До выхода Jagged Alliance 3 остались считанные часы, многие журналисты выкатили хвалебные обзоры, а пока предлагаю ознакомиться с последним, четырнадцатым дневником разработчиков, в котором рекламщики задавали удобные вопросы творческим руководителям проекта и получали от них не менее удобные ответы.
В предыдущих сериях:
- Общие концепции
- Наследие и сюжет
- Создаём наёмника
- Развитие персонажа
- Построение мира
- Бой, часть первая
- Интерфейс
- Конструирование заданий
- Вид со спутника
- Искусство направлять искусство
- Оружие
- Бой, часть вторая
- Кооперативный режим и поддержка модификаций
Привет и добро пожаловать в последний дневник разработчиков перед выходом Jagged Alliance 3! Мы решили преподнести нечто особенное, поэтому сегодня у нас интервью не с одним, а сразу с двумя Боянами, в котором мы с удовольствием вернёмся к великим играм, с которых всё начиналось. И наши Бояны — это Боян Спасов и Боян Иванов, творческие руководители Jagged Aliiance 3. Мы вспомним Jagged Alliance и Jagged Alliance 2, и посмотрим, как эти воспоминания повлияли на разработку третьей части.
Начнём с простого — давно ли вы мечтали сделать игру серии Jagged Alliance?
Боян Иванов: Я очарован Jagged Alliance с тех пор, как наткнулся на вторую часть в начале 2000-х. Я провёл за ней всё лето. Я пришёл в игровую отрасль младшим дизайнером более десяти лет назад — с тех пор и мечтал сделать игру по мотивам Jagged Alliance.
Работая над другими проектами, я не раз обращался за вдохновением к этой серии. Трудно поверить, что мне довелось поучаствовать в разработке третьей части. Серия Jagged Alliance очень дорога мне.
Боян Спасов: Эту историю любят пересказывать мои коллеги, а теперь я расскажу её вам. Когда в 2006 году я отправил резюме на должность игрового дизайнера в Haemimont Games, на собеседовании меня попросили назвать три игры, над которыми я бы поработал, будь у меня такая возможность. Ответ оказался пророческим — первой была Tropico, успешно возрождённая силами Haemimont Games и известная и по сей день серия, второй — Jagged Alliance, самый амбициозный проект нашей студии.
Так что для меня Jagged Alliance 3 стала буквально воплощением мечты! Я невероятно рад, что мне выпала возможность поучаствовать в разработке продолжения этой серии, ибо, будучи горячим её поклонником, я мечтал об этом много лет.
И, нет, третью игру я не скажу — боюсь сглазить!
Что вы можете рассказать о самой первой Jagged Alliance?
Боян Спасов: На тот момент она казалась мне уникальной. В 1995 году было не так уж много тактик, но Jagged Alliance была не просто тактикой, а уникальным гибридом, в котором сочетались стратегия, ролевые элементы и огромное количество полностью озвученных персонажей, что на то время тоже было в диковинку.
Jagged Alliance не настолько масштабна и проработана, как вышедшее несколько лет спустя продолжение, но это была особенная, по-своему очаровательная игра. Мне нравилась самобытность наёмников — их характерные особенности и скрытые черты. Например, у пожилых наёмников характеристики со временем не улучшались, а ухудшались, а местные зачастую рассказывали нечто полезное об игровой области. Одни наёмники плохо плавали, другие были клептоманами, третьи чего-то боялись или обладали скрытыми способностями…
Всё это было непредсказуемо, отчасти даже хаотично — и мне это нравилось. Каждое прохождение обретало уникальность в зависимости от состава команды.
Какие особенности первой части воплотились в Jagged Alliance 3?
Боян Иванов: Ну, точно не угри. Разумеется, уникальность наёмников — это важнейшая черта серии. Открытось игрового мира и особенности повествования уходят корнями в самую первую Jagged Alliance. Мы продолжили тематику охваченной войной вымышленной страны. Здесь же разделённая на сектора карта мира, по которой вы вольны свободно перемещаться. Вы управляете временем и деньгами, выбираете контракты, нанимаете новых наёмников и увольняете излишне дорогих.
Боян Спасов: Одной из характерных особенностей первой Jagged Alliance была уникальность наёмников — они всегда привносили в команду нечто новое, становясь по-своему незаменимыми. Это подталкивало начинать игру снова и снова — просто чтобы познакомиться со всеми.
Разумеется, с тех пор минуло 25 лет и многое изменилось, но мы всё так же уделяли пристальное внимание личностям персонажей, их взаимоотношениям и уникальным чертам.
Давайте перейдём к главной игре серии — Jagged Alliance 2. Что бы вы сказали о ней новичкам?
Боян Спасов: Jagged Alliance 2 — пошаговая тактическая ролевая игра и один из реалистичнейших и увлекательнейших боевых симуляторов своего времени. Но и это ещё не всё! Это захватывающая песочница, полная неожиданностей и моральных дилемм, которые в первую очередь и ассоциируются у меня с ролевыми играми. И пусть Jagged Alliance 2 в первую очередь тактика, мне кажется, что она куда ближе к ранним Fallout, нежели к Xсom.
Стратегический элемент также заметно улучшен — за вычетом тактических сражений это была совершенно другая игра. Я всегда любил уникальные игры, ломающие барьеры и раздвигающие границы жанров. Jagged Alliance 2 — одна из таких.
Боян Иванов: *Пафосным голосом для трейлера* В мире, где правит королева-тиран, к вам обращается Энрико — и просит освободить жителей Арулько от своей разгневанной жены. Соберите команду наёмников и слушайте их подколки и перебранки, пока они изничтожают армию краснорубашечников.
Присоединяйтесь к значительно уступающим в боевой мощи повстанцам и слушайте, как Айра ноет над очередным неудачным выстрелом. Захватывайте золотые рудники, соберите собственную армию и не забывайте закупаться в Интернете. В конце концов, прицелы для M14 всегда пригодятся.
Захватывайте сектор за сектором, окрашивая карту в зелёный цвет, пока не сдадитесь в Медуне под натиском танков и ракетных винтовок. И не забывайте о чужих — генетически модифицированных насекомых — убейте их матку и укрепите броню её останками. Какая гадость!
Что больше всего понравилось вам в Jagged Alliance 2?
Боян Иванов: *пощёчина* «Эллиот! Идиот!» Подобные сцены смешат при каждом прохождении Jagged Alliance 2. Кроме того, с каждым разом лицо Эллиота всё хуже, что говорит о внимании к деталям.
Многим нравятся побочные задания — кубок удачи, американские туристы, Хиксы у Камбрии. В игре много запоминающихся мест вроде военной базы в Альме, тюрьмы в Тиксе, Сан-Мона. Все они так или иначе бросают игроку вызов и предлагают познакомиться с интересными персонажами — в общем, уникальны и хорошо запоминаются.
Вы разработали множество игр. Наверняка вы не раз черпали вдохновение из серии Jagged Alliance.
Боян Спасов: Больше всего мне запомнилась Omerta: City of Gangsters. Это скромная тактика, вышедшая незадолго до возрождения жанра новой волной XCom. И пусть основной игровой процесс значительно отличался от Jagged Alliance, наш подход к созданию персонажей был примерно тем же (хотя и во многом ограниченным бюджетом).
Боян Иванов: А помните, что в Omerta тоже было создание персонажа, во многом напоминающее тест I.M.P.?
Omerta была скромным проектом, но мы многому научились. Эта была своего рода проба пера в тактическом жанре и в какой-то степени она проложила дорожку к последующей, куда более сложной работе над Jagged Alliance 3.
Как наследие серии Jagged Alliance повлияло на разработку третьей части?
Боян Иванов: Поначалу мы нервничали. Многие пытались продолжить эту серию, но пока ни у кого не вышло. Будучи поклонниками серии, мы старались сохранить её основные черты — уникальное сочетание ролевой игры с открытым миром, тактическими сражениями и управлением командой.
Мы также хотели передать уникальную атмосферу Jagged Alliance — рассказать о весёлой и жизнерадостной команде неудачников, нанятых на казалось бы невыполнимое задание. Однако у Jagged Alliance есть и тёмная сторона — с хаотичными перестрелками и пулями отовсюду. Мы стремились дать возможность свободно исследовать мир, чтобы каждое прохождение складывалось иначе.
Боян Спасов: Сильнее всего оно повлияло на амбициозность проекта. Мы хотели сделать достойное продолжение, а не очередную тактику с громким именем, из-за чего требования к масштабу проекта и проработке игровых механик резко возросли.
В основе Jagged Alliance 3 — наше представление об уникальных чертах первых игр: продуманные и реалистичные пошаговые сражения, множество уникальных персонажей и стратегический элемент в рамках открытой «песочницы».
Получилось ли? Не знаю — судить об этом игрокам. Но видит Бог — мы старались.