В этот раз компания CAPCOM решила угодить сразу всем категориям поклонников Resident Evil, объединив в новой части франшизы элементы сурвайвл-хоррора RE7 с динамичным экшеном RE 4.
Однако подобный ход частично возымел обратный эффект. Помимо неплохих стартовых продаж, CAPCOM получила шквал критики от обоих лагерей: любители классических RE критикуют Village за большое количество экшена, а почитатели RE4 — за необходимость бродить по локациям в поисках ключей и наличие загадок.
За двумя зайцами погонишься — от обоих по морде получишь. Народная мудрость.
Данная статья посвящена спорным и проблемным моментам Resident Evil Village, с которыми столкнулся автор во время своего прохождения.
Графическая составляющая
Нет смысла подробно останавливаться на реализации трассировки в Village — эта тема давно рассмотрена более компетентными в этом вопросе людьми. Трассировка есть, но ее реализация далека от идеала (читайте — “прикручена, чтобы была”).
А вот момент критики игры за отсутствие в ней интерактивного окружения нужно рассмотреть подробнее.
Действительно, в RE Village мало интерактивных объектов, в основном это прямо отмеченные для взаимодействия предметы/механизмы, а также некоторые уничтожаемые элементы интерьера — мешки, вазы и т.п.
И тут стоит взять паузу и немного поразмыслить — обо всех возможностях и ограничениях RE Engine знают только его создатели, и что-то мне подсказывает, что при таком уровне графики движок вряд ли смог вытянуть большое количество интерактивных объектов без значительных просадок производительности — это раз.
Картинка RE Village в первую очередь — это результат сумасшедшей и кропотливой работы художников и дизайнеров CAPCOM, где каждый объект играет свою роль в создании неповторимой атмосферы. И стоит только, например, пальнуть из гранатомета в одной из комнат замка Димитреску, как все результаты их труда, а вместе с ними и сама атмосфера игры канут в лету под грудой разлетевшегося хлама — это два.
В связи со всем вышесказанным, считаю, что ограниченная интерактивность в RE Village — это осмысленное и логичное решение авторов.
Сюжетная составляющая
За сюжет Village не пинал только ленивый. Столько всего было сказано и столько еще будет…
В общем и целом, история своей сумасбродностью соответствует канонам серии, чего нельзя сказать об отдельных сценах, а также самих действующих лицах — они плоские, плохо проработаны, им уделено слишком мало внимания и часто совершаемые ими действия противоречат сами себе.
Чего только стоит начальная сцена появления Криса Редфилда, который после очередной пластики вламывается в дом Уинтерсов и громогласно командует: “Итан, нет!”. Не хватает только “Итан, сидеть” или “Итан, дай лапу” — настолько дико выглядит эта сцена.
И многие моменты в Village вызывают подобные чувства. Сам протагонист на схожие события может выдавать диаметрально противоположные реакции и нет, это не эволюция героя, т.к. такие скачки происходят не раз и не два за все время прохождения.
Немного о владыках
Спустя некоторое время после начала игры нам презентуют “великолепную четверку” владык восточноевропейской деревушки, а также их предводителя — некую мать Миранду.
И не знаю как у вас, а у меня подобное вступление вызвало смешанные чувства. Если в Resident Evil 7 нам в начале показывали семейку Бейкеров и подобный прием в повествовании был в новинку для серии, то в Village это больше смахивает на самоповторение. Все это сильно напоминает другую известную серию, которая давно поставила подобный прием на поток — Far Cry. Каждая новая игра сначала представляет антагониста, а затем предлагает расправиться с ним, попутно возясь в песочнице. Все повторяется, вплоть до рекламной компании, сконцентрированной на главном злодее. Думаю, что если CAPCOM все-таки решит использовать этот прием в последней части “трилогии Уинтерсов”, то многие обратят внимание на этот момент.
Внимание! Далее небольшой спойлер!!!
Содержание скрыто
Показать
И еще немного о самоповторах — сравните сюжетные ходы с матерью Мирандой и Эвелиной из RE7.
Геймплейная составляющая
Одной из обязанностей геймдизайнера является продумывание и создание способов взаимодействие пользователя с игрой и от того, как полно и качественно будет проделана данная работа, будет завесить конечное восприятие продукта.
Я проходил RE Village в “классическом” стиле — тихо и осторожно обследуя локации, продумывая каждый последующий шаг.
Один момент меня сильно озадачил. Я подстрелил синюю птичку на дереве и появилось сообщение на подобие “отнесите герцогу, он что-то с ней сделает”. Последовав совету, я отнес птичку и.… продал ее. Потому что других вариантов в магазине не было. Конец…
Какого же было мое удивление, когда некоторое время спустя в игре появилась функция готовки. Вот только ингредиент для лучших блюд — ту самую синюю птичку (минуточку — 1 штука на всю игру!) — я уже продал…
Так и пробегал мой голодный Итан до самого конца, изредка балуя себя рагу из свинннки с бараниной, да местной рыбешкой.
ВНИМАНИЕ! Дальнейший текст может испортить вам восприятие RE Village. Автор настоятельно рекомендует вам сначала пройти игру.
Если первый момент еще можно списать на мою невнимательность или пресловутое “ты не так играешь”, то следующий является явной недоработкой, портящей восприятие игры.
Представьте, вы медленно пробираетесь по узким коридорам завода, в дробовике осталась пара патронов, а до торговца еще далеко. Поворот за угол и тут появляется огромный монстр, желающий разодрать героя в клочья. Вы разряжаете в него остатки патронов, но тщетно — массивная фигура ожившей плоти все ближе… Вы медленно пятитесь назад, решая, что делать дальше — воспользоваться пистолетом или поставить мину. И тут… монстр разворачивается и уходит… Барабаная дробь. Занавес.
Оказывается, что в Village плохо прописаны скрипты монстров и если вы случайно пересечете линию их зоны обитания, то они прекратят преследование и спокойно пойдут назад, не обращая никакого внимания на выстрелы в спину.
Я столкнулся с этой недоработкой не раз и даже не два, что позволяет мне с полной уверенностью сказать, что это явная недоработка CAPCOM.
Именно этот момент расстроил меня сильнее всего в RE Village. Радует лишь то, что среди многочисленных обзоров я не встретил упоминания об этом, а это значит, что многие, надеюсь, не столкнуться с подобным и не испортят себе впечатление от прохождения.
В итоге Resident Evil Village вышла интересной и разнообразной игрой. Не без недостатков, но все же она способна подарить 9-12 часов удовольствия. А это в наше время дорогого стоит. Будем надеяться, что CAPCOM учтет конструктивную критику и в новой игре все будет намного лучше.
Спасибо за внимание.
P.S. Моя версия Гейзенберга.