…Или беседы с волками.
Ощущение своего лагеря-костра в играх – это как теплый плед, в который Ахиллес укутывается посреди поля боя на зависть троянцам, как молоко матери, которое добавляешь в овсяные хлопья, как удар по лицу автору этих аналогий за их существование в тексте.
Вспомните Outward – убери из игры свой мини-лагерь с котлами, варкой чая, палаткой, уютным фонарем и прочей атрибутикой типа растяжек – и 50% атмосферы игры исчезнет, растворится в пустоте полумертвого мира.
И очень часто хочется ощутить себя путешественником, что бредет куда-то вперед, к своей цели или просто так, за чем-то полезным, хорошим, способным спасти мир или хотя бы завтрак.
Что-то подобное ощущаешь при первом запуске Kenshi, лишь потом втягиваясь в работорговые собеседования с работодателем и избиение собак палкой посреди пустыни.
Большой мир, что каждый раз преподносит случайности, необычен и манит исследовать.
«Давным-давно все народы жили в мире, но потом народ темных хамелеонов, говорящих по польски с бобрами, начал пародировать Netflix, и…»
Местный мир – один из тех, что ничего не объясняют, и при этом волшебны и аутентичны, как сын Миядзаки и Уэса Андерсена.
Существа различных рас, включая женщин и разумных бескрылых птиц, живут разными кланами на большом материке и периодически конфликтуют/союзничают/плевали друг на друга.
Пока в дело не вмешивается очередная ИМПЕРИЯ, начиная захватывать куски карты.
С ней и предстоит бороться игроку, выбирая очередного путника, что вытащит волшебный жезл из середины крепости Раафи и пойдет с ним странствовать, ища знания, ответы и проблемы на свою голову.
Unexplored II поначалу преподносится как рогалик с точками-локациями на глобальной карте, между которыми игрок перемещается, используя экипировку и навыки для преодоления погодных условий – плащ спасет от дождя, бурдюк с водой поможет в пустыне, а нахождение теплой меховой накидки сродни Граалю по полезности.
Каждая точка-локация – участок местности, и казалось бы, стоит ожидать знакомых «зачисти участок от врагов и собери все монеты», но нет.Нет, нет и еще раз НАЙН.
Разработчики наконец-то пошли по пути «приключения» — а это значит, что чисто теоретически все, встречающиеся примерно в 30% случаев локации с противниками, можно пройти путем…
…Прокрадывания на полусогнутых.
Привет, стелс, дипломатия и внезапно механика карманных краж.
Да, да и еще раз YES.
Игра предлагает ПУТЕШЕСТВОВАТЬ, а не убивать все живое ради опыта, и вообще опыт здесь дается за мышление, дипломатические разговоры с местными и нахождение елдер скроллс в дип данженс.
Персонаж бредет, останавливаясь на перекрестках, исследует руины, пробирается сквозь реально опасные колючие деревья, взрывающиеся ядовитые цветы и камнепады – самое опасное в Unxplored – это природа.
Голода и жажды нет, но есть усталость от путешествий – лечится либо сном, либо специальным зельем, в противном случае уменьшает надежду – что будет в случае ее полного нуля, я проверять не стал, яростно НАДЕЯСЬ, что не полягу от очередного бешеного живого дерева.
«Вы наступили на сучок. Флора запомнит это».
Забавно, но также здесь прекрасно запомнят вандализм и воровство – соответствующий статус появится у персонажа, и это будет мешать в разговорах.
Ключевой и по сути, столь же эффективной, если не наиэффективнейшей части игры.
Разговоры [и в целом все «хитрые» взаимодействия в игре, вроде взлома] строятся по принципу подкидывания монеток – из пула жетонов каждый раз выпадает случайный жетон, и задача – дождаться выпадения зеленого.
Мешают этому красные жетоны с крестом – их можно «убрать из разговора», израсходовав «спарки» — находимый повсюду ресурс.
Но в какой-то момент спарков-искорок не окажется, и придется жать на красный жетон, с горечью наблюдая, как разговор, протекавший в духе «ты так классно шутить, продолжай», превращается в поножовщину из-за «а это баян, уже слышал».
Более забавно смотреть лишь на процесс дипломатии с волками – «вы успокаиваете волков, и они начинают БЕШЕНО, но нейтрально бегать по локации, мешая вам разложить лагерь, ибо враги».
Местный мир полон загадочных руин и даже имеет свое астральное измерение с необычными штуками, но, за что спасибо разработчикам – загадки чаще просты и требуют ловкости рук, а не «так, ну все, я иду в гайды».
Магия часто является помощью в них – и оригинально сделана.
Тот самый «посох путника» способен «перенимать» магическую суть вещей вокруг – брать огонь из факела, «дружить» с агрессивными деревьями или вызывать ветер с помощью парящей в небе птицы – причем управление, non-target система, позволяет тем же ветром рулить вручную, крутя посохом.
Удобно, приятно, волшебно.
Боевая система же оказалась не Risen-ом шита и предлагает бои, в которых иногда даже лучше сбежать – блокирующий все мои атаки двуручной алебардой случайный тип с щитом контратаковал получше наемников Ли.
Есть и луки, и парные кинжалы, и возможность запилить крестьянина с копьем.
А уж фауна с ее пауками, летучими мышами и крысами, атакующими толпой и по ассассински критово…
Лагерь и крафтинг – вкуснота, доходящая до возможности ковать свое оружие в специальных кузнях из кучи всякого магического хлама.
Например, находим магический посох, вставляем в него какой-нибудь камень огня — и получаем элегантный посох огня – а можно копье экселлент беллисимо delicious качества, да еще и отравленное – главное в Unexplored понять, что конкретно и куда надо встраивать, ибо хлама магического в игре навалом, всякие сигилы, шары, эссенции…
Или вконец наглеем, лезем в астрал, вытаскиваем оттуда астральный ключ, а он возьми и превратись в дорогущие бусы в реальном мире.
Ах да, «дорогущие».
Добро пожаловать в экономику из чистого бартера.
Бартер позволяет обменять 5 палок на камень, который так бы никто не дал – как видим, традиции шедевров прошлого бережно сохранены.
Все придется узнавать самому, исходя из опыта – и сколь какая вещь ценна, и вообще все фичи этой игры – обучение лишь подскажет в плане управления и решения загадок.
Мир же преподнесет гибель от чего угодно и выживание бомжом на последние – в порванной одежде, с малым количеством здоровья и постоянным поиском «чем полечиться» и «что бы утянуть на продажу».
Благо, персонажей можно каждый раз после гибели каждого настраивать, от расы до навыков, что серьезно влияет на стиль игры и отношение к персонажу со стороны местных – тут несколько кланов, рас и есть возможность взять вора-коротышку и никогда не нуждаться в имуществе, просто грамотно воруя.
Да да, чем-то это напоминает элементы Kenshi, только сейв-лоад не помогут стать Аладдином, лучшим вором Груза.
Мир живет – но в зависимости от игрока, походил – мир чуть изменился, открылись новые локации и точки интереса, а кланы и Империя расширили/изменили свое влияние.
Есть баги, и неслабые, вплоть до перезапуска игры – но дело бодро правится и сейвится, хотя рандом наверняка так и будет преподносить подземелья, которые невозможно пройти.
Впрочем, все как в жизни – некоторые вещи просто НЕЛЬЗЯ достичь.
Но всегда можно развернуться и пойти в другую сторону.
А еще здесь невероятно волшебный мир и музыка – мягкий, не аляпистый, будто ветер легко дует по землям, колыша травинки……И СОСОЧКИ ИГРОКА, ИХИХИ
Всем – по успешным разговорам с волками на тему цитат, и если вы не смогли договориться о ночлеге с помощью бартера и убеждения, всегда есть мини-игра с натурой.
IC.