От Descent к Overload — как восстать из пепла

Историю надо знать. Особенно историю, которая, чему-то может научить. У жанра 6dof fps (Descent, Forsaken) есть своя история. История сложная, почти детективная. И невероятно полезная, если суметь извлечь из неё урок.

В защиту идеи.

Сформировалось такое мнение, что столь альтернативный жанр, как 6dof fps, не может быть популярным. Это всего лишь миф. Существует не мало примеров, когда жанр, долгие годы считавшийся экзотикой или так называемой «левой резьбой» вдруг становился индустриальным стандартом. StealthAction, MMORPG, GTA… все они когда-то были «левой резьбой». Даже Dune2 была ею очень долго (два года), до появления WarCraft и моды на RTS. Но с 6dof fps такого не произошло. Почему ? Для прояснения вопроса, надо знать историю жанра, и понять истинные причины его краха.

Глава первая. Историческая.

Один в поле не воин.

Возможность летать в коридорном шутере в 1995-м году завораживала.

Каждый желает процветания любимому жанру. Не были исключением и фанаты новинки игропрома образца 1995-го года — Descent. Их волновал один единственный вопрос, какое будущее ожидает Descent ? Не забудется ли игра как десятки её современников, канувших в Лету не смотря на огромный потенциал (к примеру гениальные Magic Carpet или Myth 2). Спасение могло придти только с появлением устойчивого жанрового направления — некоторой критической массы похожих игр, пользующихся устойчивым спросом. Попытки подражать Descent-у были, но слишком неуклюжие. Descent оставался оригинальным, полуэкспериментальным проектом. Конечно, в долгосрочной перспективе, такое положение для идеи было опасно.

«Железные» цепи.

Успев обзавестись фанатично преданным комюнити, Descent тем не менее оставался не популярен в народе. Слишком много степеней свободы при исключительно жутких инструментах ввода — обыкновенная секретарская мышь, да клавиатура, которая так же приспособлена для игры в Descent, как для межпланетного перелёта — всё таки 12 (двенадцать!) управляющих клавиш для 3D экшена это явный перебор. Мышь могла ускорить контроллерную подсистему компьютера не загромождая её лишними клавишами, но мыши тогда были отвратительного качества. Даже абсолютно «плоский» DOOM, не имевший трёхмерных лабиринтов (честных) и, вообще, к контроллеру не особо требовательный и тот, столкнулся с неготовностью современных ему мышей показать его истинный игровой процесс — многие играли вовсе без мышки, что меняло игру до неузнаваемости. Контроллерный вопрос тогда стоял особенно остро, как, в прочим, всегда. Однако со временем стали появляться мышки прекрасного качества. В то время как раз начиналось активное использование мышей в играх. В результате соседние жанры – fps, tps и rts развивались ударными темпами. Но в жанре 6dof fps затишье затягивалось. Событием, грозившим переломить ситуацию должно было стать появление продолжения Descent — долгожданного Descent2.

Застой.

От Descent к Overload — как восстать из пепла

Но чуда не произошло. Появление второго «Десанта» не сильно повлияло на положение дел жанра — как он был не популярным в народе, таким он и остался. Опять разработчикам игры не удалось минимизировать проблемы, создаваемые контроллерными «аппетитами» игрового процесса — даже качественной мышки с клавиатурой ему оказалось не достаточно. Конечно, фанаты первого Descent приняли игру «на ура» (куда ж они денутся.. с подводной лодки)), но остальная публика никак не отреагировала на культовый продукт. Провал был полнейший. Стало ясно, что никакого продолжения, в такой ситуации, быть не может. И, что гораздо страшнее, похожих проектов от других издателей. Ведь если не появляется альтернативных представителей жанра и не происходит перехода от количества в качество, то любую, даже очень гениальную идею ждёт неминуемое забвение и моральное устаревание. Именно это случилось с 6dof fps после провала Descent2. После D2 жанр не развивался на протяжении опасно длительного промежутка времени — с 1996го по 1998й ни единой инкарнации. Interplay не желал даже слышать о продолжении серии (во всяком случае тогда..). Клеймо невероятно сложного и не перспективного жанра на долго закрепится за 6dof fps. В создавшейся ситуации угроза полного исчезновения жанра стала реальностью. В Descent комюнити того периода царят откровенно панические настроения. Исчезала не просто идея — образ мышления.

Новая надежда.

Фанаты жанра надеялись на появление Третьей инкарнации их любимой игры, но после провала Descent 2 надежды таяли на глазах.

Однако закон Мура был в периоде своего наивысшего расцвета. Мощности систем росли опережающими темпами, а с ними шансы прогрессивных идей. Пришла эра ускорителей графики, открывшая новую страницу в истории игровой индустрии. Ситуация с идеями в играх напоминала самое начало её истории, когда рождались жанры. Ускорители графики создавали предпосылки к появлению в играх нового и хорошо забытого старого. Однако Descent от бурного развития трёхмерной акселерации пока ничего не выигрывал. Сменилось поколение ускорителей, началась эра Voodoo2, однако в мире Descent было глухо, как в танке. Ни намёка на возрождение. Казалось, что идея похоронена давно, основательно и на всегда. В Десцент комюнити уже почти смирились с трагической участью их любимого игрового процесса.

Апогей.

И тут произошло событие, в корне изменившее отношение всей играющей общественности к идее 6dof fps. В ситуации, когда все отвернулись от неё, появление «Forsaken» — ультрасовременного 6dof fps с потрясающей графикой и весёлым геймплеем от Acclaim, произвело эффект разорвавшейся бомбы. Forsaken выгодно отличался от родственных ему, «зубодробильных», Descent и Descent2 рядом геймплейных ноу-хау и очевидным коммерческим успехом, что реанимировало идею. Неожиданно всем стало очевидным, что 6dof fps может быть дружественна по отношению к не подготовленному игроку, не «грузить» его своими бесконечными катакомбами, и вообще, оказаться избавленой от всех своих, казалось бы «наследственных» недугов. Для многих это было настоящим откровением. В том числе для фанатов Descent.

Другой Descent.

Для своего времени это была революция как в графике так и в игровом процессе, которая заставила Interplay шевелить задницей и закончить наконец разработку Descent 3

Forsaken привнёс в жанр массу революционных инноваций:

а) дружественное управление — Ахилесова пята всех без исключения Descent. Новички в 6dof шутинге шуровали по уровням Forsaken как заправские кибератлеты, тогда как на полёты в лабиринтах Descent 2 нервов у многих не хватало.

б) решение проблемы ориентации на уровне — главная проблема, убивавшая всю пользу геймплею от обилия 3D в условиях 6dof.

в) раскрытие мультиплеерного потенциала жанра. Теперь только мультиплеем и живёт 6dof fps.

Поддержка ускорителей графики сказывалась положительно как на графике, так и на игровом процессе самым радикальным образом (что редко сочетается в индустрии). То есть, «наступление» велось по всем «фронтам». Но самая главная победа была одержана, конечно, на идеологическом «фронте». Forsaken закрепил за своим игровым процессом, бывшем прежде «Левой резьбой», без намёка на рыночную состоятельность, статус полноценного игрового жанра, с очень интересными кооммерческими перспективами. Собственно говоря, сам термин «6dof fps» родился после Forsaken. До того, был только Descent, со своим «тайным учением», доступным к пониманию не многим. Появление жанра «дэ-юре» означало потенциальные инвестиции в него, следствием чего стало бы долгожданное эволюционное развитие жанра, которое, признаться, несколько запоздало со своим стартом. Descent комюнити ликовало. После стольких лет подполья, а затем времён пугающей неопределённости, и даже уверенности в смерти идеи, пришло признание. А с ним надежда на возрождение.

Старый знакомый.

Тут то в «Interplay» поняли, обладателями какого востребованного на рынке брэнда они являются — ведь слово «Descent» тогда ещё не было полностью стёрто из памяти народной. Появившиеся в Интернете скриншоты активно разрабатывавшегося Descent3 ввергали публику в состояние транса — в те времена, графика такого уровня могла разве, что присниться. Начались разговоры о Descent4 и Forsaken2. Создавалось впечатление, что жанр ожидает большое будущее. Он чем-то напоминал локомотив, набирающий скорость, вскочив на подножку которого можно сорвать банк. Однако сомнения оставались. Всё таки, одного «внезапного» Forsaken как довода разворачивать активную деятельность в этом направлении, было мало. Нужен был прорывной продукт жанра, окончательно прояснявший его маркетинговую состоятельность. Так было с каждым претендовавшим на признание жанром – где то это был Doom после Wolfenstein 3D, где то WarCraft после Dune2, а где то GTA 3 после GTA 2 и GTA 1. Нужен был гарант инвестиций и в этом молодом жанре. Forsaken на такую роль явно не тянул. Да и репутация серии Descent пользовалась дурной славой. Все устремили свой взор на Interplay, с его потенциальным суперхитом Descent 3, который обещал стать мессией шутеров следующего поколения. И не без оснований — в режиме Glide игра демонстрировала фантастическую графику и скорость.

Антихрист

Появление Descent 3 было безусловным праздником Descent комюнити. Обладателю столь продвинутой графики пророчили легендарный успех Unreal, который бил все мыслимые рекорды. Казалось, в такую игру должны играть все. Однако в продажах игра провалилась, при чём провалилась с треском. Обыватель не проголосовал за игру своим рублём. Это было бы не так страшно для молодого жанра будь проект малобюджетным. Но Descent3 принадлежал к категории блокбастеров, с соответствующим астрономическим бюджетом. После феерического успеха Forsaken в этом нет ничего удивительного. Судите сами, можно ли было фанату жанра сомневаться в успехе Doom 2 после Doom ? Или в успехе WarCraft 2 после WarCraft ? Поверить в потенциальный провел Descent 3 было невозможно, особенно при таком уровне графики. Но страшное, тем не менее, случилось. Третий десант повторил «успех» второго, фактически, провалившись. После таких серьёзных финансовых затрат, что позволили себе в Interplay крах этот оказался поистине эпических масштабов. В первую очередь пострадал сам жанр 6dof fps, доверие к которому, у потенциального издателя, подорвалось окончательно. Жанр в буквальном смысле слова, был убит в зародыше.., при чём с контрольным выстрелом, в голову. Все разговоры о Descent 4 и Forsaken 2 мгновенно прекратились. Ни о какой эволюции 6dof fps теперь можно было и не мечтать. На этом завершилась история существования жанра 6dof fps, так толком и не начавшись. Не простая и трагичная, оставившая после себя море вопросов, яркий след, да сплочённое Descent комюнити скреплённое не плохим сетевым кодом Descent 3. Великолепная сетевая игра Descent 3 и Forsaken, живущие активной жизнью до сих пор — это всё, что осталось фанату жанра 6dof fps в утишение. А жаль.

Глава вторая. Разбор полёта.

Вопросы и ответы.

После краткого исторического экскурса попробуем ответить на вопросы. Что же было не так с Descent 3 ? Почему при таком невиданном для своего времени качестве графики, игра оказалась крайне не популярной ? Первое, что необходимо выяснить – попала ли игра в свою целевую аудиторию ? Аудиторию, которая потенциально пришла бы в восторг от знакомства с игрой и её игровым процессом.

О вреде фанатизма.

Условно, целевая аудитория Descent 3 может быть поделена на две не равные части. Первые, это фанаты вселенной Descent и всего, что на него походит (на пример Forsaken). Давайте будем честными пред самими собой — они «съедят» всё.. что бы не сошло со стапелей Interplay за аббревиатурой Descent 3. Если в названии присутствует Descent 3, жанр не сменил свою ориентацию на «The Sims», а графика затыкает за пояс Unreal (икона графического дизайна своего времени) – этот Descent останется ими почитаем, окажется возведён в культ и обласкан соответствующим комюнити. Такой Descent станет очередным объектом поклонения, вне зависимости от того, сколько нервных клеток потребует от человека, впервые увидевшего этот игровой процесс. Так как эта аудитория не такая большая, к тому же с напрочь отбитым «нюхом» на пробелы игрового дизайна – принимать её во внимание мы не будем. Вторая часть целевой аудитории – любители жанра 3DShooter, в своём классическом, не 6dof исполнении. Именно на эту, вторую часть, необходимо было делать особый упор. «Старая гвардия», со времён первого Descent изрядно поредела, а фанатов Forsaken появилось не на столько много, что бы расслабиться и забыть обо всём на свете. Надо было «угодить» самой широкой аудитории, желательно не забывая об искушённой публике. Но именно в этом плане у Descent3 наблюдались пробелы.

Загибаем пальцы.

Первое, с чем сталкивается игрок, сев за незнакомый игровой процесс – управление. Требовать от «не посвящённого», среднестатистического геймера добавления к стандартной для шутеров раскладке WASD ещё четырёх клавишь самоубийство. Несомненно, в этом жанре кнопок в управлении, в любом случае окажется больше. Но если уж прибавлять к WASD дополнительный набор клавишь – почему бы не сделать это с умом ? С учётом привычек обыкновенной публики, не желающей ломать себе голову в поисках наилучшей раскладки, которая не свяжет их пальцы узелком. Для сравнения, в Forsaken этот момент учтён — благодаря идеально работающему, опционально, автовыравниванию (т.н. автолевеллинг), игру можно было пройти без использования «Banks» вращений с клавиатуры вообще — только мышкой и «wasd». Descent 3, отдадим ему должное, формально, всё же имел автолевелинг. Но кто использовал автолевелинг такого ужасного качества ? Да ещё в 6dof шутере, где и без дурного автолевелинга живётся не сладко. Когда же автолевелинг вместо того, что бы помогать с ориентацией в пространстве и с управлением (а он действительно помогал не «съехать» с катушек в полном 3D) — мешает, логичным выглядит отключить его вовсе. Что и делали все(!) без исключения фанаты Descent 3. А без автолевелинга играть можно было только выделывая на клавиатуре немыслимые «па» из комбинаций стрейфов и вращений. Не удивительно, что не аддепты культа Descent такие эксперименты над собой ставить на отрез отказались. Многим потребителям игровой продукции даже стандартные «wasd» усвоить иногда трудно, что уж говорить о 12-ти (двенадцати!) клавишах, без которых в отсутствии нормального автолевеллинга обойтись в Descent3 было невозможно.

Ориентация в пространстве.

Второе, важнейшее свойство автовыравнивания, которого был на корню лишён Descent 3 – помощь в ориентации, в, по настоящему, трёхмерном лабиринте. В 6dof шутере понимать, где верх, а где низ, просто так, невозможно. При использовании же «правильного» автовыравнивания, по величине «выравнивающей» твой кораблик силы, игрок всегда может судить о том, под каким именно углом к вертикали он находится. Это в разы упрощает навигацию. Упрощает на столько, что игрок Forsaken даже не имел никакой потребности в трёхмерной карте(!), без которой в любом Descent мягко говоря, делать нечего. И это при совершенно не линейном Forsaken, где часто приходилось возвращаться «назад» и вообще, быстро ориентироваться в происходящем на уровне. Descent 3 с отсутствием эффективного(!) автовыравнивания был лишён и этого.

Видение пространства.

Следующая ошибка в геймплее наглядно иллюстрирует, на каком месте стояла для Intrplay задача улучшения непосредственного игрового процесса Descent 3. Жанр 6dof fps от простого fps отличает присутствие инертного корабля. При попытке осмотреться приходиться терпеть инертность массивного кораблика, что приводит к специфическим последствиям. В 6dof fps не возможно, как в классическом шутере от первого лица, при помощи mouselook легко и непринуждённо иметь представление об окружающем тебя игровом пространстве. Одно из эффективных решений проблемы — слегка повысить показатель угла обзора FOV, относительно принятого в жанре fps стандарта в 90-95 градусов. Что собственно и было реализовано в том же Forsaken. Однако FOV Descent 3 не только не был больше стандартных, он был МЕНЬШЕ, и остался именно таким каким был в момент рождения первого Descent — в 75 гадусов.

Сторонний взгляд.

Всегда надо знать слабое место своего жанра. В случае с 6dof fps таким слабым местом является сложность с представлением игроку той трёхмерной загагулины, которая по недоразумению называется видимой частью игрового пространства. Как показать игроку помещение, в котором он находится, наиболее лаконично, и что б у него одновременно с этим не съехала крыша ? Повышать FOV можно только до определённого предела. Существует ещё одно, элегантное решение этой задачи.

Пользу от вида сзади оценили давно, индустрия взяла этот «вид» на вооружение начиная с MDK. При использовании mouselook в режиме вида от третьего лица изменяется не только направление взгляда, но и ракурс(!) 3D сцены, что придаёт игре «видимый» объём. Сложная трёхмерная сцена в разы(!) проще и быстрее оказывается понятна игроку, что в жанрах завязанных на экшен в реальном времнени принципиально. В пример можно привести даже MMORPG — WoW, LineAge2. GTA 3, BeyondG&E, Rune, F.A.K.K.2, Drakan и т.д. Своей «объёмностью» они обязаны в первую очередь правильному выбору режима камеры. Чем сложнее 3D окружение персонажа, тем вид «сзади» становится более выгодным. Когда же в игре присутствует не просто трёхмерность, но трёхмерность в таком изобилии, как в Descent 3 — наличие вида от третьего лица становится насущной необходимостью, без которой в таком игровом процессе обойтись невозможно. Отдадим должное разработчикам Descent 3, они реализовали таки в игре вид от третьего лица, и включался он набором комбинации byebyemonkey на клавиатуре во время игры, при чём это не считалось «читом» (фраги подсчитываются, а слово «Cheatre» – не звучит). Однако для успеха нужно было этот вид предъявлять не ветерану, который на десятом уровне решит экспериментировать с читами, а новичку, который этот «Десант» видит впервые в жизни и на первых же секундах хочет для себя решить, нравится ему играть «в это» или нет. Очевидно, что большинство новичков так и не оценили действительно качественную работу создателей Descent 3 в этом направлении — внешняя динамичная камера была просто великолепна, ей нехватало только лазерных целеуказателей, что бы иметь возможность выцеливать врагов из режима TPView.

Мультяшная графика.

Побродив по всемирной паутине и поинтересовавшись мнением общественности, относительно причин провала Descent 3 чаще всего можно услышать обвинения в мультяшности графики Descent 3, то есть в адрес графического дизайна. Я даже догадываюсь откуда эта мультяшность в игре появилась, видимо влияние Forsaken. Моё мнение — любой Descent должен оставаться мрачным, это «фишка» данного жанра, отказываться от которого не рационально. Такой графический дизайн ударил по Descent 3, но это был далеко не решающий фактор. Игра могла пережить и не такой внешний вид, если бы решены были ключевые вопросы игровой механики.

Удар под дых.

В любом шутере от первого или третьего лица есть ряд неписанных правил, о которых игроки даже не догадываются. Одно из таких правил — одновременное нажатие на противоположно направленные стрейфы останавливают персонажа. Необходимо это правило для того, что бы игрок более тонко смог контролировать момент остановки своего персонажа, когда тот стрейфится. Есть два способа остановки персонажа — отжать стрейф или нажать противоположный. Так вот, игроки, сами того не замечая, предпочитают нажать противоположный, а не отжать уже зажатый — этот приём позволяет останавливаться именно в том месте, где тебе нужно, а не где-то в другом.

Для такого игрового процесса как в Descent 3 точность позиционирования кораблика в пространстве момент принципиально важный. И что же вы думаете, таки да, в Descent 3 это правило не соблюдалось. При зажатии противоположных стрейфов кораблик начинало «колбасить», отшвыривая то в одном, то в другом направлении, так что игрок лишний раз боялся прикоснуться к «не нужному» стрейфу. В условиях такого изобилия 3D в игре, и в 6dof пространстве это было настоящей катастрофой. И опять же, фанаты жанра эту ошибку в управлении даже не заметили, в то время как для новичков 6dof шутинга она оказывалась критичной. Игра, как таковая, становилась хуже, что было чертовски обидно. Для сравнения в Forsaken правило стрейфов почему-то соблюдалось, интересно почему, видимо руки у разработчиков росли из нужного места.

Второе золотое правило любого 3D шутера — стенки лабиринта не должны создавать проблем. Игрок не должен за них «цепляться», отскакивать от них и так далее. И таки да, играя в Descent 3 вы запросто могли отскочить от стены, едва прикоснувшись к ней. Новички, пытаясь продираться сквозь лабиринты в Descent 3, испытывали такую гамму эмоций, которую в печатном виде сформулировать было бы сложно. При том, что фанаты серии Descent в упор не видели всего этого Ада, в котором они находились, играя в культовую (для себя) игру.

Игровой дизайн, дизайн уровней и оружие.

Однако есть более стратегический просчёт разработчиков, с которым не сравнится даже отсутствие автовыравнивания. Просчёт связанный с непосредственным игровым процессом этого 6dof fps. Так уж сложилось, что все 6dof fps прежде обладали исключительно узкими коридорами. Со всех сторон слышались жалобы на клаустрофобию и удушающую тесноту Descent 1 и 2. Симптом усугублялся общими мрачными тонами этих игр. И вот появляется Forsaken фантанирующий всеми цветами радуги. Такой же узкотунельный как свои прародители, Forsaken тем не менее был напрочь лишен мрачности. Успех Forsaken на контрасте отличался от коммерческого реноме Descent 2. И разработчики Descent 3 решили пойти ещё дальше — не только осветлить помещения, но и расширить их. Descent 3 делался не только светлым, но и «объёмным». Вот тут то разработчиков и поджидал рояль в кустах. Геймплей то расчитан был на узкие коридоры. Что делать игроку с этими бластерами будучи помещённым в такое гиганское пространство ? Роботы шныряют туда сюда и попасть в них бластером не возможно. Спасает пулемёт, однако он предоставлялся, почему-то, в аптечных дозах. Даже в узких коридорах польза от бластеров, при столь юрких противниках, приближалась к нулю. Игровой баланс прежних представителей жанра был полностью разрушен, а новым даже не пахло. В итоге пострадал игровой процесс, который и без того был уже «хорош». Над ним и так не работали, как того требовал молодой жанр, в интересах своего физического выживания. Так ещё и балансом всё это дело усугубили. А крутая графика игры, которая действительно была невероятно красивая, конечно же помочь в такой ситуации ничем не могла.

Болезнь роста с летальным исходом.

Подведём итог. С одной стороны – были естественные причины, способствовавшие не лучшему сценарию развития событий. Без реалистичного освещения и затенения, терялась так необходимая Descent атмосферность. Вторая естественная причина – отсутствие, физическое, на руках у населения сколько ни будь серьёзного игрового контроллера, способного хоть как-то облегчить участь 6dof fps игрока — уж очень много степеней свободы в этом жанре, что бы справляться с ними только клавиатурой, даже при «поддержке» мышки. Но была и непосредственная вина разработчика, отказавшегося выверять игровой баланс. При полном отсутствии стандартов в жанре, от значения FOV до силы и типа автовыравнивания, задача эта действительно не тривиальная. И ставка была сделана на то, что, как казалось, могло убедить кого угодно в чём угодно – на графику. Не убедило. Визуально, чисто внешне — игра была бесподобна, но в игровом процессе отличалась исключительной непроработанностью. И это в показательном, тайтле для молодого жанра ! Немыслимая халатность.

Слабое «историческое» наследие жанра, к моменту появления Descent 3, так же дало о себе знать. Жанра, как такового, в классическом понимании этого слова, к тому моменту пока не сформировалось. Был один единственный успешный представитель жанра — Forsaken, и смутное прошлое жанра, внушавшее скорее ужас, чем надежду. Как следствие, полное отсутствие стандартов жанра, которые могли предостеречь от многих нелепых ошибок в стратегических вопросах. При работе с любым жанром всегда опасно отходить от канонов, а если отход таки производится, необходимо тщательно просчитывать влияние этого шага на игровой процесс. В случае же с 6dof fps не совсем понятно было, где эти каноны искать, и что за таковые принимать. Создателям Descent 3 просто не на кого было ориентироваться. На новичка Forsaken, «укравшего» у них шоу – скорее всего претило (наверное гордость), а на свою провальную, но тем не менее легендарную серию – страшно. В результате игровой процесс пошёл «под нож», уступив место в списке приоритетов графике.. Как похоже на страуса, прячущего голову в песок, но выставляющего на показ своё шикарное хвостовое оперение.. которое помочь бедной птице ничем не сможет.

Уроки.

Урок всей этой истории сложно переоценить. Вывод главный — работая с чем-то новым необходимо обращать особое, исключительное внимательнее на игровой процесс, даже, если понадобится, за счёт графики. Урок, который так и не усвоен индустрией. В погоне за полигонами и красочностью всякий раз страдает игровой процесс. Ярчайшие примеры пагубности такой политики — провальные, но «красивые» Myth 3 и B&W 2.

Урок второй. Для проекта любой жанровой ориентации дружественность к новичкам – чрезвычайно полезное качество. Когда же речь заходит о новаторстве в геймплее, о «Левой Резьбе», к новичкам следует относиться как к стратегически важному ресурсу, завоевание которого означает победу, а потеря которого – поражение. Потерять же этот «ресурс» очень просто. Любая мелочь в интерфейсе, в управлении, в игровом процессе, «не совместимая» с «чайником», вызывающая в нём стойкое неприятие или отторжение, означает автоматический провал для всего проекта.. какие бы гениальные замыслы не воплощались разработчиком в проекте, всё окажется впустую. Таким образом в инновационных проектах, воплощающих самые смелые идеи — ориентация на «казуальную» публику, на неискушённых в играх «чайников» обязательна. Эту простую, но в чём-то парадоксальную истину следует хорошенько запомнить каждому, кто своими смелыми идеями пытается изменить этот мир к лучшему.

Третий вывод напрашивается сам собой — жанр 6dof fps не так плох как может показаться глядя на его печальную участь. Его долговременное забвение — всего лишь случайность, происшедшая в следствии жесточайшего провала показателного тайтла, создававшегося «с колёс» (в смысле второпях), при вопиющем не внимании к игровому процессу не стандартизированного жанра.

Четвёртый вывод — у семи нянек дитя без глаза. Когда у какой-то игры существует фанатично преданное этой игре коммюнити это вовсе не значит, что у этой игры обязательно случится счастливое продолжение, скорее наоборот. Фанатики больше мешают (сделать следующую игру лучше), чем помогают (особенно своими идиотскими «советами»). Фанатику очень трудно понимать, что хорошо для его любимой игры, а что плохо. Вообще, человек так устроен, он всегда в упор не видит причинно следственные связи, часто голосуя не разумом или знанием предмета, а чистой, незамутнённой даже минимальной интеллектуальной деятельностью эмоцией. Эмоцией, которая во всём, что касается созидания, реального действия и изменения к лучшему только вредит.

Пятый вывод — если у вас проклёвывается какая-то интересная, уникальная игровая механика, новый жанр, не следует сломя голову делать из неё дойную корову. Сперва определитесь с тонкостями этой механики, сделайте её идеальной, дождитесь альтернативных вариантов от конкурентов, оцените их. Только после того, как вашей идее уже ничего не сможет угрожать, можно попытаться на ней навариться, не раньше. Издателям про это надо помнить, слишком много классных идей было похоронено из их желания извлечь прибыль там, где всё ещё надо было очень долго и упорно работать над чистой изначальной идеей (я до сих пор жду нормальное продолжение гениального Myth 2).

Любопытная аналогия.

Во времена расцвета пиратства(настоящего, морского), и соответственно охоты за пиратами со стороны государства, в период с 14-го по 18-й век, случался любопытный конфуз. Пираты, для ухода от погони, должны были облегчить вес судна, что бы ветер как можно быстрее уносил их от погони. Для этого за борт летело всё не нужное и даже нужное, начиная от провианта, кончая, награбленным добром. И в тот момент, когда казалось, что оторваться от погони удалось – корабль, лишённый веса, от сильного крена и под тяжестью паруса – переворачивался, неся ко дну незадачливых грабителей. Как это похоже на историю Descent3, который лишаясь самого ценного, что есть в любой игре – игрового процесса, пытался «выехать» на одной только графике. И опрокинулся как тот пират, выкинувший за борт то, что обеспечивало ему саму жизнь.

Возрождение.

Идея 6dof шутера оказалась своего рода заложницей этой ситуации. 3D пространство таит в себе на много больший игровой потенциал, чем тот, что используется в сегодняшних трёхмерных тайтлах. Постепенно эта истина становится очевидной разработчикам, и тогда появляются попытки задействовать спящий потенциал 3D непосредственно в игровом процессе. Ярчайший пример такого использования 3D — великолепный Pray. Перестрелки из положения «вверх тормашками» и ходьба по стенам на долго врежутся в память играющей общественности. Если был один такой успешный эксперимент, значит будут и другие. А значит жанр 6dof fps имеет все шансы возродиться. Когда ? Не далее как на следующем витке эволюции компьютерного «железа». Главное – сделать правильные выводы из жестокого урока истории и не забывать о них, что бы столь перспективный игровой жанр как 6dof fps не пал опять жертвой не информированности разработчика по принципиальным вопросам геймплея.

Постскриптум

P.S. Я написал эту статью для себя, что называется «в стол» в 2007-м году и никому не показывал. Дал на публикацию какому-то левому сайту про игры, она там пролежала пару лет, пока сайт не закрылся. Сейчас же, после появления в 2018-м Overload, мне показалось, что эта статья могла бы быть интересной публике.. спустя 12 лет. Overload был для меня событием. Все ошибки в игровой механике Descent 3, которые описывались в этой статье, в Overload были исправлены, почти все. В Overload присутствует только ошибка стрейфов — противоположные стрейфы в этой игре не гасят друг друга, что для 6dof гейминга недопустимо. Во всём остальном Overload идеальный 6dof шутер. Хочется верить, что жанр этот всё таки ждёт великое будущее. Не может же быть такое, что бы Descent оказался всего лишь мифом, легендой, лишённой будущего из-за жадности какой-то там Interplay. Или из-за жадности ещё кого ни будь, кто попытается нагреть руки на успехе Overload.

 

Источник

Читайте также