К Deus Ex: Mankind Divided принято относиться с долей снисхождения. Преданные фанаты, признавая структурную незавершенность игры, моментально переключаются на дифирамбы левел-дизайну или выражают сочувствие «подавленным творцам». В данном разборе мы оставим эти клише в стороне.
Сразу оговорюсь: механики и геймплей сегодня не в фокусе. Мы не будем обсуждать бесконечные вентиляционные шахты или медитативный симулятор агента под прикрытием в Праге. Наша задача — вскрыть коренные проблемы проекта, сосредоточившись исключительно на сценарной архитектуре, нарративе и развитии персонажей. Спойлеры неизбежны.
За основу критического анализа взят принцип, идеально сформулированный в известной цитате:
«Если половина луковицы изъедена гнилью, то и вся луковица считается гнилой».
Банальность механического апартеида
Начнем с фундаментального изъяна — центральной темы. Конфликт между обычными людьми и аугментированными, который транслируется через заставки, синематики и арт-дирекшн, попросту нежизнеспособен. Авторы настойчиво продвигают одну-единственную мысль:
«Апартеид — это безусловное зло».
Откровенно говоря, это утверждение слишком очевидно, чтобы строить на нем глубокую драму. В основе любого значимого произведения должен лежать парадокс — спорный, неочевидный вопрос, заставляющий аудиторию сомневаться. Mankind Divided же предлагает морализаторство вместо дискуссии.
Удивительно, но даже такую прямолинейную тему можно было сделать объемной, если бы сценаристы дали право голоса «чистым» людям. Проведем мысленный эксперимент и взглянем на ситуацию их глазами, не спеша с осуждением.
Экономика и страх: другая сторона медали
В мире Deus Ex аугментации превратились из медицинского инструмента в способ получения конкурентного преимущества. Киборгизация позволяла выполнять работу эффективнее, зарабатывать больше и доминировать на рынке труда. Это был добровольный выбор ради прибыли. Именно этим цеплял конфликт в Human Revolution: игрок примерял на себя роль человека будущего, задаваясь вопросом — готов ли он заменить здоровый орган ради продвинутых функций?
А теперь представьте позицию «натурала». Сначала аугментированные вытеснили вас с рабочих мест — не благодаря таланту, а за счет дорогих имплантов или готовности лечь под нож корпоративного хирурга. Аугментация стала новым фактором социального неравенства.
Затем произошел «Инцидент», превративший этих людей в безумных убийц, что унесло жизни 50 миллионов человек. И теперь вы, потеряв близких в той кровавой бане, должны испытывать к ним сострадание? В этом контексте «Акт о восстановлении человечества», ограничивающий права аугов, выглядит не как проявление злобы, а как жест отчаяния и попытка обеспечить коллективную безопасность.
Однако игра отказывается исследовать эту серую зону. Конфликт подан в примитивной черно-белой палитре: угнетенные аугментированные всегда правы, а контролирующие органы — воплощение зла. Полицейские проверки и раздельные вагоны метро подаются как прямая аналогия с историческим апартеидом ХХ века, но за этой формой скрывается пустота содержания.
Единственный источник альтернативного мнения — Элиза Кассан, но игра уже приучила нас, что официальные новости — это ложь. В сюжете нет ни одного положительного персонажа, который бы аргументированно поддерживал ограничения из соображений безопасности. Разработчики предпочли исторический косплей вместо глубокого исследования проблемы разделенного человечества.
Сценарный вакуум
Если убрать налет фальшивой социальной драмы, в сухом остатке обнаружится довольно стерильный шпионский триллер. Адам Дженсен оказывается в эпицентре вялотекущего противостояния двух сил.
С одной стороны — Опергруппа 29, бюрократическая машина Интерпола под началом Джима Миллера, очевидно контролируемая Иллюминатами. С другой — хакерская сеть «Джаггернаут» во главе с мифическим Янусом. По задумке, это история двойного агента, но на деле — рутинное выполнение поручений. Дженсен не выбирает сторону, он просто дрейфует по сюжету, ведомый абстрактным чувством долга. В отличие от предыдущей части, где конспирология была органичной частью мира, здесь она кажется искусственным двигателем сюжета.

Особого упоминания стоит ветка со «скрытыми аугментациями». Обнаружение экспериментальных имплантов и намеки на то, что Дженсен может быть клоном, — это мощные завязки, которые ведут в никуда. Игра обрывает эти линии, оставляя игрока с клиффхэнгером вместо ответов.
Кризис главного героя
Адам Дженсен в Mankind Divided кажется эмоционально выгоревшим. Это больше не персонаж с личной трагедией, а функция, аватар, монотонно выполняющий задачи. В Human Revolution у него была ясная мотивация — поиск ответов и спасение Меган Рид. Его невольное превращение в машину было предметом рефлексии.

В сиквеле Адам лишен окружения, которое придавало ему человечности. Больше нет искренних перепалок с Притчардом, нет связи с Фаридой Малик или сложной дилеммы отношений с Дэвидом Шарифом. Новые коллеги вроде Маккриди или Алекс Веги не вызывают эмоционального отклика — они лишь передатчики информации.
Фрагментация вселенной
Попытка создать «Deus Ex Universe», разбросав ключевые события по книгам, комиксам и мобильным приложениям, стала фатальной ошибкой. Игрок, не знакомый с романом «Черный свет», чувствует себя опоздавшим на киносеанс. Почему Адам в Интерполе? Куда делись старые связи? Почему он игнорирует судьбу Меган?

Интеграция сторонних медиа-продуктов и странные маркетинговые решения (вроде сбора QR-кодов для получения крупиц лора через мобильный телефон) лишь усиливают ощущение разобщенности проекта.
Итог: Эстетика без души
Несмотря на то, что Mankind Divided по хронометражу лишь немногим уступает предшественнице, она кажется в разы короче. Причина в отсутствии событийной плотности: за время прохождения статус-кво мира практически не меняется, тайны не раскрываются, а катарсис так и не наступает.
Сегодня Mankind Divided напоминает величественный, но пустой мавзолей в семейном склепе серии. Она унаследовала визуальное совершенство и механики предков, но не справилась с ответственностью перед их нарративным наследием. Deus Ex всегда был чем-то большим, чем просто историей о мужчинах в плащах. Это было исследование человеческой природы, которое в Mankind Divided заменили на качественную, но безжизненную картинку.

