Полгода против технологий: моя история борьбы с прогрессом
Вступление:
Начну с основ. Я работаю над артхаусным проектом «Attempt to Survive». Моим приоритетом стала глубокая оптимизация, чтобы игра стабильно работала на старом железе, сохраняя при этом качественную картинку.
Специально для тестов я собрал ПК: i7 6700k, GTX 950 и 8 ГБ оперативной памяти. Комплектующие нашлись в старых запасах, так что сборка не вызвала затруднений.
Сейчас я использую Unreal Engine 5, и, как многие справедливо подозревали, с оптимизацией здесь всё сложно. С каждым обновлением движок избавляется от проверенных временем инструментов в угоду «модных» технологий. Из-за этого минимальные требования взлетают до уровня RTX 3060, при этом даже отключение всех «фич» не гарантирует чистоты — остаточный код продолжает нагружать систему.
Отдельного упоминания заслуживает новая шейдерная модель, потребляющая ресурсы гораздо активнее, чем в четвертой версии.
Понимая это, я перешел на DirectX 11. Это позволило принудительно отключить Lumen, Nanite и прочий «тяжелый» функционал. Да, возникли определенные ограничения, но они оказались вполне приемлемыми.
Многие спросят: почему не остаться на 4.27? Ответ прост: совместимость плагинов и ассетов. Я инди-разработчик, и поддержка четверки постепенно сходит на нет, а инструменты для даунгрейда выручают далеко не всегда.
Процесс разработки:
Сначала я полагался на динамическое освещение, так как больших объемов на тот момент не планировал, а опыт с запеканием света в 4.25 оставил неприятные впечатления.



Проблемы стали очевидны при создании модульных зданий с использованием неравномерного масштабирования объектов.




Я пробовал использовать Screen Space для создания глубины теней, но быстро понял, что этот инструмент в пятом движке работает некорректно из-за глубокой интеграции с Lumen. Его состояние ухудшалось от версии к версии, и в 5.8 его поддержка была окончательно прекращена.

В итоге я отключил все сомнительные технологии. Рендер стал стабильнее, артефакты исчезли, а материалы начали выглядеть чище. Производительность на слабом железе хоть и не стала идеальной, но оказалась приемлемой для полностью динамического освещения. Цена — потеря художественной глубины.

Я пытался выстраивать свет вручную, но результат выглядел плоским и «искусственным». Даже интерьеры освещались так, будто у них нет стен.



Я пытался имитировать свет «костылями» через PostProcess-тома, но результат был далек от профессионального.
Точка невозврата:
Устав от борьбы с базовыми инструментами, я поддался на уговоры коллег и активировал Lumen. Визуальная отдача была мгновенной: глубина картинки, реалистичные отскоки света. Но цена оказалась слишком высокой.


Даже на моей основной машине (RTX 5070, Ryzen 9 5900x, 64 ГБ ОЗУ) производительность просела до недопустимых значений. К тому же, визуальный стиль начал терять индивидуальность, превращаясь в «стерильный» реализм.
В этот момент я решил взять паузу.
Озарение:
Перерыв пошел на пользу: я занялся сторонними проектами («Post-Soviet Bus Simulator» и «BloodVein»), где решил вернуться к классическому статичному освещению (Lightmass).
Оказалось, что для хоррор-сцен «печеный» свет дает куда больше атмосферы, чем «динамика». К тому же, я обнаружил, что опасения по поводу масштабирования мешей (скейлинга) были сильно преувеличены: при правильном подходе лайтмапа не рассыпается.
Реализация и итог:
Я вернулся к своему проекту и полностью пересобрал систему освещения под статику. Результат превзошел ожидания: глубина, контраст, полный контроль над визуальным стилем без оглядки на «тяжелые» технологии.

И это лишь начальный этап, без глубокой настройки постпроцесса и оптимизации разрешений лайтмап.
Вывод прост: не стоит слепо гнаться за современными технологиями. Часто классические, проверенные методы дают лучший результат с гораздо меньшими затратами ресурсов. Эпики продолжают усложнять жизнь разработчикам, навязывая прожорливые технологии вроде Chaos Physics и планируя отказ от классического освещения в пользу системы, которая подходит далеко не всем.
Лидер канадской НДП Ави Льюис раскритиковал закрытие BioWare и предложил помочь сотрудникам выкупить студию у EA
Глава Saber Interactive считает AA-игры вроде Hellraiser: Revival будущим индустрии
Два дополнения для The Elder Scrolls Online раздают бесплатно поклонникам Skyrim
Проблемы Xbox сказались на зарплате главы Microsoft
Энтузиаст перенёс GTA IV на PS5, часть работы выполнила нейросеть
Resonance: A Plague Tale Legacy оказалась ниже ожиданий издателя
8BitDo начала принимать предзаказы на контроллер для файтингов Arcade Controller Pro
Игроки считают, что Mass Effect 5 ещё можно спасти, и запустили петицию