Привет!
Этой вводной статьёй я запускаю цикл лонгов об элементах мономифа в играх. Что это значит?
Вы не замечали, что схематически, почти все сюжеты в играх похожи.
- В жизни главного героя(героини) что-то происходит;
- Ему/ей нужно преодолеть некоторые препятствия, или решить какую-то проблему, которая впоследствии оказывается ещё большей проблемой (спасти мир, например?);
- Герой проходит испытания и решает проблему.
И каждый раз мы попадаем в одну и ту же систему, в которой от нас требуют одного и того же, но разными словами и разными мотивами. В кратком и упрощённом виде — это и есть мономиф или путь героя.
Возможно, вы встречались с этой картинкой:
Путь героя имеет с ней мало общего. Полного представления о том, что такое мономиф и насколько он влиятелен в сценаристике она не даёт. Есть этапы, понятные интуитивно: зов, награда, возвращение, но интуитивного понимания недостачтоно. Забудем эту картинку и заглянем внутрь мономифа.
- Зов странствий;
- Отказ от зова;
- Сверхъестественное покровительство;
- Преодоление первого порога;
- Чрево кита;
- Путь испытаний;
- Встреча с Богиней;
- Женщина как искусительница;
- Примирение с отцом;
- Апофеоз героя;
- Награда в конце пути;
- Отказ возвращаться;
- Волшебное бегство;
- Спасение извне;
- Преодоление порога и возвращение в мир;
- Властелин двух миров;
- Свобода жить.
Это уже интереснее. Что делать с тем, что герой оказывается в чреве кита? Встречается с богиней? Становится властелином двух миров? А ведь есть ещё этапы, которые, как говорится, без ста грамм не поймёшь. Их невозможно понять буквально и приходится расшифровывать.
Идея цикла статей “мономиф в играх” как раз и заключается в том, чтобы популярно и просто расшифровать все этапы мономифа, на примерах из различных игр.
Пара слов о концепции мономифа
Сценаристы по всему миру уже давно используют мономиф в своих целях. Зачем?
Дело в универсальности концепции. Сценаристу важно, чтобы большая часть игроков по всему миру могла ассоциировать себя с главным героем и его проблемами, а значит, и сюжет должен быть понятен каждому человеку в мире.
Конечно, в разных играх разные конфликты, разные персонажи, архетипы и сюжетные повороты. Но точно так же, как и Кэмпбелл в своей книге выявлял схожие черты в мифах разных культур, и мы попробуем найти схожие черты и этапы мономифа в разных играх.
Сейчас конфликты, персонажи, архетипы и сюжетные повороты становятся всё сложнее. Нередко движущей силой сценария является глубокий внутренний конфликт, различные моральные дилеммы, сложные выборы.
Поэтому в буквально смысле, «как он есть», мономиф нечасто встретишь. Сейчас сценарий — это смесь подходов и концепций и, в том числе, авторского видения мира. А значит и каждый автор может деконструировать мономиф для своих целей.
Дисклеймер:
Спойлеры неизбежны. Поначалу нестрашные, но в следующих статьях довольно значительные. В начале каждой статьи я буду указывать игры, которые сегодня на разборе.
Сегодня будут спойлеры к:
- Max Payne;
- Bioshock Infinite;
- Ведьмак 3: Дикая охота;
- SOMA.
Ну, поехали.
Зов странствий
Ночной выход за сигаретами, путь мести Макса Пейна, путешествие Атрея и Кратоса, чтобы развеять прах, спасение Элизабет Букером и многие другие приключения начинаются с трёх главных составляющих:
— Обыденный мир. Это состояние, в котором пребывает герой до приключения.
— Событие, нарушающее обыденность. После него герой уже не может жить как прежде.
— Внутренняя готовность героя меняться.
Разберёмся подробнее в этих составляющих.
Обыденный мир
Это общее состояние героя до начала приключения. Сюда входят и его привычная жизнь (семья, работа, обязательства), и его эмоциональное состояние (душевная гармония, долгая депрессия, непреходящее желание что-то изменить).
В Bioshock Infinite Букер Девитт уже долгое время в депрессии, пьёт и проигрывает в азартные игры. Для Букера всё это и есть обыденный мир.
Возьмём, например, Max Payne, и видим тоже самое, но с другой стороны медали: у Макса всё хорошо во всех сферах жизни — любящая жена, дочка, дом за рекой, неплохая работа.
Теперь возьмём пример посложнее. Ведьмак 3: Дикая Охота. Есть ли здесь у Геральта обыденный мир? Да, его привычная жизнь — смертельно опасные будни охотника на чудовищ, алкоголь, женщины и прочие прелести жизни.
Или, например, SOMA. Для Саймона его привычный мир — жизнь до судьбоносной аварии, случившейся незадолго до сканирования. Именно авария и послужила ключевым событием, точкой отсчёта для начала путешествия.
Саймона беспокоят боли в голове, он до сих пор не примирился с трагедией. Внутри него есть потенциал или желание как-то изменить себя и свою жизнь. Трагическое событие разделило жизнь Саймона на “до и после”.
Событие, нарушающее обыденность
Это происшествие, “запускающее” путь героя или путешествие. В сценаристике есть несколько терминов обозначающих примерно одно и то же — инициирующее событие, ключевое событие или побуждающее происшествие. Это то, что разделяет мир героя на “до и после”, и из-за чего герою необходимо выйти за прежние рамки и начать действовать. Это событие как бы выталкивает героя на новый вектор развития и позволяет решиться на то, чего он не хотел или боялся раньше.
Вернёмся к нашим примерам.
В Bioshock: Infinite таким событие является предложение близнецов Лютэсов.
В Max Payne — убийство семьи Макса. Трагедия, разрушившая «воздушный замок» Макса.
В Ведьмаке Геральт узнаёт, что Цири объявилась и бежит от Дикой Охоты.
А в SOMA трагическая авария.
Эти события объединяет то, что после них герой начинает понимать, — его жизнь не будет как раньше. Гармония привычного мира нарушена и нужно найти в себе силы что-то делать.
Готовность героя
Чтобы принять зов и начать предпринимать какие-то активные действия, герой должен быть морально готов. Для героя конец обыденного мира предваряет важное решение в его жизни — отказ от прежних идеалов, эмоциональных стереотипов, переступание порога и таинственное преображение.
Звучит немного дико и странно, не правда ли? Это изначальная формулировка готовности героя. Она практически неприменима в современных сценариях.
Для нас важно то, что герой должен обладать силой воли, чтобы начать решать появившиеся проблемы.
В играх, как правило, мы видим активных и деятельных персонажей. Поскольку деятельный главный герой, обладающий мотивацией и силой воли, — основа любого сценария. Если главный герой хочет скукситься в точку и лежать, — он неинтересен, за ним скучно наблюдать.
Будем честны, таких героев в играх я вспомнить не могу. Поэтому, буду признателен, если в комментариях вы поделитесь своими наблюдениями.
Зов странствий
Вот мы рассмотрели основные составляющие зова странствий. Но не поговорили о главном. Когда случается этот зов?
А он случается, когда герой понимает необходимость покинуть обыденный мир и начинает принимать активные действия для достижения своей цели.
Для Макса Пейна зов — это решение отомстить:
Для Букера Девитта — отправиться в Колумбию:
Саймон получает приглашение на сканирование мозга:
А Геральт решается на поиски Цири:
Здесь может возникнуть вопрос: “Погоди, а ты не противоречишь сам себе? Выше ты говорил, что герой должен отказаться от обыденного мира, а Геральт по сути занимается тем же самым, чем и обычно?”
И это будет верным, но только отчасти. Обыденный мир — это не только окружение героя, внешняя среда. Это и внутреннее состояние, и, самое главное, цель. Цель Геральта цель — найти Цири, а впоследствии, и спасти мир от Дикой Охоты. Его путь героя — выполнение заказов, заданий, сбор травы и ресурсов, лежит в пределах этой цели и направлен на её достижение.
В данном случае внешний мир вокруг героя не меняется, но меняется отношение героя к нему. Теперь внешний мир — средство для достижения цели.
Подытог
Зов странствий не случится без двух вышеназванных условий.
- обыденный мир,
- событие, нарушающее обыденность.
Поскольку герою как бы и незачем будет отправляться в путешествие. Ему нормально живётся в своих привычных обстоятельствах.
Если эти два условия соблюдены, но герой не готов, то и само путешествие не начнётся. Герой попросту откажется от зова. Да, такое встречается в мифах, но в сценарии неприемлемо.
Но вот мы заметили, что в играх практически нет главного героя без мотивации и силы воли. Путешествие начинается в любом случае, втягивается герой в него сам или против своей воли.
Но он ведь может отказаться от зова странствий? Это кажется логичным. У героя могут быть свои причины отказываться от путешествия.
Но о них поговорим уже в следующей статье.