Сегодня мы рады взять вас за другим взглядом под капюшоном! На этот раз мы представляем вам интервью с некоторыми членами нашей команды, которые работают над новой системой груза для ETS2 и ATS в предстоящем обновлении 1.54. Таким образом, без дальнейшей задержки мы позволим экспертам объяснить, что такое эта новая система, и приведем вас за кулисы их работы!

По мере того, как наши игры продолжают расширяться, количество грузов и трейлеров значительно выросло, что затрудняет управление старой системой. Чтобы понять, почему было необходимо изменение, это помогает посмотреть, как работала предыдущая система.
До сих пор то, что казалось игрой, сочетающей трейлер с грузом, таким как кусок машин, на самом деле было созданной вручную моделью, причем каждая пара трейлер-карго хранится отдельно на диске. Этот подход потребовал огромного количества уникальных моделей, что затрудняет эффективное добавление нового контента и занятия на дисковом пространстве.
Программист Саймон, также известный как 50Keda, который с самого начала работал над этой задачей, объясняет это более подробно.
«В нашем мире каждый груз должен быть каким -то образом прикреплен к трейлеру. То, как груз визуально связан с трейлером, включая выбранную модель для загрузки, является частью того, что мы называем грузовой системой. Эта система управляет тем, как визуальные модели Из груза связаны с соответствующими трейлерами, играя роль в более широкой экономике. Приводя к более длительному времени выпуска и влиянию на порядок, в котором могут быть интегрированы новые грузы и трейлеры », он делится с нами.


Smety, наш старший художник транспортных средств объясняет, что этот вопрос был растущей проблемой в течение некоторого времени и нуждался в решении. «Все стало сложным с прибытием нового груза и множества новых фирменных трейлеров к игре. Каждый груз был прикреплен ко всем трейлерам такого типа, что означает, что если у нас было 3 плата Вариант груза обычно имеет два или три визуальных эффекта.


Наша цель состояла в том, чтобы упростить процесс подключения новых грузов и трейлеров, устранив необходимость вручную управлять своими комбинациями, как объясняет Саймон: «Мы могли бы достичь этого, если код автоматически объединяет грузы и трейлеры на основе упрощенных правил, а не создания Отдельные модели для каждого типа трейлера. И, например, при загрузке груза программно — например, вам нужно будет моделировать один поддон. Полем
Таким образом, самым большим преимуществом новой системы является то, что она больше не требует, чтобы наши 3D-артисты вручную создавали предварительно выпеченные пары трейлеров. Вместо этого он динамически соответствует любому совместимому трейлеру с любым совместимым грузом, процедурно решает его размещение и генерирует правдоподобные элементы наброса, которые значительно облегчат работу нашей транспортной команды.
Наш продюсер Карел координировал проект и сыграл ключевую роль в наблюдении за его прогрессом, помогая обеспечить плавное завершение.

Карел — продюсер
«Когда я присоединился к команде разработчиков, мне изначально мне было просто любопытно о том, как деревянные журналы будут обрабатываться в новой системе, так как я в основном работал над связанной функцией, которая представляет собой загрузку динамического груза (ООН). Однако, когда я осознал Требуется огромное количество работы — замена тысяч комбинаций грузов и трейлеров только несколькими сотнями «умных» — я взял на себя обязанности по производству, чтобы Саймон мог сосредоточиться в первую очередь на разработке. Трехмерные графические дизайнеры и тестеры, планируя релиз и многое другое.
Естественно, нам также пришлось переделать модели груза, чтобы обеспечить плавный функционирование с новой системой, которая автоматически соединяет груз с трейлерами. Matěj, наш трехмерный дизайнер графического транспортного средства, взял на себя эту задачу.

Matěj — 3D -дизайнер графического транспортного средства
«Вместо того, чтобы создавать шесть или более разные грузовые модели, я разработал одну версию и, при необходимости, разделил ее на несколько вариантов для более разнообразных грузов, таких как две версии кондиционирования воздуха. После завершения модели я проверил, чтобы обеспечить все Был в порядке и разместил специальные локаторы, чтобы определить, как и где груз будет закреплен в трейлере. Для большего разнообразия в игре, — говорит нам Матдж.


Петр, другой 3D -дизайнер с графическим транспортным средством в нашей команде, работает над той же задачей — и, по его собственным словам, он наслаждается этим.

Петр — 3D -графический дизайнер автомобилей
«Я присоединился к новому проекту Cargo System в период с августа по сентябрь, работая вместе с Smety и Simon. Моя основная задача — тогда и сейчас — преобразование существующего груза в новую систему. Это был захватывающий сдвиг для меня, переходя от 3D -моделирования к активному активному Разработка новой игры, которую я нашел как стимулирующим, так и веселым », — говорит Петр.
Наш программист, Макс, сыграл ключевую роль в интеграции новой грузовой системы в экономику игр, среди других задач, как он объясняет ниже.

Макс — программист
«Основной частью моей работы над новой грузовой системой был его проектирование и соединение с остальной частью игры. Автоматическое размещение и наброшение независимых грузовых моделей должно упростить любую работу по моделированию в будущем. Перекалибирование данных экономики гарантирует, что они должны работать с Все текущие комбинации груза и трейлеров.
Это изменение значительно повысит работу нашей транспортной команды, поскольку оно позволит им создавать еще больше комбинаций груза и трейлеров, поскольку мы продолжаем расширять наши игры. Несмотря на то, что в первой итерации могут возникнуть проблемы, стоит уточнить систему, поскольку она не только повышает эффективность, но и экономит дисковое пространство и память, устраняя необходимость хранения бесчисленных готовых комбинаций.
Саймон дразнит, что этот проект может привести к другим возможностям для обеих наших игр. «На данный момент мы сосредоточены на переработке всех грузов и трейлеров, чтобы быть совместимыми с новой системой, обеспечивая при этом визуально правдоподобное. (ООН) Загрузка, и мы стремимся улучшить то, как мы рассчитываем, сколько элементов может соответствовать трейлеру Немного воображения, это может даже привести к некоторому уровню взаимодействия игроков — но мы увидим, куда это приведет нас ».


Мы надеемся, что вам понравилось этот закулисный взгляд на новую систему груза с точки зрения наших коллег, которые работают над ней. Обязательно оставайтесь на связи с нами для всех будущих обновлений, следуя за нами TwitterВ FacebookВ InstagramВ Блюзскийи YouTubeПолем Мы также очень ценим это, если бы вы могли Зарегистрируйтесь в нашей бюллетене Чтобы оставаться в курсе, даже если вы не можете проверить блог или наши социальные сети. Увидимся в дороге!



