователь нарушил правила (когда он включал/отключал мошеннические программы до момента, когда его уличили в их использовании). Учитывая этот факт, мы протестировали два варианта отката MMR: краткосрочный (после 7 дней игры) и долгосрочный (по итогам сезона).

Оказалось, по таким результатам крайне сложно определить, удалось ли устранить последствия деятельности мошенников. Чтобы максимизировать влияние на ситуацию, было принято решение проводить откат MMR по итогам всех игр, в которых пользователь участвовал в течение сезона.

Корректировка отката MMR

Мы заметили, что самой системой недовольны многие из наших самых преданных игроков.

В связи с этим по ходу 3-го сезона ее работа будет скорректирована, а максимальное значение, на которое увеличится сезонный MMR, станет фиксированным числом. Даже если игрок достиг своего максимального рейтинга за сезон, он все равно будет получать заметные бонусы. Цель этого изменения — снизить количество случаев нейтральной корректировки MMR (получения 0 очков).

Если мы установим максимальное значение 10 (спойлер: это не так), а текущий и максимальный MMR игрока в сезоне равен 3000, при любом положительном исходе боя рейтинг увеличится, а наибольший обновленный будет равняться 3010.

Наша команда продолжит следить за влиянием нововведения и изменять фиксированное значение бонуса в зависимости от ваших отзывов и данных тестов.

Мы обязательно сообщим дату выпуска, когда она будет определена.

Будущее

Хотим сообщить, что нам известно о недовольстве текущим состоянием функции отката MMR. Мы понимаем, какие чувства может вызвать снижение рейтинга из-за победы над мошенниками или отсутствие его изменения после достижения сезонного максимума. Команда планирует пересмотреть работу функции и разобраться, как можно уменьшить недовольство и при этом продолжить эффективно противодействовать мошенникам, влияющим на бои.

Также не стоит забывать, что сама система рейтинга подбора игроков довольно сложна, и иногда результаты могут разочаровывать пользователей, ведь они будут казаться нечестными. Непросто найти «золотую середину» между быстрым поиском оппонентов и сбалансированными играми во всех списках, поэтому мы постоянно стараемся улучшить функционал, чтобы наши фанаты могли получить положительный игровой опыт.

Ваши отзывы всегда были и будут крайне важны для нас. Призываем вас делиться своими мыслями по поводу системы и функции отката MMR и идеями для изменений в будущем.

Ждем ваши предложения в Твиттере, на Reddit и наших официальных форумах.


 

Источник

Читайте также