Совсем недавно Overwatch исполнился год. За это время в игре произошло много всего, но главное осталось неизменным — от нее до сих пор ждут большего. Разбираемся, что получилось у Blizzard, а в чем известный производитель игр потерпел фиаско.
.responsive-container { width: 100%; padding-bottom: 21%; height: 0; overflow: hidden; position: relative; margin-top: 40px; margin-bottom: 40px } .responsive-inner-16×9 { width: 100%; padding-bottom: 21%; height: 100%; position: absolute; left: 0; top: 0; }
1. Вариативный (порой даже слишком) геймплей
Blizzard сделала хорошую игру с разнообразными персонажами, миссиями, отдельными внутриигровыми ивентами вроде Halloween Terror или Winter Wonderland, а также по-настоящему эпичный мод Omnic Сrisis, где игроку предстояло крушить ненавистных автономных биороботов-омников.
Четыре разных игровых режима «Захват точек», «Сопровождение», «Контроль объекта» и «Захват точки с сопровождением», каждый из которых имеет свой набор карт, – это очень здорово для игрока-казуала и даже слишком много для соревнований по игре. Профессиональные команды должны демонстрировать невероятную тактическую гибкость и универсальность, что, пожалуй, слишком для только формирующейся киберсцены. В том же Counter-Strike из всего многообразия различных видов карт на турнирах всегда использовался лишь один режим «de» (Защита / Минирование объекта). Про Dota 2 и League of Legends с их одной картой на игру даже говорить не приходится.
Изобилие способностей и оружия, а также их разнообразных связок и комбинаций вызывает щенячий восторг, когда только начинаешь знакомиться с игрой: хочется попробовать эту пушку, тот клинок и вообще все, что стреляет, режет, взрывается. Но есть и другая сторона медали. Для неискушенного зрителя на матче все это убивает последние шансы понять, что же происходит и кто побеждает в игре.
2. Гениальные персонажи
Фирменным отличием игр Blizzard от многих прочих является продуманность и, если хотите, выпуклость персонажей. Будем откровенны, Overwatch — не самая сюжетная игра (это вам не эпос из вселенных StarCraft или Diablo), однако и тут каждый персонаж — это отдельная история. Причем история, не рассказанная один раз и забытая, а находящаяся в развитии. Уже после релиза и спустя месяцы самостоятельной жизни в пространстве игры мы узнаем о героях что-то новое. Например, Александра Зарянова (известная как Заря), по мнению многих игроков, получила достаточно привлекательный образ лесбиянки, и по этому поводу на игровых форумах бушевали нешуточные страсти. Еще бы: герой из России, и тут такое. На прямой вопрос официально в Blizzard дали очень уклончивый ответ о том, что стараются делать своих героев по-настоящему разнообразными, чем, скорее, подтвердили правоту сторонников версии о нетрадиционной сексуальной ориентации Зари
Кроме того, герои Overwatch начинают жить какой-то альтернативной жизнью в мемах. К примеру, количество шуточек про D.Va в карикатурном образе заядлого геймера с чипсами и содовой, вероятно, уже разменяло миллион. Сказать, что отважный пилот меха — это просто герой какой-то игры, не повернется язык. D.Va уже стала иконой интернета, не хуже этих ваших видеоблогеров и рэперов. В очередной раз Blizzard подтвердила свой имидж компании, умеющей и любящей рассказывать истории и создавать вокруг своих игр вполне позитивный хайп.
3. Огромный успех среди простых игроков
Тут комментарии излишни. Overwatch порвала рынок и вошла в историю игр, как самый успешный дебютант в индустрии. В апреле 2017 года количество игроков перевалило за 30 миллионов. Пускай в ту же League of Legends играет больше 100 миллионов человек, но игра Riot Games все-таки позиционирует себя в качестве free-to-play, да и за 7 лет фанатская база «Лиги» успела существенно обрасти мясом.
Только во время открытого бета-теста игроками из 190 стран было сыграно почти 40 миллионов матчей. Blizzard даже подсчитала суммарное расстояние, на которое игроки перевезли игровые грузы в миссиях на сопровождение. Два миллиона километров!
Несмотря на эти потрясающие цифры, у роста популярности Overwatch есть существенные стоп-факторы. Прежде всего это требования к игровому железу, а также сама цена игры. Будем честными, но за условные 2000 рублей, за которые продается игра, российские геймеры, не рвущиеся к высотам киберспорта в новой дисциплине, могут приобрести в Steam сразу несколько казуальных шедевров. Словом, Overwatch для большинства жителей СНГ едва ли может стать просто случайной покупкой для игры пару часов в неделю.
Вероятно, по этой причине сейчас наблюдается дисбаланс в комьюнити игры, когда в Северной Америке и Южной Корее Overwatch бьет все возможные рекорды популярности (переплюнуть StarCraft2 и LoL в Корее — дорогого стоит), а в более бедных странах игру воспринимают крайне настороженно.
4. Пшик в киберспорте?
В том, что Overwatch сделан и для киберспорта тоже, сомнений нет. Blizzard при поддержке ESL практически сразу анонсировала крупный чемпионат Atlantic Showdown, и не просто LAN-турнир, а масштабное мероприятие в рамках Gamescom. И это через 3 месяца после выхода игры в свет!
Позже в ноябре 2016 уже на Blizzcon разработчики сделали анонс своей профессиональной лиги, произведя эффект разорвавшейся бомбы. Кто-то называет это революцией, кто-то загадкой года, а кто-то даже самым большим «пшиком» в истории киберспорта со времен североамериканской профессиональной лиги CGS по Counter-Strike: Source.
По отдельным свидетельствам, просачивающимся в Интернет, можно сделать вывод, что Blizzard собирается организовать крупную лигу на территории США и, возможно, Канады. При этом будущие команды получат привязку к конкретным крупным городам. Грубо говоря, создатели Overwatch очень хотят сделать свою NBA (NFL, NHL, MLB) с блекджеком, омниками и выпадающими сундуками. По слухам, шеф компании Бобби Котик лично обзванивает топовых американских бизнесменов, которые могут купить места в лиге. Сообщается, что последние месяцы он тратит на эти звонки большую часть своего рабочего времени. Примерная цена покупки франшизы в Overwatch League стартует в космическое пространство с отметки в 20 миллионов долларов. Гулять так гулять.
Однако многим эта цифра кажется высосанной из пальца: на данный момент у игры попросту нет такой зрительской аудитории. До сего момента первый лан-турнир Atlantic Showdown со своими 48 тысячами зрителей онлайн на Twitch так и остается самым просматриваемым соревнованием в дисциплине. Для сравнения только русскоязычную трансляцию The Kiev Major по Dota 2 в апреле 2017 года в пике смотрело около 400 тысяч. Как уже отмечалось, пока игра действительно выглядит очень мудреной для стороннего зрителя.
Кроме того, вся эта красивая история с Overwatch League, в которую очень хочется верить, вообще не про Европу и другие регионы. Планы на мировую экспансию не описаны даже приблизительно. Таким образом, Blizzard действительно может создать свой вид спорта (киберспорта), локализованный в границах всего лишь нескольких стран, как это происходит с NFL и американским футболом. На этом же примере мы видим, что коммерческому успеху проекта это не мешает.
5. Мечты о кренделях небесных
Перспективы Overwatch и ее собственной лиги действительно очень радужные. У компании имеется достаточно экспертизы для организации соревновательного процесса. Не забудем про ее богатый опыт работы с обеими частями StarCraft, а также с HearthStone и Heroes of the Storm. Уж чего, а шишек на этом Blizzard набила себе предостаточно, уже успев заработать себе имидж парней, которые «не умеют в кибрспорт».
Аналитики Morgan Stanley обещают Overwatch League до 720 миллионов долларов заработка в год. В худшем сценарии — 20 миллионов (ничего себе разброс в 700 миллионов). Впрочем, сама Blizzard сходу делиться доходами не намерена, обещая будущим участникам прибыль лишь после 2021 года. Надо ли говорить, что сейчас это выглядит как дележка шкуры неубитого медведя?
Фактически на руках Blizzard имеет прекрасный продукт с отличной системой монетизации и горячей любовью со стороны казуальной аудитории, а вместе с этим и большие мечты о великом киберспортивном будущем. Суждено им сбыться? Может быть, и так, но посмотрите на гениальную (без сарказма) игру World of Tanks: Wargaming уже много лет бьется над тем, как заставить многомиллионную армию «танкистов» смотреть хоть что-нибудь из своих турниров, и лишь сейчас огромная глыба начала катиться в нужном направлении.
Источник