У Bioshock 2 очень неоднозначное место в истории. С одной стороны, её считают коммерческой поделкой, слепленной без уважения к первоисточнику для паразитировании на успехе культовой игры Кена Левина и его Irrational Games. С другой, у игры вполне хорошие оценки критиков и адекватные продажи. Так зачем и как был сделан Bioshock 2? И является ли этот проект достойной частью серии? На эти и не только вопросы мы сегодня постараемся найти ответ, покопавшись в событиях давно минувших дней.
❯ Благодатная почва
В 2007-м году Bioshock не продалась многомиллионными тиражами в первые же дни, но по реакции общественности и критиков было очевидно одно – успех игры неизбежен. И понимали это в особенности издатели из 2К, стараясь превратить новый бренд в целую франшизу.
Игру стремительно портировали на PlayStation 3 руками небольшой студии Digital Extremes. Работу ребята провели достаточно компетентную и не оплошали по технической части. К тому же, для консоли Sony в 2008-ом вместе с релизом порта выпустили целое эксклюзивное дополнение Challenge Rooms, представлявшее из себя три арены, бросавшие вызов боевым навыкам игроков и их умению справляться с головоломками. Сюжет они никак не развивали, но были приятной геймплейной добавкой для фанатов.
В 2009-ом же году была опубликована книга-приквел Bioshock: Rapture за авторством писателя Джона Ширли. Творец был поклонником мира игры, к тому же, работал под присмотром самого Кена Левина, следившего за каноничностью произведения. Несмотря на то, что книга значительно запоздала с выходом (в релиза вышла лишь в 2011-м), её качество все оценили по достоинству. Ширли сумел расширить лор игры и показать Восторг в период становления этого чудо-города.
К тому же, в те годы начались активные разговоры о той самой киноэкранизации Bioshock с бюджетом в 200 миллионов, Гором Вербински («Пираты Карибского моря») на режиссёре и оскароносным Джоном Логаном («Гладиатор», «Авиатор», «Последний самурай») на сценаристе, рейтингом 18+ и следованием духу и размаху оригинала. Однако с такими запросами студийные боссы послали авторов лесом: и слишком дорого, и рейтинг R никак не помогал, особенно с учётом параллельного провала фильма «Хранители». Хотя уже был и сценарий на руках, и концепт-арты разработаны, но фильм отправился в производственный ад, а сейчас и вовсе, скорее, находится в, скажем так, Лимбо, потому что всеми забыт и никому, видимо, не нужен.
❯ Начало разработки
В любом случае, всё это было рассказано для понимания того, что 2К Games старались всячески раскрутить Bioshock и как могли подогревали интерес к грядущему сиквелу. И издатель хотел игру любыми средствами. Даже без Кена Левина и его приближенных, которым совершенно не хотелось возвращаться к Восторгу. По мнению создателя франшизы, он об этом мире поведал всё, что хотел, и пора двигаться к новым высотам.
И пока Irrational Games творили свой очередной «проект мечты», для создания Bioshock 2 была сформирована небольшая команда, которую назвали 2К Marin. Несмотря на наличие людей, работавших над оригиналом, штат был очень маленьким для разработки такой значимой игры. Потому подтянулись на подмогу 2K Australia, 2K China и те самые ребята из Digital Extremes, которые при портировании Bioshock на PS 3 очень серьёзно себя зарекомендовали.
Важно понимать, что во главе всей этой орды разработчиков оказались или те, кто руководил созданием первой части, или те, кто поднялся из разряда обычных работяг на том проекте. Поэтому своей задачей они ставили в первую очередь развить идеи и продолжить начатое, а не совершить революцию. Можно сказать, что это ленивый подход, и ребята выбрали лёгкий путь. Но будем честны – сделать достойное продолжение за жёстко обозначенный издателем срок в 3 года тоже задача крайне непростая.
❯ Техническая сторона вопроса
И самая тяжкая ноша выпала на плечи программистов. Ведь им в наследство достался буквально «франкенштейн», а именно модернизированный вручную и под конкретные цели Unreal Engine 2. Сборку в студии называли Vengeance, и она, мягко говоря, не давала разработчикам особо разгуляться. Важно было чётко понимать, как работают те или иные инструменты. Потому программисты были узко распределены по самым разным аспектам: кто-то занимался чётко оружием, кто-то плазмидами. Они даже шутили, что «на каждую руку в игре свой специалист».
При этом многие работники студии отмечают, что организация рабочего процесса была на высоте. Хотя команда и была разношёрстной, но в тоже время её «молодость» помогала людям чувствовать себя свободнее и не бояться, что их идею задавит чей-то авторитет. Также отмечают, что по ходу дела было очень мало бюрократии и ведения документации. Программисты старались работать наглядно, сразу реализуя возникающие в коллективе идеи. Таким образом они могли быстро понять эффективность предложенного кем-либо решения. К такому очень многие стремятся, но по факту так мало где действительно выходит.
❯ Восторг ещё жив
Перед главой разработки, Джорданом Томасом, и его коллегами стояла сложная задача по тому, как рассказать новую историю в этой вселенной, не разозлив при этом разрастающуюся фанатскую базу игроков. Они проходили первый Bioshock очень внимательно, отмечая все удачные и провальные моменты, а также анализировали вырезанный контент с точки зрения полезности для сиквела.
В итоге было принято решение развивать историю вширь и вглубь, сосредоточившись на прошлом творения Эндрю Райана и его будущем. Для того, чтобы хоть как-то развязать руки сценаристам и художникам, действие сиквела перенесли на 8 лет после победы на Эндрю Райаном и Френком Фонтейном. Такой шаг позволял как показать дальнейшую деградацию и развал Восторга и его жителей, так и ввести в сюжет новых персонажей, места которым ранее не нашлось.
Стоит отметить, что Bioshock 2 с самого начала задумывался как более понятная для широкой аудитории игра. Издатели не советовали сценаристам углубляться в философию и политические аллюзии. Поэтому историю решили писать более личную и эмоциональную, показывая игрокам привычный и знакомый мир с других сторон.
Исходя из этих концепций и была придумана история первого Большого Папочки, который всю игру спасает привязанную к нему Элеонору. Основным конфликтом же стала борьба альтруизма и эгоизма, разные грани которых в итоге и развалили Восторг.
При том, что сюжет стал менее глубоким, разработчики дали игроку большую степень влияния на то, как она закончится. В игре аж 5 концовок, которые зависят от того, насколько жестоким или милосердным был главный герой по ходу игры. И последствия наших действий мы видим в Элеоноре, которую косвенно воспитываем по мере прохождения. Подобный подход создаёт у игрока действительно сильное ощущение ответственности за свои поступки.
❯ Восторг разлагающийся
Техническая ограниченность создавала для дизайнеров массу трудностей. Графически Bioshock 2 почти ничем не отличается от оригинала, да и вряд ли смог бы за такой короткий срок разработки. Поэтому локации и их художественное исполнение должны были тащить на себе визуальную составляющую.
За 8 лет Восторг стал выглядеть ещё хуже: везде следы коррозии, разрухи, уже вовсю растут кораллы. Многие части города затоплены, и раз уж мы Большой Папочка в глубоководном скафандре, то нам вволю дают побродить по морским глубинам. Эти секции позволяют не только отдохнуть от возросшего по части интенсивности экшена, но и позволяют неспешно созерцать подводные глубины и их обитателей.
Помимо изменённого вида города разработчики предложили и совершенно новые области, в которые главный герой первой части не попал. В дизайне локаций художники всё так же опирались на принципы повествования через окружение и передаче основного настроения конкретного места через тематические декорации. В распоряжение игрока попадают и парк развлечений, и идеологически выверенный музей, и трущобы для бедных, и цветастые бордели, и многое другое.
❯ Гостеприимные жители Восторга
Вместе с местом поменялись и его жители. Разработчики хотели разнообразить противников и придать им больше уникальных мутаций и способностей. Сплайсеры уже становились самыми настоящими монстрами, лишь отдалённо напоминающими людей, коими были когда-то. Их внешний вид зачастую действительно отталкивал и вызывал отвращение ко всему, чем в итоге стал Восторг.
Разнообразие хотели внести и в ряды Больших Папочек. Особенно любопытную трансформацию претерпел тип «альфа». Изначально это должны были быть потерявшие связь с Сестричками мутанты, этакие гибриды Папочек со сплайсерами. В игру, к сожалению, не попали, но концепт-арты крайне жуткие. В итоге «альфа» стали более элегантными и проворными, даже наш главный герой в итоге первый представитель этого типа.
Верхушкой же «пищевой цепи» Bioshock 2 стали абсолютно новые и чертовски опасные Большие Сестрички. Это эволюция маленьких девочек в закованных в мощных костюм воительниц, следящих за добычей АДАМа в Восторге. Они крайне проворны, живучи и умеют пользоваться плазмидами, что делает их самыми опасными противниками в игре. Изначально Большая Сестричка должна была быть одна на всю игру и, на манер Немезиды из Resident Evil 3, постоянно преследовала бы игрока. От этой идеи отказались, сделав их боссами как сюжетными, так и побочными. При спасении или уничтожении всех Маленьких Сестричек в районе появляется их «ангел-хранитель», которая попытается покарать игрока.
❯ Починка геймплея
Bioshock полюбили за многое, но игровой процесс был далеко не идеален. Первая часть оставила большое поле для улучшений в этом аспекте, и команде Томаса как раз предстояло постараться всё это исправить. Спойлер: получилось не всё.
Благодаря тому, что наш главный герой теперь не обычный человек, а настоящая машина для убийств, разработчики смогли значительно повысить агрессивность геймплея. Врагов стало больше, но и арсенал игрока вырос. Помимо классического бура, очень сильного в ближнем бою, в пользование главному герою выдали много мощного оружия: конкретные военные образцы, с которыми можно было пошуметь и развалить толпы врагов.
Классным изменением оказалась и переработка системы взлома магазинов, турелей и дронов. В первой части игрока душили каким-то симулятором водопроводчика, где надо было поставить трубы так, чтобы синяя жидкость протекала из точки А в точку Б. Учитывая ограниченный таймер, нервов эта мини-игра у геймеров съела немало. В сиквеле же придумали устройство для дистанционного взлома, что несколько меняло тактику поведения игрока в бою и давало больше простора. Сама же мини-игра упростилась до простенького «попади в ритм», что уже устраивало всех.
Но при всех положительных изменениях была и одна серьёзная ошибка. В первом Bioshock имелась миссия, где мы должны защищать Маленькую Сестричку от сплайсеров, пока та собирала с трупов АДАМ. Из-за затянутости и привязки к одном месту без простора действия этот эпизод действительно душил. И что же сделали 2К Marin? Вырезали эту миссию или переработали? Нет, умножили для каждой локации. Дабы заработать АДАМ на прокачку плазмидов, мы должны помочь Сестричкам его сначала собрать, а потом раз за разом принимать бой. Вроде бы как контекст того, что мы Большой Папочка, должен добавлять этой активности больше смысла, но мало кому из игроков подобное решение пришлось по душе.
❯ Мультиплеер
Ещё одним занятным элементом Bioshock 2 является появление полноценного мультиплеера. Планировали эту идею реализовать ещё в первой части, но Кен Левин и его коллеги банально не успели. За реализацию многопользовательского режима напрямую отвечали Digital Extremes. Подобную фичу издатель всячески продвигал и поддерживал, ибо сетевые баталии уже тогда пытались вставить везде, где только можно и нельзя.
Разработчикам даже удалось сюжетно вписать мультиплеер во вселенную Bioshock, что достойно уважения. По сути, на экранах разворачивалась гражданская война в Восторге 1960-го года, где сторонники Фонтейна и Райана устроили кровавую баню, погрузившую Восторг в пучину безумия. Благодаря сюжетному контексту игроки могли не только покидать друг в друга огненные шары, но и полюбоваться подводным городом в первозданном величии, до начала разложения.
❯ Эпилог
Несмотря на то, что коллектив, работавший над проектом, был новообразованным, 2К Marin и остальным участникам разработки удалось как минимум оправдать ожидания как издателя, так и игроков. Bioshock 2 не оказался маскарадом лживых обещаний, но достаточно аккуратным и качественным сиквелом. 9-го февраля 2010-го игра увидела свет и очень хорошо продалась. За месяц было реализовано 3 миллиона копий и проект довольно долго был топ-1 по продажам на Xbox 360 в США и Великобритании.
Историю не столько о Восторге, сколько о его жителях, может и не полюбили так же горячо, как оригинал, но она оказалась намного лучше и больше, чем просто «деньговыжималкой из фанатов». Уже за одно это стоит сказать 2К Marin большое спасибо. Благодаря их стараниям о франшизе помнили, а фанбаза лишь росла. Росла и готовилась к революции, что готовил Кен Левин…
Источники:
- Курсье, Канафи, Люка: Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии;
- Википедия;
- История разработки «BioShock 2»;
- Интервью участников разработки изданию Game Developer.