Просроченный ПК покончил с PlayStation 5

Просроченный ПК покончил с PlayStation 5

В этот раз без предыстории, просто напомню, что была Часть 1 и Часть 2 и их вы можете не читать. Это финал всей этой трагикомедии с учтёнными от комментаторов с DTF пожеланиями.

Прелюдия

Есть готовый ПК купленный в DNS с Ryzen 7 5700G и RX 6600, мы его сравниваем с PlayStation 5 который в том же DNS стоит аналогичную цену.Все известные или приблизительные значения графики с разрешением и частотой кадров консолей брались с Digital Foundry и его аналогов (VG Tech, ElAnalistaDeBits и т. д.).

Кто бы, что не говорил по поводу того, что вот «купил консоль и играешь на ультра настройках в высоком разрешении» — это не правда. В большинстве мультиплатформенных проектах средне-высокие пресеты графики, а в бывших эксклюзивах высокие в помесь с ультра судя по видеороликам и статьям в сети.

Самый ор начинается с разрешением, по сути полноценного 4К на консолях до сих пор нет. Большинство игр работает либо через реконструкцию (FSR, DLSS и прочие аналоги), шахматный рендеринг или банально динамически меняется. Ещё большим обманом пользователя становятся проекты которые применяют сразу несколько видов уловок описанных выше.

Думаю синопсис всем понятен, давайте начинать!

Hitman 3

На PlayStation 5 игра работает на средних настройках с ультра текстурами в 1800р. Данные настройки графики точно известны. Ибо были представлены разработчиком, работягам из Digital Foundry, лично.

На самом деле это ещё одна из самых простых игр для тестов ибо на консоли в Hitman 3 не используется никаких уловок по масштабированию разрешения. В графике будут использоваться сугубо бенчмарки (где они доступны) ибо так проще выявить пиковые значения. Ведь из практики сегодняшнего эксперимента могу точно заявить, что во время проверки геймплея фреймрейт всегда был на 5 — 10% выше, чем тот который указан на графиках полученный через встроенный в игру тест.

Так же ради своего спортивного интереса я производил тест в целевом для данной видеокарты разрешении 1080р с ультра настройками (по возможности с включённом RTX). В Hitman 3 полученный результат составил — 30FPS с RTX и FSR.

Содержание скрыто

Показать

Для тех кто просил видео доказательства тестов, они будут загружены в мой мёртвый паблик, на который вы естественно можете не подписываться, но мне будет очень приятно, а мы продолжаем.

Watch Dogs Legion

По моему мнению самая не логичная с точки зрения работоспособности игра. В первую очередь тут именно я понял, что на ПК в отличии от консолей вообще не работает такое понятие как динамическое разрешение. На моём ПК игра усердно старалась уменьшить разрешение в угоду кадровой частоте не зависимо какая сейчас происходит сцена. В итоге я пришёл к выводу, что буду банально делать несколько прогонов с разными разрешениями и тупо выявлять среднюю арифметическую.

Судя по интернету, игра работает в динамическом разрешении 1440р — 4К. В режиме RTX — 30FPS, без лучей — 60FPS. Насчёт самих настроек мало, что удалось найти, поэтому я выставлял сборную солянку (в основном средний пресет графики по умолчанию от Ubisoft) похожую на то, что можно увидеть в интернет роликах.

Как можно заметить тут безоговорочную победу консоли над готовым ПК и говорить о том, что вы попались на кликбейт и какой я не хороший человек, но по факту в данной игре на ПК нет поддержки трассировки лучей для видеокарточек от AMD и она была разработана исключительно силами Nvidia.




Банально это можно было заметить в предыдущей рассматриваемой нами игре, где игра бодро идёт на ультра настройках в FullHD. Банально взять тесты RTX 3050 которая по производительности как раз конкурирует с нашей RX 6600 и спокойно в Watch Dogs Legion на более высоких настройках графики, что в консолях, но 1080р и включёнными лучами выдаёт приемлемый кинематографичный фреймрейт в 30FPS.

Ну а теперь переходим к режиму без трассировки лучей и тут же моментально график выравнивается без явного победителя. В самой игре фреймрейт более стабилен при 4К разрешении и способен в закрытых помещениях выдавать стабильные 60FPS, но при выходе на открытые участи сразу падал до 40FPS.

Тут нужно уточнить по поводу лучей в картах AMD. Видеокарты начиная с RX 6ххх поддерживают лучи на апаратном уровне, но полная поддержка имеется только в играх, где разработчики учли архитектуру RNDA2 на ПК и трассировка построена на технологии Microsoft под названием DirectX Raytracing (DXR).

Вы конечно можете их включить в игре на основе RTX от Nvidia, но они будут некорректно работать, либо портеблять неимоверно больше ресурсов, чем конкурент от зелёных. Банально можно заметить, что на той же PlayStation 5 в момент написания статьи вышло относительно с ПК не так много игр с лучами, что делает их полную поддержку на ПК для карт AMD маловероятным.

A Plague Tale Requiem

Ещё одна игра, где точно известны настройки. Так же как и в Hitman 3 средние настройки с ультра текстурами. Plague Tale: Requiem работает на консолях в режиме 1440р 30 FPS или 1080р 60FPS с минимальными настройками графики и текстурами средних значений.

Благодаря тому, что в режиме 1080р на PlayStation 5 можно включить VRR и разблокированную частоту кадров, для данной игры. Где мы видим, что на ПК и консоли происходит боттлнек со стороны GPU и разработчики не смогли оптимизировать данный нюанс, из чего можно сделать неоднозначные выводы. Ну, а в трассировке лучей на данном ПК игра в 1080р ультра настройках с включённым FSR выдаёт около 30FPS.

Marvel’s Spider-Man Remastered

На PlayStation 5 ремастер работает в двух режимах:
— Динамические (полученные через реконструкцию IGTI) для 30FPS;
1440p (полученные через реконструкцию IGTI) для 60FPS.
Оба режима работают с идентичными настройками графики сравнимые с очень высокими на ПК с постоянно работающей трассировкой лучей.

Начнём с проблем. Я долго не мог разобраться с игрой, банально она не давала мне выбрать разрешение и это было моей ошибкой. Вторым моим косяком стал выбор метода реконструкции изображения и включения динамического разрешения.

Выше я писал, что динамическое разрешение не работает адекватно на ПК в принципе, что по сути и повторилось тут, только в обратном порядке относительно Watch Dogs Legion. Игра постоянно старалась держать честные с ужасными просадками чуть ли не до нуля. Из чего можно сделать банальный вывод и порадоваться сони-победе в этом «раунде».

В режиме 1440р убрав динамическое разрешение и заменив IGTI на FSR сразу скажу, что лучше не стало, но играть хотя бы можно. Игра не держит стабильно фреймрейт хоть как-то, постоянно прыгает в пределах 40-60, даже если ты буквально смотришь в стену. Постоянные статеры и явная утечка памяти (или её не хватка) дают о себе знать буквально как только ты оказываешься в открытом мире, но зато как только отключается RTX, частота кадров взмывает ввысь до трёхзначных значений.

Horizon Zero Dawn

Конкретной информации по поводу какого-то апгрейда под новое поколение помимо 4К 60FPS я не нашёл. Единственная информация, которая гуляет по интернету — это шахматный рендеринг с 1800р. По сути с этим я и начал работать.

Возможно PS5 версия использует ассеты из про версии консоли прошлого поколения с банально разблокированной частотой кадров. Данный ПК на аналогичных настройках графики выдаёт производительность на 15% выше консольной. Ради эксперимента я выставил честные с ультра настройками получив консольные 30FPS, что мы по сути и видим в Horizon Forbidden West. Единственная проблема была мною замечена, это на ПК не успевают погружаться текстуры в бенчмарке из-за низкого пула оперативной памяти.

В режиме производительности Horizon Forbidden West работает в 1800p полученные через шахматный рендеринг для обеспечения стабильных 60 кадров. Истинное разрешение мной найдено не было, и смею предположить, что данная сборка способна на аналогичный результат. Я же прогонял приквел в 1080р получив 80FPS.

Assassin’s Creed Valhalla

Возвращаемся к играм от Ubisoft. Консольная производительность остановилась на высоких настройках графики в 60FPS, по средствам динамического разрешения, полученного с помощью реконструкции 1728р опускающиеся до 1440р.

Судя по данным Digital Foundry на консолях всё же игра периодически скачет в промежутках своего динамического разрешения опускаясь до 1440р ради поддержания стабильных 60FPS. В это же время, хоть ПК не столь далеко ушёл по производительности 8 — 10%, можно смело заявить, что в сложных участках он держит более высокое разрешение относительно PlayStation 5. Эксперимент с ультра настройками в 1080р показал — 75FPS.

The Last of Us Part 1

Игра которая в своё время подорвала жопки ПК геймерам своей оптимизации. На консолях игра работает в двух режимах работы сопоставимые с средне высокими настройками на ПК:
— 4К (не нашёл информации по поводу динамического разрешения или реконструкции) для 30FPS;
— 1440p (не нашёл информации по поводу динамического разрешения или реконструкции) для 60FPS.

Игра банально не дала мне возможность выбрать нативное разрешение выше 1080р, что пришлось двигать ползунок масштабирования из-за чего пропадала возможность реконструкции. Такая же проблема была и с Marvel’s Spider-Man Remastered, которую я смог побороть со временем. В данном фейле я себя не буду оправдывать, ведь не известно работает ли игра в нативных 1440р. По моему личному наблюдению, если бы мне дали возможность включить FSR, то на аналогичных настройках графики игра бы спокойно вывезла 60FPS. В 4К я даже не стал пробовать, ведь уже было ясно, выше 20FPS мне не видать.

Returnal

С этой игрой у меня случилось бинго! Бывший эксклюзив на PlayStation 5 работал в 1440p получаемые через реконструкцию 1080р для достижения стабильных 60FPS. Согласно статьям из интернета, настройки графики сопоставимы высоким (некоторые пункты на ультра) с ПК.

Для меня это стало отрывом башки. Бывший консольный эксклюзив вышедший на новом поколении работает в 1080р и мой ПК просто уничтожает всю эту неведомую ранее мощь. После я ещё прогнал игру с полноценными ультра настройками и трассировкой лучей, но естественно включённым FSR.

Просто ультра + FSR — 80FPS,с трассировкой — 50FPS. Вот, что значат прямые руки разработчиков когда дело доходит до относительно качественного порта с добавлением всех нужных технологий.

Итог

Какие же из данного сравнения можно будет подвести итоги. Ну по сути никакие. Каждый явно останется при своём мнении, а каждый лонг объективен на столько, на сколько сильно его засрут фанаты определённой идеологии.

Если брать голые цифры с учётом игр и наличием трассировки лучей, то тут просто сокрушительная победа консоли над ПК. В большинстве игр где есть хоть какая то вариация RTX вывернет вашу видеокарту (если это не Nvidia естественно) наизнанку. Но как показывает ситуация, в последнее время и на консолях перестали добавлять не то, что RTX отражения, но и даже RTX тени возвращаясь к банальному запеканию из-за нерационального потребления ресурсов устройства.

Рассуждая на поприще того, что на среднебюджетных видеокарточках вы и так априори не будете пользоваться трассировкой, а на консолях про них попросту забьют (что по факту и происходит), то итог тут в принципе ясен. ПК за аналогичную цену PlayStation 5, будет явно не хуже, но и в определённых ситуациях даже и лучше имея определённый запас мощности (до 30% судя по сегодняшним тестам). Я тут не буду обсуждать торренты и прочее, мы сравниваем сугубо сырые мощности и то, как показала практика не очень и объективное вышло сравнение. Ибо мало переменных известно про работу игр на консолях (разрешение/настройки графики).

Как по мне в данном споре победила дружба. Если вам всё же хочется прикоснуться к знаменитым лучам в 3,5 играх на минималках. То тут у вас только два стула, один из которых PS5, а другой ПК с RTX 2060/3050. Я всё таки сяду на третий, посмотрев на данную технологию во время написания лонга, я для себя решил, что падение производительности в два раза ради «правдоподобных» отражений и теней не стоит того.

Всем спасибо за чтение и усердие. Люблю вас ❤

 

Источник

playstation, пк, покончил, Просроченный

Читайте также