Рад снова приветствовать всех читателей. С вами Владимир. Поскольку первая часть моего повествования вызвала живой интерес аудитории, я решил не откладывать продолжение в долгий ящик. Если вы пропустили начало истории, ознакомиться с ним можно по этой ссылке. Сегодняшний рассказ будет посвящен финальной стадии производства и тернистому пути к релизу в Steam.
Завершающий этап разработки


Основной объем работ по созданию игры был выполнен к концу июня 2025 года. Учитывая, что старт пришелся на март того же года, весь цикл занял около четырех месяцев. Такой темп может показаться стремительным, но он обусловлен тремя факторами. Во-первых, я использовал готовые графические ассеты и анимации, лишь изредка дорабатывая мелкие детали самостоятельно. Во-вторых, разработке уделялось не менее шести часов ежедневно — работа в режиме «пару часов по выходным» растянула бы проект до 2030 года. В-третьих, я безжалостно отсекал лишнее. Первоначально планировались система квестов и сложный инвентарь, но из-за нехватки опыта в этих механиках я решил сфокусироваться на отточенном геймплейном цикле, который был бы интересен мне самому.
В ранних версиях отсутствовала полноценная прогрессия: игрок просто набирал уровни, автоматически увеличивая урон и запас здоровья. Тесты показали, что это убивает интерес, и концепцию пришлось пересмотреть.
В итоге я внедрил систему вариативных характеристик и элемент рандома при повышении уровня — теперь игроку предлагается выбор из трех случайных бонусов. Также были добавлены боссы с уникальными паттернами поведения: один впадал в ярость, другой атаковал с дистанции, третий призывал миньонов. Для дебютного проекта реализация таких механик стала настоящим вызовом, но результат оправдал все усилия.
Чистое время прохождения составило около 2–2,5 часов для меня и около 4 часов для новых игроков. Учитывая камерность проекта, такая продолжительность оказалась оптимальной, не позволяя геймплею превратиться в рутину.
Параллельно с написанием кода я изучал вопросы маркетинга. Не имея четкого представления о сроках завершения, я отложил активное продвижение на момент полной готовности игры.
Как выяснилось позже, это решение стало одной из моих главных стратегических ошибок в процессе разработки.
Демо-версия и дебют на itch.io
Подготовку демо-версии я начал только после завершения основной сборки. Линейность игрового процесса позволила безболезненно выделить тридцатиминутный сегмент для ознакомления.
К тому моменту я поставил перед собой жесткий дедлайн: релиз в Steam должен состояться в октябре-ноябре 2025 года. Сроки были экстремальными, но мне важно было довести цикл до логического финала.
Первой площадкой для тестирования стала платформа itch.io — своего рода «песочница» для инди-авторов, где в свое время начинала даже знаменитая Vampire Survivors. Оформив страницу по всем канонам (скриншоты, описание, иконки), я столкнулся с суровой реальностью продвижения, где решающую роль играют два аспекта:
-
Популярность жанра.
Без привязки к трендовым тегам (вроде roguelike или horror) проект моментально тонет в потоке новинок, которые публикуются каждые полминуты. Без фильтрации по жанрам игра исчезает из поля зрения аудитории менее чем за час.
-
Визуальная привлекательность.
Качественная иконка и оформление страницы — это критически важный «товарный вид». Если арт цепляет взгляд в бесконечной ленте, шансы на успех возрастают многократно.

Здесь я допустил еще один просчет: демо-версия успешно привлекала внимание, но конвертировать этот интерес в вишлисты было некуда — страница в Steam на тот момент отсутствовала. Тем не менее, около 1,5 тысяч просмотров на itch позволили игре стабильно держаться в топ-5 разделов Action-RPG.
Путь в Steam: через тернии к релизу
Настройка страницы в магазине Valve стала для меня самым изнурительным этапом. Именно здесь приходит осознание, что создание кода игры — лишь малая часть пути к её официальному изданию.
Первой проблемой стала оплата слота (Steam Direct Fee). Для разработчиков из РФ этот процесс сопряжен с известными сложностями. Существовало несколько вариантов: использование зарубежных карт, помощь посредников или поиск издателя. Я воспользовался помощью знакомого в Казахстане. В итоге покупка слота за $100 обошлась примерно в 8500 рублей.
Однако настоящим испытанием стала работа с бэкэндом Steamworks. Разобраться в хитросплетениях документации, управлении сборками, метаданными и требованиями к графике оказалось сложнее, чем закодить финального босса. Неделя борьбы с чек-листами и бесконечными вкладками наконец увенчалась успехом — проект ушел на модерацию, и я увидел свою игру в магазине. Это был момент искренней гордости: игра была готова к выходу. По крайней мере, я так думал.

Списки желаемого и фестиваль «Играм быть»
Участие в фестивале демо-версий — обязательный ритуал для любого инди-разработчика. Подготовка страницы завершилась в августе, а фестиваль был намечен на октябрь, что дало мне окно для попыток в маркетинг.
Первые несколько десятков вишлистов были собраны традиционным методом «сарафанного радио» среди друзей и близких. Затем начался органический прирост — по 3–5 добавлений в сутки. Для кого-то это капля в море, но для меня каждая цифра была ценной. Дополнительный трафик пришел с itch.io и публикаций на DTF (несмотря на специфическую токсичность площадки). Настоящий прорыв случился на Reddit: после набора необходимой кармы посты в профильных сабреддитах принесли около сотни вишлистов за короткий срок.
Reddit оказался отличным местом не только для привлечения игроков, но и для деловых контактов — личка быстро заполнилась предложениями рекламных услуг.
К старту фестиваля «Играм быть» в моем активе было 300 вишлистов, а за неделю ивента их количество почти удвоилось, достигнув 550. С точки зрения процентного роста я считаю этот результат вполне успешным.
Итоги релиза и взгляд в будущее
Официальный выход игры «Кощей Бессмертный» состоялся 11 ноября 2025 года. Цена была установлена на уровне $5 (200 рублей для региональных цен). К марту 2026 года выручка преодолела порог в $100, что позволило Стим разблокировать выплату. Сумма скромная, но коммерческий успех не был приоритетом — я полностью реализовал свои творческие амбиции, а доход стал лишь приятным дополнением.
Неожиданным бонусом стало обновление Game Maker в феврале. Ранее экспорт на мобильные и консольные платформы требовал дорогостоящих лицензий, но теперь разработчикам стали доступны бесплатные модули для Android, iOS и Linux. Учитывая механику «Кощея», мобильный рынок кажется для него идеальной средой.
Я оперативно адаптировал игру под смартфоны и планировал монетизировать её в RuStore, однако с февраля 2026 года площадка ограничила возможности заработка для самозанятых. Теперь проект доступен там совершенно бесплатно.
На этом история первого проекта завершена. Последние несколько месяцев я посвятил новой разработке на том же движке. Это будет более глубокая Action-RPG с крафтом, торговлей и сложной системой билдов — всё в духе классических корейских ролевых игр. Спасибо, что уделили время моему рассказу. Вернусь с новостями, когда новый проект обретет свои финальные очертания.



