(Возможны спойлеры, буду стараться прятать, но могут и проскочить)
С релиза прошло уже несколько дней, и многие уже наиграли 10-20 часов, а некоторые даже прошли несколько актов.
Думаю можно уже обсудить что итого получилось у Larian, а что не очень.
Содержание скрыто
Показать
Возможно эти обсуждения уже были, но в топе всегда одни и те же статьи, а в комментариях шитшторм.
Лично у меня после 15 часов от игры и 1ого акта — пока двоякое впечатление, ибо есть моменты которые нравятся и не нравятся одновременно.
1) Локации — арт дизайн.
От корабля Иллитидов я кайфовал с первых секунд. Крутой синематик, мрачная стартовая лока, и то самое ламповое чувство при старте игры. Я старался как можно меньше читать\смотреть по игре до релиза, поэтому наивно (после ДОСов то) думал что разработчики выбрали такой арт дизайн локаций для всего произведения.
Какое же было мое разочарование когда корабль рухнул на землю. Я тут же попал на аляпистый, радужный пляж Divinity Original Sin 2(
Танец с Reshade минимально поправил ситуацию, но это все равно не то что хотелось бы.
После того как закрыл игру — я полез сравнивать скриншоты из Early Acess и финального билда — видно что и сами Larian пытались поправить палитру, и что игроки давали такой фидбек — не хотим дос3 по визуалу, хотим БГ3 — но проблема видимо в движке целиком, и парой фиксов это не исправить.
Роща друидов — выглядит куда интереснее, атмосфернее и приятнее именно из-за света\теней, а «открытый» свет — ахиллесова пята Larian.
2) Локации — геймдизайн.
Пока мне геймдизайн локаций не нравится. Посмотрим что будет во Вратах Балдура.
Что не нравится:
Нет ощущения целостности мира. Возникает чувство что мир просто разделен на модули (ну т.е так оно и есть, вопрос как это организовано) — и попадая в тот или иной модуль, ты проигрываешь тот или иной сценарий\скрипт. И нет какой-то единой структуры что связывает эти модули.
Содержание скрыто
Показать
После крушения корабля я вижу трупы рыбаков — при этом рядом нет деревни\поселения откуда бы эти рыбаки могли прийти. Потом я встретив Шедоухарт иду на восток к каким-то руинам — там бандиты. Откуда бандиты in the middle of nowhere? Пока я так и не наткнулся на их лагерь, они как возникли из ниоткуда так вникуда и исчезли (те кто убежал). Потом я попадаю в рощу друидов — и там дилемма тифлингов, они ссутся выйти за стены рощи — тк там их ждут гоблины. Ээм а бандитов не ждут? или отряд из 10 бандосов могут спокойно перемещаться по локации, искать артефакты, а 20 вооруженных тифлингов не могут? Да и в целом локация не кишит гоблинами, до тех пор пока не подбираешься к их лагерю — т.е сама завязка сюжета гоблины vs роща не сказать что ощущается.
Я понимаю что это все мелочи, но именно связь этих мелочей в одно целое — и создает впечатление от приключения + погружение.
3) Сопартийцы
И тут тоже двоякое впечатление пока.
С одной стороны — все из них (тех кого успел встретить) — интересные персонажи со своей историей.
С другой — все как на подбор — «я не такой как все». Дохера загадочные, все с убер-секретиками, которые они конечно же не рассказывают, у всех карикатурная модель поведения.
Шедоухарт — загадочная загадочность.
Лаэзель — воинтсвенная воинственность.
Вилл — доблестная доблесть.
Содержание скрыто
Показать
Гейл — вот этот по-началу казался нормальным пацаном который попал в ту же засаду что и ГГ, но он тут же побежал мне рассказывать о том что ему надо жрать мои магические предметы. Зачем — конечно же утаил, надо же быть загадочным.
и т.д.
Готов поспорить, что могу предугадать все характерные твисты сопартийцев, уж слишком все они — карикатурные.
Также не совсем понятен как устроен прогресс отношений, еще минуту назад ты должен лезть в голову сопартийца чтобы узнать что он думает, сам он тебе ничего не расскажет, даже минимальных сведений не даст, а 20 минут геймплея спустя персонаж лезет тебя трахнуть.
Складывается впечатление что «хайп на медведе» — заставил Larian форсировать постельные отношения с npc, оставив все остальные отношения как есть.
Опять же не скажу что это прямо сильно на что-то влияет, но целостность страдает, рушится погружение.
4) Боевка.
Сама боевка мне нравится. Пошаг не душит, днд не смущает. Строить билды пока интересно, на повышении уровня провожу не меньше времени чем в бою)
Не нравится (опять) сам дизайн боев. Когда идет бой 4 на 4 — это еще ок.
Когда персонажей вовлеченных в бой больше 10 — начинается вакханалия. Особенно когда враги ходят подряд друг за другом.
Идет эта проблема еще с досов — если враг стоит далеко и делает ход, камера «летит к нему», он делает 2 шага, стреляет — по кому неясно без чата, чем она там «выстрелил» тоже без чата не понять, камера летает туда-сюда, пока ты смотришь в чат, уже ходит другой враждебный npc — короче хаос.
На определенном моменте игры, я тупо перестал смотреть в чат во время хода противника, ибо кровь из глаз. Проще на своем ходе посмотреть кому снесли ХП и прокрутив чат — понять кто и чем снес.
5) Квесты
Про сюжет и квесты пока не могу ничего сказать, тк еще даже не прошел 1ый акт. Надеюсь на какую-то интересную завязку, ибо «начало» — не мое.
Не нравится когда разработчики «придумывают» убер-проблему для ГГ на ровном месте — которую он вроде бы как должен «срочно» решать (пример киберпанк) — но при этом от того что ты проводишь время в лагере или исследуешь каждый камень — мало что меняется.
Содержание скрыто
Показать
Стоит отдать должное Larian — тут они хотя бы дали начальное объяснение тому что у тебя есть время исследовать мир. Вроде как перевоплотиться ты уже должен, об этом говорят многие npc, но почему то этого не происходит.