Собрали в кучу нестандартные примеры механик «смерти» из разных игр.
Наш мир наполнен миллионами различных законов – физических, социальных, юридических. И, как известно, гейм-дизайнеры конструируют миры с особыми системами правил, многие из которых берут своё начало из законов нашей реальности.
Одним из таких жизненных законов является Смерть. Для человека это неизбежность, но для игрока – лишь сигнал, символ, механика. Сигнал о проигрыше, символ, вплетённый в сюжет, элемент нарратива.
Обсуждая эту механику с коллегами по цеху, мы затронули много важных вопросов, например:
-
Персонаж игрока умирает по-настоящему или смерть выражена в метафоре?
-
Каким образом смерть персонажа отражает тему игры?
-
Каким образом смерть персонажа может и должна ли влиять на дальнейшую игру?
-
Меняется ли что-то в игровом мире после смерти персонажа?
-
Какой опыт может получить игрок, став свидетелем (и/или причиной) смерти своего персонажа?
Мы привыкли к формату «умер – попал на последнее сохранение/чекпойнт/начало миссии или уровня». Но в играх встречаются и более изобретательные варианты смерти персонажа.
Prince of Persia (1989)
Игра проходит в режиме реального времени: игрок может гибнуть неограниченное количество раз и всегда будет оказываться на начале данного уровня и, если не уложится в указанное время, то проиграет, поскольку истраченное время не возвращается.
Prince of Persia: все части, где присутствует Кинжал Времени
«Песок времени» можно находить во время прохождения и при убийстве врагов. При смерти персонаж тратит немного ресурса «песок времени», чтобы отмотать время назад. Если персонаж умрёт, а запаса песка времени нет – уровень начинается сначала.
Prince of Persia: Sands of Time (2003)
Сюжет игры – рассказ Принца. При смерти Принц говорит «Нет-нет, всё было совсем не так» и возвращает игрока к последнему чек-поинту.
Prince of Persia (2008)
Принцесса Элика может спасать принца от гибели как в бою, так и во время путешествия. Например, если Принц сорвётся в пропасть или попадёт в Тьму, то Элика подхватит его и перенесёт к последней устойчивой площадке, на которой он был. Если Принц будет повержен в бою, Элика защитит его, восстановив его жизненную энергию.
Экскурс в историю легендарной серии можно почитать здесь.
Dungeon Crawl Stone Soup (1997)
Если игрок умирал, в следующем забеге он встречал себя в качестве противника со всеми статами и навыками, которые были в момент предыдущей смерти.
Planescape: Torment (1999)
Герой возрождается в ближайшем городе, при этом один из NPC превращается в мстительного духа.
Maximo: Ghosts to Glory (2001)
В процессе прохождения игрок собирает души, за которые может купить специальную монету, позволяющую откупиться от жнеца в случае проигрыша. Каждый раз, когда приходиться откупиться, цена возрастает. Если нет возможности заплатить жнецу, игру приходится начать с начала.
Steel Battalion (2002)
При повреждении меха его можно чинить, но если игрок не успевает выбраться из меха и тот взрывается, все записи удаляются.
EVE Online (2003)
При уничтожении корабля отстреливается спасательная капсула, в которой находится капсулер (персонаж игрока). Если на капсуле долететь до базы и пересесть на новый корабль, то удается сохранить импланты («шмот» персонажа). Если теряешь и капсулу — сознание пилота загружается в нового клона-капсулера с потерей имплантов.
Мор. Утопия (2005)
После смерти персонаж попадал на сцену, там его отчитывали за проигрыш, при этом обращаясь к самому игроку, а дальше возвращали в игру и накладывали перманентный штраф к характеристикам.
Prey (2006)
Не путать с Prey от Arkane Studios!
Когда игрок-индеец умирает, он попадает в условный мир предков, где ему нужно было стрелами отстрелить сущности, вернув себе жизнь.
BioShock (2007)
[Наследие System Shock]После смерти герой либо воскрешается в одной из капсул, либо мы начинаем играть за главного персонажа из параллельной вселенной.
NeverDead (2012)
При повреждениях у героя отрывает части тела, которые можно найти и «присоединить» обратно, при этом игра продолжается даже если осталась одна голова.
How to Survive (2013)
После смерти персонажа остается могильный камень, который виден другим игрокам, проходящим сюжет в сингле.
Shadow of Mordor (2014)
Дух, вселившийся в главного героя, возвращает его к жизни, при этом убивший NPC помнит героя, получает повышение, и мир меняется при каждой смерти.
Don’t Starve Together (2016)
Персонаж игрока умирает и превращается в духа, которому надо либо долететь до алтаря, либо другие игроки должны принести особый предмет к нему для его перерождения. После перерождения максимальный запас здоровья игрока будет снижен изначально.
Sea of Thieves (2018)
После смерти игрок попадает на корабль паромщика загробной жизни, вернуться обратно на свой корабль можно, сломав дверь капитана и прыгнув в портал.
Death Stranding (2019)
После смерти герой оказывается в междумирье: «шов» похож на океан, где герой должен найти своё тело.
Outer Wilds (2019)
Игровой цикл длится 22 минуты и завязан на поглощение солнечной системы черной дырой, но каждый раз игрок попадает во временную петлю в начало истории, но уже обладает полученными знаниями. Задача разобраться в причине катастрофы. Если персонаж погибает до истечения 22 минут, он возрождается в начале следующего «дня сурка».
Hades (2020)
Смерть героя возвращает его в дом Аида рекой Стикс, откуда он может продолжить свои попытки пройти комнаты.
Rogue Heroes (2021)
После смерти персонажа игрок играет за его потомка.
Sifu (2022)
При поражении наш персонаж стареет на несколько лет, теряет часть от максимального HP и приобретает бонус к урону. После достижении 75 лет — смерть окончательная.
Project Zomboid (2022)
После смерти персонаж становится зомби и может быть встречен при исследовании мира за другого персонажа.
Немного обобщим и составим небольшую подсказку на основе наших примеров.
Варианты трактовки «смерти» в игре:
-
Чистилище, или Мир духов, или Междумирье, из которого нужно найти выход
-
Загробный мир как база игрока между игровыми сессиями
-
Ограниченное время игровой сессии и вариации на тему
-
Волшебство как способ отсрочить/избежать смерти
Возможное влияние «смерти» на игру:
-
Влияет на NPC
-
Влияет на системы игрового мира
-
Влияет на показатели персонажа
-
Добавляет графические декорации к игре, отмечая прогресс игрока
Поделитесь, какие механики из приведённых вам нравятся в играх больше всего? Или какие из механик мы забыли упомянуть?