[Перевод] Разработка игры «Fable» разрушила мне жизнь, но я не жалею об этом

Взгляд изнутри на то, чем нам пришлось пожертвовать для создания классической игры

[Перевод] Разработка игры «Fable» разрушила мне жизнь, но я не жалею об этом

Это было лучшее из всех времен, это было худшее из всех времен; это был век мудрости, это был век глупости; это была эпоха веры, это была эпоха безверия; это были годы света, это были годы мрака; это была весна надежд, это была зима отчаяния; у нас было все впереди, у нас не было ничего впереди; все мы стремительно мчались в рай, все мы стремительно мчались в ад…
— Чарльз Диккенс, Повесть о двух городах

Не думаю, что смог бы лучше описать свои чувства по поводу моей работы над «Fable», чем это сделал Диккенс 160 лет назад. Недавнее закрытие Lionhead Studios делает это время идеальным для рассказа некоторых из накопившихся историй.

Лучшее из всех времён

Лучшие часы пролетают быстрее всего
— «Георгики», Вергилий

В фирме-разработчике игр Big Blue Box работало около 20 человек, когда я присоединился к ним в декабре 2001 года, и, с некоторыми исключениями, все они проработали до конца. Офис был небольшой, но располагался на первом этаже здания рядом с рекой в Годалминг, деревне к югу от Гилфорда, где базировались Lionhead.

На ум приходит слово «колоритный».

Помню, что в первый день я прибыл поздно, неправильно рассчитав поездку на «надёжном» железнодорожном транспорте. И вскоре я уже привык к странному чувству времени, присущему поездам в той части страны.

Мой компьютер не был готов, и я потратил первый день, ожидая прибытия оборудования и играя в очень раннюю версию игры, которая тогда называлась Project Ego, а затем уже превратилась в Fable.

Всё вместе и подвело меня к такой бестактности, как вопрос «а какой кнопкой прыгать». Это было постоянной проблемой для пользователей в то время. Но когда меня познакомили с людьми в офисе, я обратил внимание на удивительные рисунки и потрясно выглядевшую игру. Я был испуган. Как я могу соответствовать таким высоким стандартам после всего увиденного? И я был чрезвычайно счастлив быть частью того, что уже тогда выглядело, как нечто особенное. Я решил сделать всё, что в моих силах, чтобы обязательно подняться до уровня всех остальных.

Следующие месяцы были обычным крещением огнём, когда я обнаружил, как мало знаю, ну, обо всём. Я ничего не знал про Direct3D, и едва понимал, что такое шейдер. Для получения этой работы я шесть месяцев учился основам OpenGL и C++, результатом чего стала демка, которая помогла мне получить место, но OpenGL и DirectX – вещи совершенно разные, и с DirectX гораздо труднее разобраться.

Также, в отличие от самообразования, моё обучение проходило под надзором остальных. Я чувствовал себя настолько не на своём месте, что какое-то время серьёзно боялся, что мой испытательный срок плохо кончится. На работе создавалось ощущение клуба людей с одним хобби: место, где куча народу могли развлекаться тем, что им нравилось, и получать за это деньги. Мы все были друзьями, и в офисе всегда царила атмосфера шуток и смеха. Люди катались по офису на самокатах, останавливаясь у столов, чтобы поздороваться и поболтать.

Сейчас мне кажется, что это было тревожным знаком. Атмосфера была слишком расслабленной и весёлой – работа делалась, но чувства цели практически не было. О датах, обозначавших дедлайны, говорили с ухмылкой и смехом. Мы шутили про них, а не относились к ним как к вещам, о которых нужно волноваться. Мы чувствовали себя неуязвимыми. Что может пойти не так, если тебя поддерживают Lionhead, Питер Мулине и Microsoft?

Всё хорошее должно заканчиваться

Прекраснейшие моменты всегда будто бы ускоряются и ускользают из ваших рук, когда вы хотите держаться за них как можно дольше.
— «Мазки Гэдфли», Е.А. Буччианери

Предупреждающие колокола начали звонить громче по дороге к Е3 в 2003 году. Стресс был понятен: Е3 (Electronic Entertainment Expo) в то время была делом серьёзным, и большинство студий планировало делать показы, для чего тратило огромные ресурсы на сборку специальных билдов для Е3, где было бы показано некое шаманство, отсутствовавшее в реальной игре.

И, по-моему, это время также отметило начало конца нашей студии.

Многие работавшие у нас люди занимались этим уже очень давно, имели за поясом множество игр и достаточно много принятых решений. Даже они не могли превидеть ту боль, которую нам предстояло испытать. А новички индустрии вообще никак не смогли бы представить, что их ожидало.

Стало ясно, что мы в беде. У нас было много чего крутого для показа – демки для прессы, и те, что мы показывали на Е3, всегда принимали хорошо – но секретом Полишинеля было то, что у нас, по сути, не было игры. Столько всего ещё нужно было сделать, столько всего ещё даже не было решено. У нас вообще даже не было плана того, как добраться до нашей цели. Было много идей, много потенциала, но ничего конкретного. Если мы хотели выпустить игру, нужно было что-то делать. И мы сделали.

Нам дали дедлайн для ухода игры на золото, причём настоящий, всамделишный дедлайн, который мы должны были выполнить, и от нас ждали, что с того момента мы начнём вкалывать, чтобы успевать всё сделать. И в то время это казалось разумным. Затем были отменены отпуска и увеличено рабочее время. Оставалось больше года до конца работы.

Все согласились, что это был самый сложный период, который они когда-либо испытывали или даже когда-либо слышали. Ежедневные задачи были примерно такие же, как и при других авралах, но общее время работы и степень выгорания превосходили все, испытанное раньше. Можно было ожидать напряжённого вкалывания в течение пары месяцев; несколько месяцев тяжёлой работы были бы менее обычным делом, но всё равно чем-то знакомым. Но такая долгая и неустанная работа, какой она была у нас при разработке Fable, была просто неслыханной.

Команда кардинально поменялась. После переключения передач практически весь состав Lionhead влился в команду Fable. Мало кто уклонился от этого. К этому времени Big Blue Box уже была куплена Lionhead – хотя некоторые из нас этого не осознали.

Microsoft тоже подбросила разработчиков в эту смесь, чтобы попытаться закончить работу пораньше. Для нашей небольшой команды менее чем из 30 человек это значило, что она вдруг увеличилась в два раза. Над проектом работали люди, которых ты мог даже не знать и не встречать. Мы из небольшой тесной команды практически за ночь превратились в нечто совсем другое. Сложно было не почувствовать негодование, когда все эти новоприбывшие вклинились в нашу игру.

Офис в Годалминге был набит людьми. Там было больше народу, чем это было бы комфортно – приходилось договариваться с сидящими сзади о том, чтобы выдвинуть кресло. Если бы мы попробовали сделать это одновременно, мы бы застряли. Через несколько месяцев всё это поменялось обратно, когда часть людей перевели в Lionhead в Гилфорде. Команда The Engine, к которой принадлежал я, переезжала последней. К концу проекта в офисе осталась лишь малая часть людей, начинавших в Big Blue Box.

Но это сработало, поскольку с этого момента мы начали составлять кусочки игры вместе – были локации, играя в которых, можно было почувствовать себя в финальной версии игры. Мир Альбиона в процессе разработки был переделан бессчетное число раз, но я думаю, что именно в это время всё начало устаканиваться. Локации начали обретать конечную форму и становиться игрой, в которую люди в конечном итоге будут играть.

Худшие времена

Если честно, в разработке Fable люди у нас просто перегорали, и мы уничтожили команду. Неделю за неделей, месяц за месяцем, они работали по 50, 60, 70, 80 часов в неделю. Это уничтожило их жизни и их браки.
— Питер Мулине, Develop, март 2009

Переработку тяжело выносить любое количество времени. Даже несколько увеличенных дней работы подряд могут привести к психологическим и физиологическим изменениям.

Когда переработка длится месяцами, последствия для сознаниая и тела могут разрушить человека. Некоторые утверждают, что расцветают во время стресса, но не думаю, что кто-либо смог бы пережить то, что пережили мы, разрабатывая Fable, и не страдать при этом.

Мой график изо дня в день выглядел одинаково: встать, помыться, одеться, запить таблетки кофеина крепким кофе, взять баночку «Red bull», колу и пару батончиков мюсли по пути в офис. На работе я не отходил от стола, съедая все обеды за ним, а иногда и вообще не ел. Когда я ел, это обычно означало бутерброд из супермаркета. Часто на работе случался и ужин – готовая еда. Напитки с сахаром и кофеином и сладости обеспечивали поддержку моему организму.

В какой-то момент я сдавался и шёл домой, где падал в постель и надеялся немного поспать до нового начала цикла – но, к сожалению, кофеин, сахар и стресс делали отдых трудным и прерывистым. Мы трудились минимум по 12 часов, шесть-семь дней а неделю. Выходные тратились на мелочи, связанные с выживанием – походы по магазинам, уборка, и другие нудные вещи.

Каждый день на работе был похож на другие. Компьютер, просыпаясь, показывал тот же файл, что я оставил открытым, уйдя на работу. Часто я несколько дней подряд смотрел на один и тот же файл. Я пытался понять, почему ничего не работает так, как должно, или придумать, как реализовать ту или иную возможность.

Хуже всего были ошибки, которые отказывались исправляться. Код выглядел так, что он должен был работать, но почему-то работал не так как нужно – и ничего из того что я делал, не вносило ни малейших изменений.

Иногда я полностью заходил в тупик. Я даже скатывался до случайных изменений в коде в надежде, что ткнув код в нужном месте, я заставлю ошибку исправить саму себя. Но стук башкой по клаве был бы более продуктивным. Мощность мозга была на нуле. Я исчерпал все резервы и не мог их восстановить.

День за днём, неделя за неделей, это были те же самые бесконечные часы по тому же самому графику. Было невозможно отличить один день от другого. Работа мне даже снилась. Иногда я не знал, придумал я что-то, или оно действительно произошло.

Я практически не виделся ни с кем вне работы. У меня не было ни времени, ни сил на общение. Я пропускал семейные праздники – свадьбы, рождения, дни рождения… всё. Я не стригся и не брился месяцами. Мне в каком-то смысле повезло, что у меня не было партнёра или семьи. Те, у кого они были, с трудом находили время, чтобы вообще видеться с ними, не говоря уже о том, чтобы провести с ними сколько-нибудь времени. С другой стороны, возможно, их поддержка была бы кстати.

Последствия были ужасными. Взаимоотношения проверялись на излом, и очень много людей из команды, включая меня, сидели на лекарствах из-за болезней, связанных со стрессом. Болтовня исчезла из офиса, а улыбки сменились гримасами боли.

Для меня последствия были разрушительными. Мне даже некоторое время прописывали нейролептики. У меня были головные боли, туннельное зрение, помутнения, депрессия, возбуждение, приступы паники, паранойя, галлюцинации и запутанность мышления.

В конце концов я был вынужден уйти на больничный. Я просто не смог справляться с этим. К сожалению, и это время не помогло. Я был поглощён слишком сильным чувством вины из-за того, что команда мучилась без меня.

Я удивлён, что я выжил.

Итоги

Каждое окончание есть начало. В тот момент мы просто не осознаём этого.
— «Пять человек, которых ты встречаешь в раю», Митч Албом

Мы всё-таки выпустили релиз на золото. Игра была закончена, и, что более важно, закончились переработки. Мы были как зомби, имитировавшие движения живых, но каким-то образом мы её закончили.

К сожалению, урон, нанесённый Fable, нельзя было так легко отбросить.

Сразу после возвращения из отпуска, связанного с запуском, я занялся Fable: The Lost Chapters. Над этой игрой на самом деле было интересно работать. По сравнению с тем, что мы закончили, давления практически не было, и мы знали, что нам нужно сделать, и как долго нам придётся делать это. Также было ощущение, что сложные вещи мы уже сделали, и все были достаточно расслаблены.

Но в моём случае урон уже был нанесён. Когда я вернулся с рождественских выходных, я понял, что не могу больше оставаться в Lionhead. Компания, в которую я устроился, уже исчезла, как и те вещи, которые я любил. Я никогда не чувствовал, что Lionhead была моим местом, и когда стало ясно, что Microsoft её купит, стало ещё менее вероятно, что я комфортно буду чувствовать себя там.

И вовсе не помогал тот факт, что в то время я очень сильно злился из-за того, что случилось с Fable. Я отработал положенный срок и ушёл. И не работал в индустрии несколько лет подряд.

Сожаления

Никогда не сожалейте о том, что делали с искренним чувством; то, что рождается от сердца, не будет потеряно.
— Бэзил Ратбоун

И, несмотря на то, через что я прошёл – через что мы прошли – я не сожалею о времени, потраченном на Fable. Мне грустно, из-за некоторых вещей. Я чувствутю вину за несколько ошибок, которые мы не исправили, и за то, что было сломано после того, как я ушёл. Простите, что открытый и живой мир Альбиона, каким мы его задумывали, был заменён переходами между уровнями. И это было сделано слишком поздно. Плохо, что со мной случилось то, что случилось, но сожалений у меня нет.

Очень долго после моего ухода из Lionhead я ужасно злился на то, что случилось, и как всё повернулось: я чувствовал, что с нами обходились неправильно, и держали в неведении, нас засосали, пережевали и выплюнули. Мне потребовалось много времени, чтобы успокоиться, отстраниться и понять, что я не могу испытывать сожалений по этому поводу.

Не могу сожалеть о времени, проведённом за разработкой Fable, несмотря на то, что оно вышло таким тёмным – из-за всего хорошего, что там было. Начало работы в Big Blue Box было «лучшим из времён», и этот опыт я бы с удовольствием повторил. У меня есть очень много хороших воспоминаний о времени работы в Big Blue Box.

Это те мелочи, что заставляют меня улыбаться. Игры в футбол в обед со свитерами в качестве штанг ворот. Тот раз, когда я пытался объяснить карты смещения при помощи тарелки. Текстуры 512х512, которые мы сделали для мух, летающих вокруг головы героя. Ошибка, из-за которой ландшафт использовал текстуру для глаза.

Весь офис тогда играл в новинку Battlefield 1942 Wake Island в обеденное время примерно месяц. То время, когда ты мог запостить снимок экрана для того, над чем ты работал, в ньюсгруппу компании, и получить замечательные похвалы. Похвалы, уважение, поддержка, дружба и шутки – всё там было к месту. Это было прекрасным местом.

Были и вечеринки – ох, вечеринки! Вечеринки в Lionhead были совершенно особенными. Я помню очень мало окончаний большинства наших вечеринок, которыми, учитывая происходившие там вещи, я не особенно горжусь. Как написано на надгробной плите в Fable: The Lost Chapters, «Я. Деннистон. Слишком большое количество выпитого пунша отправило его прямиком к создателю».

Хочу воспользоваться моментом, чтобы сказать, насколько мне на самом деле стыдно перед всеми, кто участвовал в тех… инцидентах.

Фанаты также помогли унять боль, которую мы испытывали при разработке игры. По сей день я получаю восторженные отзывы от игроков за то, что я работал над Fable. Каждый раз, когда кто-то рассказывает об игре в неё в позитивном ключе, я улыбаюсь, зная, что к добру или худу, я принял участие в создании игры. Я безмерно горжусь проделанной над Fable работой. Технологии, которые я создавал, а иногда изобретал, помогли создать игру, в которую люди играли. И это чувство не сравнить ни с чем.

Есть снимки экрана, которые и по сей день смотрятся отлично, и возможность показать на них и сказать «Я это сделал» – это действительно нечто особенное. Да, конечно, Fable получилась бы и без меня, но это была бы уже другая Fable.

Мне также довелось работать с лучшими людьми индустрии, и некоторые из них остаются моими лучшими друзьями. Это люди, сделавшие множество игр, на которых я вырос, включая Syndicate, Dungeon Keeper и Theme Park, и с тех пор сделавшие ещё что-то более крутое. Моё имя стоит в титрах рядом с их именами и с именами таких светил, как Питер Мулине и Дэнни Эльфман! Как много ещё людей могут этим похвастать?

Пусть эта история и не заканчивается словами «долго и счастливо», но я рад, что у меня есть привилегия добавить к ней пару слов.

Да, возможно, эта работа и сломала меня очень серьёзно, но я не сожалею о том, что работал над Fable.

Источник

fable, lionhead

Читайте также