Написано pdx_Peanut с помощью Macwelshman и Rik4000
Всем привет, добро пожаловать в дневник разработчиков этой недели! Это Pdx_Peanut, и сегодня я рад провести вас за кулисы создания UK Pack, воплощенного в жизнь невероятными создателями Macwelshman и Rik4000!
Вы можете бесплатно загрузить удивительный UK Region Pack на Paradox Mods; https://mods.paradoxplaza.com/mods/92859/Windows
Оба создателя хорошо известны своими вкладом в мастерскую Cities: Skylines — Macwelshman предлагает великолепное сочетание британских и американских зданий, а Rik4000 захватывает все характерные черты городов и пригородов Великобритании. Они оба являются частью сообщества с первых дней Cities: Skylines в 2015 году, и замечательно видеть, как их наследие продолжается в Cities: Skylines II. Когда мы решили создать UK Region Pack, они стали естественным первым выбором!
Концепция и вдохновение
Увидев их предыдущие работы, я знал, что могу доверять обоим создателям, чтобы они привнесли идеальное чувство реализма в пак, и они превзошли все ожидания. Они начали с тщательного исследования знаковых зданий и повседневных структур по всей Великобритании, разыскивая наиболее представительные примеры для использования в качестве вдохновения. Их цель — найти баланс между демонстрацией богатой архитектурной истории Великобритании и предложением широкого спектра стилей, которые будут ощущаться аутентичными в различных условиях. От элегантности георгианской и викторианской архитектуры до отличительных дизайнов 1930-х годов и современных стилей 2000-х годов, они работали над тем, чтобы пак в каждом детале запечатлел сущность архитектурного разнообразия Великобритании.
Примеры архитектурных вдохновений во всём паке.
Одно из моих любимых зданий в паке, на которое мы можем более внимательно взглянуть, это UK Hospital General Infirmary. Как главный медицинский ассет пака, он действительно занимает центральное место в любом строительстве британского города. Вдохновленное General Infirmary викторианской эпохи в Лидсе (на фото выше), это здание привносит историческое, но вневременное присутствие в пак, сочетая классический дизайн с практическими потребностями современного медицинского учреждения.
Внедрение здания в игру включает несколько стадий планирования. Во-первых, необходимо создать 3D дизайн, моделируя простые формы и макеты, чтобы определить общий масштаб и размер. Здесь мы можем видеть, как команда работает над различными первоначальными проектами, проверяя, точно ли захвачены архитектурные особенности вдохновляющего здания. Они также экспериментируют с элементами игрового процесса, такими как размещение и конфигурация улучшений, чтобы здание выглядело не только отлично, но и функционировало в игре.
Изначальные концептуальные модели General Infirmary
Когда общий дизайн утвержден, создатель переходит к уточнению модели, добавляя сложные детали. Это включает архитектурные черты, такие как двери, окна, оконные рамы, декоративные обрамления и другие мелкие элементы, которые помогают вдохнуть жизнь в ассет. Эти детали крайне важны для захвата аутентичности здания и его приземления в мир игры. Ниже вы можете увидеть следующую итерацию более детализированной модели — смоделированную в Blender — где добавленные черты начинают придавать глубину и реализм структуре.
Кроме того, показана первая текстурированная версия здания, где — используя Adobe Photoshop — тщательно подобранные материалы и цвета, такие как каменная кладка, кирпич и другие финишные покрытия эпохи, созданы и применены. Это придаёт зданию осязаемый, жилой вид. На этом этапе начинает появляться финальный ассет — не просто как модель, но как центральный элемент пака.
Модельные детали UK Hospital General Infirmary и создание текстур.
Пропсинг большого здания, такого как General Infirmary, может быть длительным и повторяющимся процессом в ранней версии редактора ассетов. На скриншоте ниже вы можете увидеть, насколько важно учитывать маршрутизацию, обеспечивая, чтобы все пропсы, требующие доступа к пути, были правильно связаны. Это гарантирует, что транспорт и пешеходы могут эффективно перемещаться и взаимодействовать с пропсами. Кроме того, каждый пропс имеет свой шанс вероятности, позволяя создателям определить случайный шанс появления пропса при установке здания. Это добавляет элемент непредсказуемости и реализма, но также требует точных настроек для сбалансированного результата — если создатель всегда хочет, чтобы определенный пропс или дерево появлялось, он должен изменить вероятность на 100.
Кроме пропсов, создатель также должен вручную разместить все функциональные маркеры. Это включает маркеры дверей, маркеры доступа, маркеры, позволяющие появляться и исчезать автомобилям скорой помощи, маркеры эффектов огня, звуковых эффектов и освещения. Каждый из этих маркеров выполняет специфическую функцию, гарантируя, что здание будет работать безупречно в мире игры. Процесс может легко насчитывать сотни кликов мышью, так как каждый маркер должен быть размещен с вниманием, чтобы здание не только выглядело аутентично, но и функционировало как задумано в симуляции игры.
Пропсинг UK Hospital General Infirmary
С широким спектром стилей пак богат различными типами зон, и мы решили создать более конкретные зоны внутри одного спроса на плотность, там, где это имело смысл. Этот подход позволил нам предложить более разнообразные «вкусы» зданий, с которых игроки могут выбрать, обеспечивая при этом их соответствие плотности зонирования в базовой игре. Таким образом, игроки могут наслаждаться более разнообразными зданиями, которые кажутся уникальными, но остаются консистентными с общей структурой зонирования игры.
Эта зона представляет собой стандартный вариант низкой плотности застройки, позволяя одной семье заселиться. В Великобритании этот тип жилья обычно называют отдельно стоящим домом, и создатели пака стремились включить эту терминологию для повышения аутентичности.
Дома в этой зоне охватывают различные эпохи, начиная с 1930-х годов и заканчивая 2000-ми, с некоторыми из крупных участков, включающих викторианские дома. Это разнообразие отражает разные типы отдельно стоящих домов, которые вы обычно найдете в Великобритании, давая игрокам реалистичное представление о пригородном пейзаже страны за этот период.
Ниже вы можете увидеть плановое изображение прогресса пропсинга участка зоны через уровни, начиная с уровня 1 слева и переходя к уровню 5 справа. Идея заключается в том, что по мере развития здания участок и дом постепенно приобретают дополнительные элементы, которые предполагают увеличение благосостояния жильцов. Это может включать такие особенности, как более сложные элементы ландшафтного оформления, улучшенные материалы или добавленные детали, которые отражают более высокий стандарт жизни со временем.
Планирование пропсинга домов низкой плотности
Категория средней жилой застройки предлагает наибольшее разнообразие типов зон. Первый стиль, который вы увидите, это стандартная средняя плотность застройки Великобритании, который предоставляет небольшие квартиры для ваших граждан. Стиль зданий охватывает несколько десятилетий, главным образом с 1950-х по 1980-е годы, с некоторыми примерами, датируемыми 1920-ми годами. Количество домохозяйств в каждом здании аналогично базовым вариантам игры средней плотности жилой застройки.
Планирование эволюции средней плотности жилищного строительства
Следующая зона средней плотности — это Великобритания со средней плотностью полусмежных домов. Хотя эта зона формально все еще средней плотности, она действует как шаг вверх от зоны низкой плотности жилой застройки. Чтобы не увеличивать количество квартир для нескольких семей, каждое здание в этой зоне предоставляет жилье ровно для двух семей — всего на одну больше, чем в варианте низкой плотности. Эта настройка представляет собой баланс между плотностью и пространством, отражая общепринятый стиль жилья, встречающийся во многих пригородах Великобритании.
Финальные стоячие полусмежные дома
Следующая зона в категории средней плотности жилой застройки — это Великобритания со средней плотностью рядовых домов. Когда пак был впервые запланирован, мы не были уверены, как будут работать зоны среднего рядного жилого строительства, поэтому, хотя эти здания и были спроектированы с похожей функциональностью, мы решили, что они будут иметь небольшое различие в их поведении.
Во время разработки мы быстро поняли, что террасы в Великобритании редко бывают шириной 8 метров (1 юнит игры). Чтобы оставаться верными их пропорциям, мы спроектировали ассеты, имеющие 3 или 4 реалистично размеренных домохозяйства в 2- или 3-юнитовом участке, тщательно контролируя количество доступных домовладений, чтобы гарантировать, что дизайн оставался верным аутентичной планировке традиционных британских третьих домов.
Наконец, для средней плотности мы имеем смешанные дома Великобритании — которые используют настраиваемые фасады магазинов в британских домах с тематическими украшениями, обеспечивая баланс между жилищным и коммерческим зонированием.
Эта зона представляет собой квинтэссенцию башен для высокой плотности, встречающихся в городах по всей Великобритании. Оформлены как смесь внутреннего городского общего британского архитектурного стиля и викторианских жилых комплексов, эти здания предлагают современную жизнь в многоэтажках с элементами, отражающими богатую архитектурную историю страны. Дизайн захватывает городской характер густонаселенных мест, сохраняя при этом связь с прошлым через его исторические влияния. Ниже вы можете увидеть эволюцию пропсинга этих башеночных жилых комплексов.
Планирование эволюции пропсинга жилья высокой плотности
В UK pack также представлено множество фирменных активов зданий, охватывающих жилые, коммерческие и смешанные зоны.
Вкладке жилищной застройки вы найдете особняк Эксекьютив и апартаменты города Великобритании. Давайте внимательнее рассмотрим мельницу Эксекьютив. Вдохновленная предполагаемой усадьбой георгианского стиля, которую группа обнаружила в процессе поиска вдохновения для архитектурной концепции, это здание захватывает величественную элегантность классической британской архитектуры. Создатели уделяли особенное внимание сложным деталям, таким как плющ, растущий на фасаде. Они использовали вырезку альфа-текстуры, чтобы достичь слоистого эффекта, делая растительность выглядящей натуральной и реалистичной.
Сравнение реальных и игровых версий здания Эксекьютив
Для коммерческих фирменных зданий мы выбрали классические валлийские и английские пабы. Каждая стилистика представлена в трёх вариантах, давая вам возможность выбрать между малым, компактным вариантом и более крупными вариантами, предлагающими больше мест для парковки и дополнительных функций. Эти варианты обеспечивают гибкость, позволяя игрокам выбрать самый подходящий для компоновки своего города, если они хотят уютный местный паб или более крупное, более заметное заведение с возможностью размещения большего количества посетителей и транспортных средств.
Но это не только пабы в коммерческом разделе — там также имеется множество загородных гостиниц, заправочных станций и крупный, рольно британский супермаркет: Morrissey’s Supermarket! Каждое из этих зданий выбрано, чтобы представлять важные элементы британской жизни, предлагая игрокам различные варианты для улучшения коммерческих районов своих городов.
Сравнение различий между сетками по загородным отелям.
Пропсы были добавлены в пакы относительно поздно из-за неуверенности в готовности конвейера импорта для их поддержки. Именно поэтому не все регионые пакеты включают пользовательские пропсы. Однако, когда представилась возможность, команда Великобритании с радостью приняла ее, поскольку они всегда были заинтересованы с самого начала в использовании пользовательских пропсов, чтобы придать своим зданиям дополнительный слой аутентичности. Переносим в готовый продукт, и теперь пак включает впечатляющие 135 пользовательских пропсов, из которых 78 доступны в недавно добавленном меню пропсов — 76 классифицированы как жилые пропсы и 2 как коммерческие пропсы.
Примеры диапазона стилей стенных пропсов, использованных в
UKПак.
Одним из основных испытаний, с которым столкнулась команда UK при создании и завершении этого пака, было огромное количество тяжелой работы, требуемой для этого. Пак является обширным, и каждое здание и пропс должны были быть созданы с нуля, включая кастомные сетки и текстуры. Каждое полезное ресурс необходимо было отдельно импортировать в редактор игры, что само по себе является затратным по времени процессом.
В дополнение к этому, все здания необходимо было тщательно вручную прописывать. Как было упомянуто ранее с Hospital General Infirmary, это включало в себя ручную настройку вероятностей и точную настройку их позиций и выравнивания. Это сложная, трудоемкая задача, требующая терпения и точности, чтобы все выглядело и функционировало как задумано в финальном продукте.
На сегодня все! Надеемся, вам понравился закулисный взгляд на создание UK Pack и все детали, которые были включены, чтобы сделать его аутентичным. Спасибо, что присоединились к нам, и мы надеемся на потрясающие города Великобритании, которые вы построите!
Пожалуйста, наслаждайтесь нашими любимыми ассетами ниже:
Вы можете бесплатно загрузить удивительный UK Region Pack на Paradox Mods; https://mods.paradoxplaza.com/mods/92859/Windows
Через две недели, мы едем в самое далекое путешествие из всех! Мы отправляемся в Японию!