[Перевод] Джон Ромеро: рефлексия по DOOM

[Перевод] Джон Ромеро: рефлексия по DOOM

1993 год выдался более щедрым на чудеса, чем все предыдущие. Это был единственный раз, когда мы поставили перед собой задачу создать игру, которая была бы настолько хорошей, насколько это было возможно в то время. Мы не ставили перед собой такие задачи ни до DOOMa, ни после. Это было идеальное время, чтобы совершить невозможное.

Мы наивно составили неправдоподобный список технологических чудес, которые мы планировали создать, и смело заявили в пресс-релизе в январе 1993 года, что DOOM станет основным источником падения рабочих показателей во всем мире. Мы действительно верили в это и усердно работали в том году, чтобы это стало реальностью. Я не рекомендую писать пресс-релиз на старте вашего проекта, особенно такого.

Мы сделали так много нового, создавая DOOM. Это была наша первая 3D-игра, в которой использовался движок, отошедший от 2D-парадигмы, которая использовалась с самого основания компании. Она использовалась даже в Wolfenstein 3D и Spear of Destiny, по крайней мере, для макетов карт. Мы хотели, чтобы в игре была видеокамера для сканирования оружия и монстров, потому что на этот раз мы использовали настоящие рабочие станции — мощные компьютеры NeXTSTEP и операционную систему Стива Джобса.

Создание DOOMа было трудным. Мы создавали мрачную тёмную игру вместе с нашим креативным директором Томом Холлом, который был всецело позитивным парнем, и это шло вразрез с его представлением об идеальном дизайне. Он заложил основы дизайна, создав «библию» DOOMа, в которой изложены некоторые концепции, которые мы так никогда и не реализовали — некоторые из них вошли в перезагрузку 2016 года.

Наш игровой движок являлся революционным в том смысле, что он представлял собой тип мира, который никто раньше не видел на экране компьютера. Стены под углом и проходы, которые затемнены на расстоянии. Некоторые назвали бы это кошмаром с высокой частотой кадров, но это был высокооктановый взрыв, который открыл всем глаза на потенциал компьютерных игр. Сегодняшние шутеры от первого лица берут своё начало у истоков этой игры, которая является воплощением того, каким должен быть шутер: сбалансированное оружие, коварный дизайн уровней, дополняющие друг друга враги и множество моментов, требующих от игрока быстрых действий.

В течение всего года мы дорабатывали, добавляли и удаляли элементы игры, чтобы сделать ее такой, как нужно. Исчезли счет и жизни — пережитки аркадных игр, на которых мы выросли. Предметы, которые добавляли очки, были удалены. Благодаря этому игра стала намного лучше, и эти решения повлияли на наши будущие разработки.

Применение двоичного разбиения пространства Брюса Нейлора помогло значительно ускорить процесс 3D-рендеринга, а абстрактное оформление уровней вывело игры из 90-градусного лабиринта из стен, который повсеместно использовался как дизайн для уровней на протяжении 20 лет. Это было чем-то новым, с текстурированными полами и потолками, лестницами, платформами, дверями и мигающими огнями. Нам нравилось работать с этой дизайнерской палитрой. Она хорошо сочеталась с основной темой игры: ад.

Мы играли в Dungeons & Dragons в течение многих лет. Планы нашей основной кампании были разрушены демонами, телепортирующимися на материальный план и уничтожающими все в нем. Это натолкнуло нас на мысль о демоническом вторжении. Однако мы решили, что действие будет происходить в будущем, когда у человечества предположительно имеется действительно мощное оружие. Кроме того, сочетание ада и научной фантастики было слишком удачным, чтобы его не использовать. Мы чувствовали, что даже сюжетная линия выглядела новаторской из-за этого.

Написание редактора карт DoomEd для создания уровней было мечтой. Наконец-то я использовал настоящую операционную систему с прекрасным языком программирования Objective-C и начал программировать так, как никогда прежде. У нас были мониторы с разрешением 1024×768, которые позволили нам увидеть нашу игру так, как мы не могли бы это сделать в DOS. Использование таких «инструментов будущего» нам очень помогло.

Мы сделали так много нового, что это немного ошеломляло. Мы использовали рабочие станции высокого класса, совершенно новый 3D-движок, обеспечивающий невероятную графику и выразительность дизайна, графическое сканирование наших игровых спрайтов. Мы впервые добавили многопользовательский режим в нашу игру с модом, который я назвал Deathmatch, просто потому что это имело смысл.

Включение сетевого режима, позволяющего нескольким пользователям играть вместе и Deathmatch изменили игры. Мы знали, что такой быстрый и выходящих за рамки привычного геймплей, как в DOOMе, возвестит о начале новой эры. Я представлял себе, как бы выглядело E1M7, если два игрока будут обстреливать друг в друга ракетами через большую комнату, и эта идея понравилась мне больше, чем что-либо со времен аудиодорожки для пулемёта в Wolfenstein 3D.

Нам не терпелось увидеть, что игроки сделают с нашей игрой, поэтому мы убедились, что файлы игры открыты для изменения. Мы надеялись, что люди будут менять текстуры, звуки и создадут много новых уровней. Мы дали игрокам возможность наконец-то сыграть в то, что они создают. Это было важным решением, которое в конечном итоге закончилось опубликованием исходного кода. Сделайте свою игру открытой, и ваши фанаты будут владеть ею и поддерживать ее жизнь даже после того, как вас не станет.

Наша небольшая команда сразу приняла эти огромные изменения и попыталась использовать их на пределе их возможностей. Технические натяжки, которые мы делали, были похожи дизайнерским натяжкам, которые мы пробовали. Я чувствовал, что мы часто оказывались в тупике и просто перелезали через него. Когда Том Холл ушел в августе 1993 года, мы быстро наняли Сэнди Петерсен, чтобы помочь нам на последнем этапе. Дейв Тейлор также присоединился, чтобы помочь нам доделать игру.

Мы были сплоченной командой из шести разработчиков. Адриан и Кевин уверенно придерживались художественной части, в то время как Джон Кармак работал над основой кода. Мне нравилось обрабатывать всё то, что выходило в итоге у каждого из них. Я добавлял много собственного кода к игровому окружению для дополнения моего дизайна уровней и дизайна уровней, который сделала Сэнди. Под конец работы над игрой мы все знали, что создали что-то очень качественное. Мы не могли дождаться, когда все остальные увидят это.

Это были удивительные 25 лет, и я должен прежде всего поблагодарить фанатов, которые сделали это возможным и поддерживали нас всё это время, а также игровую прессу, которая всегда поддерживала DOOM в течение всех его стадий. Ваша оценка нашей работы означает для нас всё. Я также должен поблагодарить Джона, Адриана, Тома, Сэнди, Дейва и Кевина. Это была наша безумная мечта, которая претворила DOOM в жизнь. Наконец, я хочу поблагодарить нынешнюю команду DOOM за отличную работу над последней игрой (я вообще не имею дело с ней, кроме как в качестве игрока). Как и все остальные, я очень рад, что игра DOOM Eternal стала успешной.

Вот уже четверть века мы Rip and Tear!

Еще


Перевод выполнен при поддержке компании EDISON Software, которая занимается реинжинирингом и поддержкой, а так же портированием и миграцией.

 
Источник

Doom, edisonsoftware

Читайте также