Путь в геймдев в 35 лет: продолжение истории

Рад снова приветствовать всех читателей. С вами Владимир. Поскольку первая часть моего повествования вызвала живой интерес аудитории, я решил не откладывать продолжение в долгий ящик. Если вы пропустили начало истории, ознакомиться с ним можно по этой ссылке. Сегодняшний рассказ будет посвящен финальной стадии производства и тернистому пути к релизу в Steam.

Завершающий этап разработки

Путь в геймдев в 35 лет: продолжение истории
После множества экспериментов я остановился на системе выбора из трех случайных характеристик, чтобы разнообразить процесс.
Фрагмент геймплея: отладка визуальных эффектов при критическом уровне здоровья персонажа.
Фрагмент геймплея: отладка визуальных эффектов при критическом уровне здоровья персонажа.

Основной объем работ по созданию игры был выполнен к концу июня 2025 года. Учитывая, что старт пришелся на март того же года, весь цикл занял около четырех месяцев. Такой темп может показаться стремительным, но он обусловлен тремя факторами. Во-первых, я использовал готовые графические ассеты и анимации, лишь изредка дорабатывая мелкие детали самостоятельно. Во-вторых, разработке уделялось не менее шести часов ежедневно — работа в режиме «пару часов по выходным» растянула бы проект до 2030 года. В-третьих, я безжалостно отсекал лишнее. Первоначально планировались система квестов и сложный инвентарь, но из-за нехватки опыта в этих механиках я решил сфокусироваться на отточенном геймплейном цикле, который был бы интересен мне самому.

В ранних версиях отсутствовала полноценная прогрессия: игрок просто набирал уровни, автоматически увеличивая урон и запас здоровья. Тесты показали, что это убивает интерес, и концепцию пришлось пересмотреть.

В итоге я внедрил систему вариативных характеристик и элемент рандома при повышении уровня — теперь игроку предлагается выбор из трех случайных бонусов. Также были добавлены боссы с уникальными паттернами поведения: один впадал в ярость, другой атаковал с дистанции, третий призывал миньонов. Для дебютного проекта реализация таких механик стала настоящим вызовом, но результат оправдал все усилия.

Чистое время прохождения составило около 2–2,5 часов для меня и около 4 часов для новых игроков. Учитывая камерность проекта, такая продолжительность оказалась оптимальной, не позволяя геймплею превратиться в рутину.

Параллельно с написанием кода я изучал вопросы маркетинга. Не имея четкого представления о сроках завершения, я отложил активное продвижение на момент полной готовности игры.

Как выяснилось позже, это решение стало одной из моих главных стратегических ошибок в процессе разработки.

Демо-версия и дебют на itch.io

Подготовку демо-версии я начал только после завершения основной сборки. Линейность игрового процесса позволила безболезненно выделить тридцатиминутный сегмент для ознакомления.

К тому моменту я поставил перед собой жесткий дедлайн: релиз в Steam должен состояться в октябре-ноябре 2025 года. Сроки были экстремальными, но мне важно было довести цикл до логического финала.

Первой площадкой для тестирования стала платформа itch.io — своего рода «песочница» для инди-авторов, где в свое время начинала даже знаменитая Vampire Survivors. Оформив страницу по всем канонам (скриншоты, описание, иконки), я столкнулся с суровой реальностью продвижения, где решающую роль играют два аспекта:

  1. Популярность жанра.

    Без привязки к трендовым тегам (вроде roguelike или horror) проект моментально тонет в потоке новинок, которые публикуются каждые полминуты. Без фильтрации по жанрам игра исчезает из поля зрения аудитории менее чем за час.

  2. Визуальная привлекательность.

    Качественная иконка и оформление страницы — это критически важный «товарный вид». Если арт цепляет взгляд в бесконечной ленте, шансы на успех возрастают многократно.

Финальный вариант иконки для itch.io. Считаю, что именно удачный визуал помог привлечь первых игроков.
Финальный вариант иконки для itch.io. Считаю, что именно удачный визуал помог привлечь первых игроков.

Здесь я допустил еще один просчет: демо-версия успешно привлекала внимание, но конвертировать этот интерес в вишлисты было некуда — страница в Steam на тот момент отсутствовала. Тем не менее, около 1,5 тысяч просмотров на itch позволили игре стабильно держаться в топ-5 разделов Action-RPG.

Путь в Steam: через тернии к релизу

Настройка страницы в магазине Valve стала для меня самым изнурительным этапом. Именно здесь приходит осознание, что создание кода игры — лишь малая часть пути к её официальному изданию.

Первой проблемой стала оплата слота (Steam Direct Fee). Для разработчиков из РФ этот процесс сопряжен с известными сложностями. Существовало несколько вариантов: использование зарубежных карт, помощь посредников или поиск издателя. Я воспользовался помощью знакомого в Казахстане. В итоге покупка слота за $100 обошлась примерно в 8500 рублей.

Однако настоящим испытанием стала работа с бэкэндом Steamworks. Разобраться в хитросплетениях документации, управлении сборками, метаданными и требованиями к графике оказалось сложнее, чем закодить финального босса. Неделя борьбы с чек-листами и бесконечными вкладками наконец увенчалась успехом — проект ушел на модерацию, и я увидел свою игру в магазине. Это был момент искренней гордости: игра была готова к выходу. По крайней мере, я так думал.

Долгожданный момент: страница игры одобрена и опубликована.
Долгожданный момент: страница игры одобрена и опубликована.

Списки желаемого и фестиваль «Играм быть»

Участие в фестивале демо-версий — обязательный ритуал для любого инди-разработчика. Подготовка страницы завершилась в августе, а фестиваль был намечен на октябрь, что дало мне окно для попыток в маркетинг.

Первые несколько десятков вишлистов были собраны традиционным методом «сарафанного радио» среди друзей и близких. Затем начался органический прирост — по 3–5 добавлений в сутки. Для кого-то это капля в море, но для меня каждая цифра была ценной. Дополнительный трафик пришел с itch.io и публикаций на DTF (несмотря на специфическую токсичность площадки). Настоящий прорыв случился на Reddit: после набора необходимой кармы посты в профильных сабреддитах принесли около сотни вишлистов за короткий срок.

Reddit оказался отличным местом не только для привлечения игроков, но и для деловых контактов — личка быстро заполнилась предложениями рекламных услуг.

К старту фестиваля «Играм быть» в моем активе было 300 вишлистов, а за неделю ивента их количество почти удвоилось, достигнув 550. С точки зрения процентного роста я считаю этот результат вполне успешным.

Итоги релиза и взгляд в будущее

Официальный выход игры «Кощей Бессмертный» состоялся 11 ноября 2025 года. Цена была установлена на уровне $5 (200 рублей для региональных цен). К марту 2026 года выручка преодолела порог в $100, что позволило Стим разблокировать выплату. Сумма скромная, но коммерческий успех не был приоритетом — я полностью реализовал свои творческие амбиции, а доход стал лишь приятным дополнением.

Неожиданным бонусом стало обновление Game Maker в феврале. Ранее экспорт на мобильные и консольные платформы требовал дорогостоящих лицензий, но теперь разработчикам стали доступны бесплатные модули для Android, iOS и Linux. Учитывая механику «Кощея», мобильный рынок кажется для него идеальной средой.

Я оперативно адаптировал игру под смартфоны и планировал монетизировать её в RuStore, однако с февраля 2026 года площадка ограничила возможности заработка для самозанятых. Теперь проект доступен там совершенно бесплатно.

На этом история первого проекта завершена. Последние несколько месяцев я посвятил новой разработке на том же движке. Это будет более глубокая Action-RPG с крафтом, торговлей и сложной системой билдов — всё в духе классических корейских ролевых игр. Спасибо, что уделили время моему рассказу. Вернусь с новостями, когда новый проект обретет свои финальные очертания.

Визуальный стиль преемственен, но технически проект на голову выше предыдущего.
Визуальный стиль преемственен, но технически проект на голову выше предыдущего.
 

Источник

Читайте также