
«Сконструируй загадку» — одно из примечательных испытаний интеллектуального квеста Puzzle Hunt, организованного Мельбурнским университетом в 2016 году. В этом задании игрокам предложили сменить амплуа и примерить на себя роль создателей головоломок. Puzzle Hunt — это ежегодное состязание, участники которого стремятся первыми отыскать «сокровища», запрятанные в укромном уголке университетского кампуса. Характерная черта квеста — отсутствие прямых инструкций. Вместо них игроки погружаются в развивающийся сюжет, в канву которого вплетены логические задачи. Финалом каждого этапа служит слово или фраза. Если промежуточный результат выглядит иначе, участникам предстоит найти алгоритм его преобразования в текст. Кульминацией охоты становится мета-задача, требующая синтеза всех предыдущих ответов для определения координат финиша. Стоит отметить, что у истоков этого движения в 2004 году стоял основатель Wikileaks Джулиан Ассанж. Автором задания «Сконструируй загадку», ставшего частью третьего акта, выступил Мухаммад Адиб Сурани (известный также по работам Mr. Game & Watch, Parallel Dimensions и программной статье MUMS Puzzle Hunt Guide). Согласно легенде, задание поступает игроку в виде электронного сообщения.
Привет, Римус!
Механика головоломки получилась отличной! Мне импонирует твоя задумка с использованием синонимов для деконструкции каждого образа до конкретного слова. На всякий случай прилагаю свои варианты для сверки, хотя я практически не сомневаюсь в их точности: FAUN, UNICORN, GHOST, DWARF, PIXIE, WYVERN, ELF, GOLEM, IMP, PHOENIX и DEMON.
Система выглядит очень эстетично: мы можем просто сопоставить каждому изображению число, указывающее на нужную букву. Надеюсь, условие мета-задачи (первые пять букв ответа должны образовывать палиндром) не слишком свяжет тебе руки. Постарайся выбрать что-то, идеально вписывающееся в общую тематику!
С наилучшими пожеланиями, Адиб
После завершения соревнований организаторы опубликовали детальный разбор решения.
Разбор
Исходя из названия, суть задачи заключается не в простом поиске ответа, а в моделировании процесса создания головоломки. Подобный подход дает преимущество тем, кто знаком с «кухней» разработки логических игр и понимает типичные трудности этого процесса.
Среди ключевых сложностей можно выделить три:
-
Подбор тематического ответа. Обычно это не составляет труда, если только структура задачи или требования мета-квеста не накладывают жестких ограничений.
-
Соответствие условиям мета-задачи. Порой эти рамки настолько узки, что оставляют автору лишь один-единственный вариант решения.
-
Разработка элегантного метода извлечения (extraction). Иногда бывает крайне сложно составить искомое слово, если в исходном наборе не хватает нужных литер.
Первым делом необходимо определить тематическое слово, удовлетворяющее условию палиндрома в начале. Единственное мифическое существо, подходящее под описание (первые пять букв — палиндром), — это WEREWOLF (оборотень). Обращение к герою по имени Римус (отсылка к Римусу Люпину) служит подтверждением этой догадки. Итак, в контексте этой задачи вы — Римус.
Далее, хотя слово WEREWOLF можно составить из имеющихся букв напрямую, опытный составитель постарается задействовать все 11 подготовленных элементов (ведь на отрисовку каждого изображения ушло немало времени). Вы решаете вновь использовать прием с синонимами. В тезаурусе обнаруживается термин LYCANTHROPE (ликантроп) — синоним оборотня, количество букв в котором идеально совпадает с числом доступных слов. Это идеальное попадание!
Затем вы переходите к этапу извлечения букв. Следуя совету Адиба, вы решаете использовать метод индексации (порядковый номер буквы в слове). Существует лишь одна комбинация, позволяющая собрать слово LYCANTHROPE из исходного списка:
|
Новая последовательность |
Индекс |
Буква |
|---|---|---|
|
ELF |
2 |
L |
|
WYVERN |
2 |
Y |
|
UNICORN |
4 |
C |
|
FAUN |
2 |
A |
|
DEMON |
5 |
N |
|
GHOST |
5 |
T |
|
PHOENIX |
2 |
H |
|
DWARF |
4 |
R |
|
GOLEM |
2 |
O |
|
IMP |
3 |
P |
|
PIXIE |
5 |
E |
Работа завершена! Вы выписываете числовой ряд — 2, 2, 4, 2, 5, 5, 2, 4, 2, 3, 5 — и отправляете проект на тестирование.
Однако в спешке вы совершаете досадную ошибку: забываете изменить порядок изображений на странице, оставив их в исходном виде. Тестировщик возвращает работу с вопросом: «Почему ответом получилось LEMON?».
Пытаясь разобраться в путанице, вы применяете полученные индексы к первоначальному списку слов:
|
Исходный порядок |
Индекс |
Буква |
|---|---|---|
|
FAUN |
2 |
A |
|
UNICORN |
2 |
N |
|
GHOST |
4 |
S |
|
DWARF |
2 |
W |
|
PIXIE |
5 |
E |
|
WYVERN |
5 |
R |
|
ELF |
2 |
L |
|
GOLEM |
4 |
E |
|
IMP |
2 |
M |
|
PHOENIX |
3 |
O |
|
DEMON |
5 |
N |
В результате получается фраза ANSWER LEMON, что и дает итоговое слово — LEMON. Нельзя не оценить иронию ситуации: ответ оказался совершенно не связан с мифологической темой головоломки.
Комментарий автора:
Идея этой задачи вынашивалась несколько лет. Традиционно работа автора сводится к поиску остроумного способа извлечения ответа из заданного набора данных. Если ограничения слишком строги, подобрать изящный тематический ответ бывает непросто даже примитивным методом индексации. Мы несколько раз упрощали условия, добавив прямую подсказку искать тематическое слово и намек на оборотня через имя Римуса. Даже в текущем виде задача казалась нам довольно трудной, но дальнейшее упрощение лишило бы игрока того самого «ага-эффекта», ради которого и создаются головоломки.


