Вслед за резонансным анонсом технологии DLSS 5 от Nvidia, которая вызвала массу споров среди экспертов и рядовых игроков, компания AMD готовит симметричный ответ — FSR 5 под кодовым названием Scarlet Cortex. Портал TechPowerUp, получивший эксклюзивную возможность протестировать раннюю версию алгоритма, поделился своими впечатлениями.
Важно отметить, что технологический фундамент AMD существенно отличается от подхода конкурента. Хотя оба решения базируются на нейронном рендеринге для улучшения визуального ряда, их практическая реализация разнится. FSR 5 не навязывает картинке стороннюю стилистику — именно этот аспект DLSS 5 вызвал наиболее резкую критику со стороны геймерского сообщества.

Источник изображения: TechPowerUp
Ключевое отличие, по мнению экспертов, заключается в методе обучения нейросети.
Вместо использования статических моделей, предварительно обученных на сторонних наборах данных, FSR 5 задействует адаптивный нейросетевой рендерер. Он самообучается непосредственно во время игрового процесса, анализируя конкретный тайтл в реальном времени. Это избавляет от необходимости загружать индивидуальные профили для каждой игры и исключает стадию автономного обучения в лабораториях производителя.
Базовая модель обладает фундаментальными знаниями о принципах рендеринга, но затем она «на лету» подстраивается под визуальный код конкретной игры: её палитру, материалы, освещение и художественную концепцию. Адаптируясь к реальному контенту, модель стремится сохранить авторское видение разработчиков, не пытаясь заменить его универсальным, искусственным «фотореализмом».

Источник изображения: TechPowerUp
Процесс адаптации нейросети занимает от 5 до 15 минут геймплея. Время настройки зависит от выбранного режима: чем ниже исходное разрешение, тем дольше алгоритм вникает в нюансы сцены.
Основные возможности FSR 5 Scarlet Cortex включают:
Интеллектуальную отрисовку в реальном времени, повышающую качество освещения и материалов без вмешательства в оригинальную геометрию или художественные ассеты.
Адаптивное онлайн-обучение, обеспечивающее постепенный рост качества картинки по мере прохождения без загрузки дополнительных патчей.
Оптимизацию вычислений через квантование INT8 на выделенных ИИ-ускорителях архитектуры RDNA 4, что предотвращает конкуренцию за ресурсы с основными шейдерными блоками.
Глубокий анализ на уровне драйвера, позволяющий перехватывать данные о текстурах и геометрии еще на этапе загрузки, чтобы классифицировать поверхности до начала рендеринга.
Гибкую систему внедрения: универсальная работа через драйвер для любых проектов и расширенный SDK для разработчиков, желающих предоставить алгоритму больше данных или ограничить его влияние в киберспортивных дисциплинах.
На старте технология будет активна только в проверенных AMD играх из белого списка драйвера. Однако в будущем компания планирует перейти к стратегии «черного списка»: FSR 5 будет работать по умолчанию во всех проектах, кроме тех, где это может дать нечестное преимущество в мультиплеере.
Тестирование показало, что Scarlet Cortex действительно бережнее относится к оригинальной стилистике по сравнению с демонстрациями DLSS 5.

Источник изображения: TechPowerUp
В Cyberpunk 2077 (тестировалась на RX 9070 XT в 1440p) активация FSR 5 в режиме Quality значительно повышает резкость кадра. Визуально это воспринимается как переход на более высокое разрешение. Впрочем, были замечены странности: отражение на экранах телевизоров стало более размытым, но при этом в воде проявились неоновые вывески, отсутствовавшие в оригинале. Также был зафиксирован локальный артефакт в зоне отрисовки мелких деталей одежды.

Источник изображения: TechPowerUp
В Hogwarts Legacy технология также демонстрирует впечатляющую детализацию и более насыщенные цвета. Тем не менее, здесь проявилась та же проблема, что и у Nvidia: лица персонажей претерпели изменения, причем внешность второстепенных героев трансформировалась весьма радикально.
В третьем тестовом сценарии FSR 5 отлично справилась с проработкой водных отражений и общей четкостью, хотя и немного изменила цветовую температуру в сторону холодных тонов. Также алгоритм склонен к «достраиванию» геометрии: например, разрушенный столб вдалеке после обработки нейросетью выглядел как целый.

Источник изображения: TechPowerUp
Подводя итог: FSR 5 не столь агрессивно перекраивает изображение, как это делает DLSS 5 в презентациях Nvidia, хотя изменения лиц в некоторых сценах всё же присутствуют. Основной эффект заключается в резком повышении четкости и коррекции освещения. Небольшие артефакты пока встречаются, но стоит помнить, что технология находится в стадии доработки.
FSR 5 будет эксклюзивом для видеокарт серии Radeon RX 9000. Релиз намечен на конец второго квартала, что может сделать её доступной даже раньше продукта конкурентов. Текущая версия ограничена поддержкой DirectX 12, но работа над Vulkan и DX11 уже ведется.
Вопрос производительности AMD решила прозрачнее, чем Nvidia. Активация FSR 5 требует определенных ресурсов. В режиме Performance частота кадров оказывается чуть ниже, чем в нативном разрешении, а в режиме Quality падение производительности составляет около 8–10% при росте потребления видеопамяти на 400 МБ.

Источник изображения: TechPowerUp
Предварительный анализ данных при первом запуске добавляет к загрузке уровня от 1 до 3 секунд. Однако благодаря кэшированию при повторных сессиях задержка становится практически незаметной (менее 0,3 сек).
Обозреватели TechPowerUp называют FSR 5 наиболее перспективным и концептуально верным ответом на вызов Nvidia.
На практике технология ощущается как органичное улучшение игры, а не как наложенный фильтр. Философское преимущество AMD в том, что алгоритм обучается на эстетике конкретного проекта, а не навязывает внешние шаблоны. Scarlet Cortex знаменует новую эру в рендеринге: пока Nvidia делает ставку на гигантские облачные модели и ручную настройку, AMD предлагает путь автономного и адаптивного обучения, которое масштабируется само по себе по мере использования.
Источник: iXBT

