Проверим Baldur’s Gate… | Лонг

Всех приветствую! Недавно я решил начать знакомство с классикой компьютерных ролевых игр «серебряного века», пройдя потрясающую Planescape: Torment. Следующей игрой я выбрал Baldur’s Gate.

Проверим Baldur’s Gate… | Лонг

Почему? Во-первых, среди всех компьютерных AD&D игр, упоминаний и похвал в сторону серии Baldur’s Gate я видел больше всего (популярность BG в моих глазах сравнима лишь с Fallout). Во-вторых, я очень жду Baldur’s Gate 3 от Ларианов и решил втянуться в серию с истоков.

Судя по Википедии, Baldur’s Gate произвела на рынке компьютерных развлечений настоящий фурор, внедрив в игровой процесс ролевых игр множество технических и геймплейных нововведений. Тираж игры стабильно и быстро рос, большинство изданий называли Baldur’s Gate лучшей игрой 1998 года, а многие игроки открыли для себя жанр именно с этой игры. Но мой пост — не ретроспектива и не ностальгическая история знакомства с Baldur’s Gate, а описание игры и игрового опыта, который я в ней получил.

Сюжет и нарратив

Действия Baldur’s Gate разворачиваются в фэнтезийном сеттинге Забытых Королевств, а именно на Побережье Мечей и в окрестностях города под названием Врата Балдура. Если с данным сеттингом вы не знакомы, то разобраться особого труда не составит — мир игры населяют базированные люди, а так же не менее базированные дворфы, эльфы, орки и прочие существа, знакомые каждому по куче других произведений.

Главный герой всё детство прожил в стенах крепости Кендлклип под присмотром своего приёмного отца Гориона, проводя беззаботное юношество за изучением книг. Всё было тихо и мирно, но однажды Горион стал на себя не похож, ничего не объяснил, сказал лишь собирать вещи и запастись провиантом на две недели, чтобы срочно отправиться за стены Кенделклипа, ведь в крепости стало не безопасно. Кажется, началось…

Так великий маг Монсун из Ветров Разрушения начал свои похождения по Побережью Мечей.

На пути к ближайшей гостинице, Гориона убил таинственный человек в доспехах, а Монсуну, укрывшемуся от нападающих, удалось добраться до двух доверенных приёмного отца — Кхалида и Джахейры. Те, в свою очередь, сказали, что в рудодобывающих шахтах города Нашкель происходит что-то странное, отчего мечи и кинжалы разваливаются прямо в руках, а бандиты на дорогах охотятся не за золотом, а за железом. Теперь главному герою предстоит выяснить, что не так с шахтами Нашкеля и кто убил его родителя — таков задел сюжета Baldur’s Gate.

Но надо сказать, что местная история, в общем-то, не очень богата на события, а ещё меньше богата на детали. Небольшая цепочка расследований, начавшаяся в шахтах Нашкеля, выводит героя на организацию, которая подстроила дефицит железной руды с помощью наёмников, чтобы развязать вооружённый конфликт, а само кровопролитие является частью планов главного антагониста игры, который преследует собственные злые цели. Знакомо, не правда ли?

С точки зрения нарратива, обставлено всё незамысловато: Диалоги не содержат развёрнутых пояснений, а письма и NPC почти что прямым текстом направляют героя в нужные места.

Один сюжетный диалог меня особо повеселил:

— Слушай, путник, тебе необязательно называться, но я хочу знать, не ты ли наделал шуму в Нашкеле?

— Ну да, я.

— В городе происходит нечто странное, и я уже почти никому не доверяю. Сейчас мне нужен человек, который проведёт расследование в торговой компании Семь Солнц и выяснит, что там происходит. Возьмёшься?

Бывают такие сюжеты, которые больше выступают отправной точкой для игрового процесса, чем несут какую-то повествовательную ценность — сюжет Baldur’s Gate показался мне именно таким. В нём нет ни нелинейности, ни изобретательных сценарных ходов.

Квесты

То же самое касается и квестов, большинство которых представляют собой что-то вроде: Убей врагов, принеси вещи и иди своей дорогой. Уже на третьем часу игры у меня в дневнике висели требования с просьбами принести пояс, кольцо, плащ, сапоги и записку, и всё это в рамках пяти разных заданий.

Было так, что ко мне обращались за помощью, но впоследствии оказывалось, что те, кто за помощью обратились, и были «плохими парнями». Заставить игрока переосмыслить изначально полученную информацию, обманув его ожидания — звучит неплохо, да? Только вот такие квесты за игру повторяются трижды.

Было и так, что, придя на локацию с фермой, я получил квест, в ходе которого нужно было найти и убить 20 зомби в округе. И больше на локации ничего не было. А потом такой квест на убийство некоторого числа противников повторился на другой локации.

Откуда взялись зомби на этой ферме? Может, где-то поблизости был некромант, который их воскрешал, и нужно разобраться с ним? — Нет, зомби просто ходили и мешали собирать урожай фермерам. Или вот, например, в ходе сюжетного квеста с торговым домом Семь Солнц оказывается, что важных лиц заменили доппельгангеры. Может быть, главному герою нужно проявить хитрость, и с её помощью выяснить, кто доппельгангер, а кто нет, задавая вопросы? — Да нет, все доппельгангеры просто напали на мою группу, так что квест вместо чего-то потенциально интересного оказался очередной зачисткой помещений.

А при сдаче квестов я даже путался, потому что просто забывал, где и у кого их брал — приходилось обегать все дома и таверны по новой. Дело в том, что встречные персонажи не отличаются ни индивидуальностью, ни местами, в которых находятся. Некоторые из них даже не дают выбрать варианты ответа, просто предлагая куда-то пойти и что-то сделать. Да и если выбор вариантов ответа у вас есть, то в 70% случаев он не оказывает влияния на развитие событий.

Однако, сказать, что игра совсем уж лишена интересных заданий, будет не очень справедливо.

Однажды я должен был выкрасть ценный предмет из музея. Играя за мага, я открыл хранилище с помощью заклинания, забрал предмет, скастовал на себя невидимость и вышел незамеченным. Круто? — Вполне себе! Или вот шёл по лесу, а там встретил говорящего цыплёнка, который до смерти напугал прохожего и оказался учеником местного мага — нужно было его расколдовать. Не сказать, что всё это прямо что-то особенное, но на фоне убей-принеси действительно выделяется.

По мере исследования мира, иногда мне попадались какие-то интересные штуки, вроде засады от «самого быстрого метателя дротиков на западе» или вот такого вот деда:

На одну локацию подобных ивентов приходится по 1-2 штуки, а сами эти встречи далеко не всегда смотрятся так же прикольно, как на скрине выше. Гораздо больше я видел обычных NPC, стоящих прямо рядом с толпой врагов, которая их не трогала, но на мою группу тут же набрасывалась.

Мир игры очень большой, но не очень наполненный. Часто можно куда-то добраться и не найти ничего, кроме очередных стычек.

Но больше всего меня разочаровали Врата Балдура. В честь этого города названа игра, сам он нарисован в верхней части карты, а путь в него закрыт большую часть прохождения — желание попасть внутрь для меня оказалось даже сильнее желания узнать сюжет.

На деле, почти все доступные здания в городе — это таверны и магазины, а квестов очень мало. Интересных активностей на каждый район города приходится чуть больше, чем на одну лесную локацию. Наверное, на этапе создания Врат, у Bioware либо кончался бюджет, либо выходили сроки.

Сопартийцы

Как и в других играх жанра, главный герой в Baldur’s Gate путешествует не один, а в компании верных (или не очень верных) соратников. Их в игре просто огромное количество, целые толпы соискателей хотели присоединиться к моей команде вплоть до самого конца игры. Вот только индивидуальность возможных членов группы в Baldur’s Gate ограничивается портретом, небольшой биографической сводкой, характеристиками, классом и, иногда, каким-нибудь особым предметом.

В то же время, поговорить ни с кем из них нельзя, что было для меня большим открытием и очередным разочарованием. Никаких подробностей о том, откуда Кхалид и Джахейра знали Гориона, никаких расспросов у загадочных персон. Даже мемный Минск со своим галактическим хомяком — просто одна из управляемых вами пешек.

Я знаю, что в игре есть система взаимоотношений, но то ли мне не повезло набрать «говорящую» команду, то ли слава этой системы очень раздута фанатами Baldur’s Gate, но за всё прохождение лишь один раз с моим героем заговорила необузданная волшебница, которую я взял в партию, лишь один раз Кхалид перекинулся парой реплик с Джахейрой, да несколько раз меня торопили, чтобы я быстрее делал персональные квесты тех, кого взял в группу. Это буквально всё. Насколько я знаю, Baldur’s Gate 2 на несколько голов в этом плане выше.

Квесты сопартийцев — отдельная боль, надо сказать. Дело в том, что некоторые из набираемых персон берут с главного героя обещание помочь им в каком-то деле. Всё бы ничего, да вот квесты эти ограничены по времени.

Я взял в компаньоны некоего эльфа-рейнджера Кивана, который вступил в мою партию, чтобы я помог ему отомстить бандитам из лагеря. Сделал я это в первой главе, а выполнить квест мог аж только в 4-ой! Очевидно, что я не успел помочь ему за 20 игровых дней, поэтому Киван просто ушёл прямо с моими вещами, которые у него были. Пришлось загружаться и забирать всё перед его уходом.

Аудиовизуальная составляющая

Несколько слов о том, как игра выглядит и звучит. Разумеется, игра 1998 года сейчас не может похвастать впечатляющей графикой. Занимательно, но даже так в Baldur’s Gate реализована смена времени суток и погодных условий (мне понравилось, как мерцают капли дождя во время грозы). Хоть локации и пиксельные, но горы и осенние леса выглядят вполне неплохо.

Тем более, что дополняется атмосфера эпическим оркестровым саундтреком. На главном экране, я поначалу даже засиживался, чтобы полностью прослушать главную тему игры. Зацените:

Но и тут есть нюанс. В большей части игры музыка на локациях и в боях играет одна и та же. Какой бы атмосферной не была приключенческая тема, какой бы динамичной боевая — эти звуки невероятно приелись к 20-ому часу геймплея, когда я слышал их в сотый раз. Для некоторых локаций записаны собственные мотивы, но таких локаций несоизмеримо меньше, чем лесов, где музыка не меняется.

Игровой процесс

Ох… И вот я дошёл до самого главного. Самого главного потому, что бои и исследование мира занимают 90% всего игрового времени в Baldur’s Gate, но, несмотря на такую важность этих аспектов, выполнены они откровенно плохо. Но давайте по порядку.




Итак, Baldur’s Gate это AD&D игра, то есть в качестве игровой механики в ней попытались воплотить системы пошаговой настольной ролевой игры Dungeons&Dragons второй редакции. В плохой реализации D&D механик и есть корень почти всех бед геймплея этой игры. И начинаются они уже с создания персонажа.

Ролевая система и прокачка

Как в почти любой ролевой игре, в Baldur’s Gate вы вольны полностью настроить своего героя. С полом и расой всё, в общем-то, понятно (для рас есть небольшие бонусы и ограничения по классам, но это не очень важно), но вот на характеристиках и классах нужно остановиться подробно.

Для начала, в Baldur’s Gate не дают фиксированного количества очков характеристик — вместо этого их нужно «выкидывать» с помощью рандома.

Но в Baldur’s Gate значение силы в 8 единиц ничем не отличается от значения в 15, потому что не оказывает никакого влияния на показатели персонажа. То есть прибавки к показателям вы начнёте получать только в пределах от 16 до 18, в любом другом случае тратя очки ни на что. Так игра ещё и не даёт повышать статы во время прокачки, но об этом позже.

Почти такая же ситуация с ловкостью и телосложением.

Важно, что бонусы от высоких силы и ловкости в этой игре очень значимы, потому что сила влияет на урон и попадания в ближнем бою, а ловкость снижает класс брони (Чем ниже — тем лучше) и увеличивает урон дистанционных атак.

При этом, Интеллект, который, казалось бы, должен быть основной характеристикой магов, оказывает влияние только на количество спеллов в книге заклинаний и на успех при переписывании заклинаний в книгу заклинаний (только на сложности выше «нормальной», я играл на «нормальной»), но не на наносимый заклинаниями урон или сопротивляемость к магии, как можно было бы подумать.

Мудрость нужна только клирикам и друидам, так как только им даёт дополнительные слоты для заклинаний. Да, она так же влияет на знание легенд, но этот навык в игре почти бесполезен, ведь опознавать вещи можно с помощью заклинания «Опознание» и почти у любого торговца, а многие предметы не опознаются автоматически даже с мудростью в 18 единиц.

Телосложение даёт дополнительные очки здоровья за уровень. Кстати, при повышении уровня в этой игре, здоровье повышается на случайное значение по формуле 1d*n (бросок кубика с n гранями, n зависит от класса) + бонус от телосложения, что обузится сейвлоадами.

Харизма влияет на цены у торговцев, но денег и так в игре очень много из-за обильного выпадения лута.

А теперь просто сравните: Ловкость и Сила дают прирост к супер важным боевым показателям урона и уклонения, Телосложение повышает ОЗ, а из Интеллекта, Мудрости и Харизмы следует повышать только Мудрость, но только друидам и клирикам, в то время, когда Интеллект для мага около бесполезен, а Харизма для барда, вопреки всякой логике, бесполезна даже без «около». И это при том, что Сила, Ловкость и Телосложение не дают никаких бонусов в значениях от 8 до 15, от 6 до 14 и от 7 до 14 соответственно. Причём, для всех классов, кроме воинов, телосложение выше 16 единиц тоже не даёт никакого преимущества.

Если вы ещё не догадались, то, при создании персонажа почти любого класса, все очки следует вкидывать в ловкость, силу и телосложение, оставив всё остальное на стоковых значениях и вкинув остаток в профильную характеристику — такое распределение даст наибольший профит, даже если ваш персонаж маг.

Также в игре можно распределить очки специализации на виды и стили владения оружием. Воин получает много очков на конкретный параметр, все остальные получают по одному или двум.

При всём этом, в игре нельзя повышать характеристики вместе с повышением уровня персонажа, из-за этого ни себе, ни своим напарникам «добить» характеристики до бонусных значений вы не можете. Вообще, вся прокачка в Baldur’s Gate выглядит вот так:

Кроме характеристик, прокачки и классов, для повышения боевых показателей в игре есть снаряжение.

Работает оно по принципу «что лучше, то в руках». Вы никогда не будете стоять перед выбором, какую броню лучше брать или какие аксессуары лучше нацепить на персонажей просто потому, что многие магические предметы нельзя комбинировать, а хорошей и разной брони в игре не так много, чтобы было из чего выбирать.

Ролевая система в Baldur’s Gate очень бедная и примитивная. Самые важные решения в развитии героя вы принимаете за первый час игры, при его создании, но даже так не стоите перед выбором. Местное билдостроение просто не способствует созданию интересных и уникальных персонажей, а ваша «партия мечты» будет носить только то, что скомпенсирует недостатки прокачки.

Сражения и исследования

Игровой процесс в Baldur’s Gate выглядит так: Вам подконтрольна группа из 6-ти персонажей, эта группа передвигается по карте, просвечивая тёмную неизведанную область и вступает в сражения, если встречает врагов.

Для контроля спасбросков противников возможностей в игре почти нет. Например, молитва клирика второго уровня «Распев» понижает спасброски на одну единицу, что поначалу помогает, но уже к концу первой трети игры перестаёт вносить импакт, т.к. общие значения спасбросков существенно повышаются. Так же есть молитва «Погибель», которая понижает спасброски на 2 единицы, но дейстует всего на одну цель. А другая возможность понизить спасброски выдаётся лишь к концу прохождения. Как итог, бой в Baldur’s Gate запросто может превратиться в череду сейвлоадов.

Так ещё и заклинаний на бой поначалу выдаётся очень мало. Слотов под них всего несколько штук, а, чтобы использовать спеллы заново, приходится сначала отдохнуть. Мой маг на протяжении почти всего прохождения был больше оператором пращи и палки, чем магом. Какая-то существенная польза от класса появилась только в последней трети прохождения, но тогда всплыла другая беда — большинство заклинаний не усиливаются вместе с уровнем мага.

Вторая проблема боевой системы — дефицит информации.

При всей ориентированности игры на цифры, показатели и формулы, никакой информации о противниках она не сообщает. Откуда мне знать значения уязвимостей, сопротивляемостей и спасбросков врагов? Откуда мне знать цифры, выпадающие на виртуальном кубике? Конечно, часть из всего этого понятна по аналогии или интуитивно, а часть можно найти в руководстве, но только лишь часть, а не всё.

Вот так выглядит боевой лог:

А в описаниях спеллов и снаряжения встречаются неточности.

Например, вот описание снаряда для пращи, из которого видно, что тип урона «метательный»:

«Метательный» это отдельный тип урона в игре? Или, может быть, раз снаряд для пращи, то и урон у него дробящий? — Ни то и ни другое, «метательный» урон означает «колющий» урон. Да, у пращи колющий тип урона.

Или вот написано, что «Обречённость» вызывает чувство обречённости:

Но никаких других эффектов, кроме ухудшения THAC0 и спасбросков «Обречённость» не вызывает. Почти все описания боевых заклинаний в этой игре обременены ненужной лирикой, которая меня поначалу путала.

А ещё некоторые заклинания работают некорректно. Например, если противник попадает под воздействие вашего «Очарования», то он не станет атаковать ваших врагов, а продолжит атаковать того, кого атаковал до этого, пока вы лично не прикажете ему атаковать кого-то другого. А если противник был под очарованием, и вы переключили его оружие на кулак, то он не догадается бить мечом и после того, как эффект пройдёт. Это, к слову, говорит о том, насколько шаблоны поведения ИИ в игре примитивные. Могу ошибаться, но, кажется, что противник не может поменять оружие обратно с кулака на меч не потому, что «Очарование» работает неправильно, а потому, что в игре у противников просто нет такой функции.

И таких примеров можно привести много. Если враг напал на вас, а потом вы наложили на себя чары «Невидимости», то враг продолжит вас преследовать, но атаковать не будет. Если враг был ослеплён и очарован, то он никак не будет реагировать на ваши атаки, если вы стреляете по нему из лука.

Ещё одна проблема боёвки Baldur’s Gate — она очень хаотичная. Ваши подопечные постоянно лезут туда, куда не следует, идут в области ловушек и так далее. Ситуации, когда ваши пешки побежали прямо в область вашего же спела встречаются постоянно. Да, в игре есть пауза и настройка сценария поведения (и ИИ можно отключать), но однообразных сражений настолько много, что необходимость постоянного микроконтроля довольно скоро начинает вызывать раздражение.

Лучникам дай стрелы, пращникам снаряды, всех баффай зельями, кидай спеллы, а ещё следи, чтобы никто не полез в область какого-нибудь «Запутывания» — ну кайф, самый настоящий.

Кроме этого, вы не можете перейти на другую локацию или отдохнуть, если некоторые из ваших персонажей застряли в паутинной ловушке, попали под дебаффы или активировали некоторые спеллы, ведь всё это не сбрасывается по окончании боя, а висит до тех пор, пока не закончится эффект. Просто оцените, сколько времени это занимает.

Как пример, я нашёл крепость, в которой, как мне сказали, держат в плену одну женщину. По своей наивности, я думал, что внутрь можно войти, а, пока искал вход, обошёл крепость раза три. Во время каждого обхода меня душили респом.

Ловушки в этой игре раздражают нереально. Они наносят много урона, а обнаружить их довольно сложно. У вора есть специальный навык, но работает он только пока вор стоит на месте, да и то не со 100% шансом. Каждый раунд на успех обнаружения ловушек «кидается кость», то есть, чтобы обнаружить ловушку, нужно постоять несколько секунд, потом немного пройти, а потом опять постоять. И так на всей протяжённости локации. Выглядит этот увлекательный процесс примерно так:

Драгоценности и зелья не складываются в специальные сумки автоматически, поэтому быстро забивают и без того не самые большие объёмы инвентарей:

В каждом бою выпадают горы лута, сортировать который я устал, поэтому стал просто собирать деньги и зелья, не обращая внимания ни на что больше.

Эксплойты

Беря во внимание всё вышеописанное, сложно сказать, что Baldur’s Gate способствует такому прохождению, каким, в теории, его задумывали разработчики. Многие проблемы Baldur’s Gate продиктованы возрастом, а многие плохим геймдизайном или технической реализацией аспектов. Зато механика игры в своей основе настолько дырявая, что можно без труда найти эксплойты, которых тут огромное количество. Касты заклинаний в слепую зону противников, выманивание, абуз отдыха, установка ловушек вора до сражения с противниками, сейвлоады — всё это позволяет значительно ускорить прохождение, скомпенсировать нечестность и рандомность игры.

Тут уж каждый пусть сам решит для себя, приемлемо это или нет. Лично мой ответ — нет, это не приемлемо. Игра не вызывала бы желания пользоваться эксплойтами, если бы не её проблемы.

Baldur’s Gate: Enchanced Edition

Как и в случае с Planescape: Torment, я проходил ремастированную версию игры от студии Beamdog.

Игровой процесс EE отличается небольшим количеством приятных улучшений, вроде возможности подсветить интерактивные элементы, более гибко настроить искусственный интеллект и включить «режим сюжета», в котором ваши подопечные не будут погибать. В EE также переработаны сюжетные ролики и добавлено немного контента, но кардинально это ничего не меняет.

Главная цель переиздания — выпуск игры на все современные платформы (включая даже смартфоны) и адаптация технических аспектов игры под современные разрешения и системы. Хоть в Steam много отрицательных отзывов, в которых люди пишут про баги, вылеты и пустые строчки в переводе, играя сейчас я таких проблем не встретил. Разве что, пришлось через файлы удалить русскую озвучку, которая просто отвратна. Перевод текста не без косяков, но пойдёт.

Итог + Мнение

Порой бывает очень занятно поиграть в хорошие старые игры и открыть для себя уникальные геймплейные концепции, которых нигде больше не было, проникнуться хорошей историей и проследить за эволюцией жанров и серий, получив удовольствие от игрового процесса. Но Baldur’s Gate не из этих игр. Это хороший музейный экспонат, очень значимая ступень в эволюции компьютерных ролевых игр, но вот игра плохая — в ней попросту не осталось вещей, которые стоили бы прохождения, а удовольствие от процесса оказалось для меня весьма сомнительным.

Конечно, для тех, кто прошёл Baldur’s Gate когда-то давным-давно, ностальгия и сейчас сгладит все недостатки, какими бы существенными они ни были. У кого-то ни разу не застревали персонажи на локации, кто-то делал уникальные билды через харизму и выкачивал силу ровно до 15 для ношения какого-нибудь нагрудника, кто-то ни разу не пользовался эксплойтами, а кто-то часами изучал внутриигровой лор — я уверен, такие люди есть.

Но если вы не играли в Baldur’s Gate до сих пор, то делать этого я не рекомендую даже в режиме сюжета. Если, например, Planescape: Torment я, хоть и с оговорками, но могу советовать как одну из лучших ролевых игр, то Baldur’s Gate — нет. Есть игры, которые во всём лучше неё. Стоят ли прохождения одни лишь легендарность и культовость? — Вопрос риторический. Но я так же уверен в том, что кто-нибудь пойдёт проходить Baldur’s Gate и после этого поста.

На этом у меня всё. Спасибо за внимание! Ну и лайк поставьте, что ли. Или скачайте. Всё-таки, как выносить то, что челу из интернета не понравилась классика?

Пока не знаю, буду ли проходить дополнение Siege of Dragonspear для Baldur’s Gate, но совершенно точно дальше меня ждёт вторая часть этой серии.

Так же хочу выразить особую благодарность человеку под ником ToadCat за подаренную мне в Steam копию игры — без этого щедрого жеста моё знакомство с Baldur’s Gate было бы несколько отсрочено.

#rpg #dungeonsanddragons #baldursgate #bioware #baldursgate3 #yakor #лонг

 

Источник

Baldurs, Gate, Long, Проверим

Читайте также