Всем привет — я Zwirbaum, и хочу поделиться обновлением по механике угля, которую мы добавили в базовую игру вместе с выходом No Compromise, No Surrender.
Мы ознакомились с отзывами об угле и с разными мнениями игроков. Наша задача состояла в том, чтобы через уголь ограничить бесконечный рост военных заводов и ввести значимые решения в поздней стадии игры. Мы добились появления фактора ограничения, но признаём, что ещё не достигли желаемого баланса.
Мы понимаем смешанные отклики. Уголь действительно служит сдерживающим механизмом для экспансии и даёт милитаризованным странам ощутимый стимул к захватам. Тем не менее он пока не добавляет достаточной глубины геймплея и значимых стратегических выборов — его баланс и темп развития требуют улучшения.
Также звучат опасения по поводу нехватки угля в мире. Это сделано намеренно: уголь задуман как исчерпаемый ресурс, и его возможное истощение соответствует игровому замыслу.
Ниже — набросок того, что мы планируем добавить в предстоящих патчах.
В текущей версии наблюдается неограниченный рост потребления энергии на завод, из‑за чего общий спрос на энергию увеличивается драматически. Чтобы исправить это и получить более точный контроль над масштабированием, мы введём лимит потребления энергии на один завод. Достигнув определённого числа заводов, потребление энергии на каждое предприятие перестанет расти и станет фиксированным значением. Этот параметр будет доступен для модификации.
Мы усилим модификатор состояния «Гражданский атомный реактор». В настоящий момент он снижает локальное потребление энергии заводами на 25%. Мы планируем увеличить этот эффект до 50%, чтобы поздние специализации стали более значимыми. Нам важно, чтобы эффект оставался синергичным для локальных заводов, а не превращался в прямой прирост энергии — цель механики энергии в том, чтобы поддерживать необходимость экспансии для милитаризованной экономики; прямой приток энергии в конце игры нарушил бы эту динамику и поощрял бы уход от использования угля.

Следующим шагом мы внесём корректировки в дерево промышленных технологий. В частности, модификаторы скорости преобразования оборудования из технологий Improved и Advanced Equipment Conversion будут перемещены в первые четыре технологии Machine Tool, а сами две технологии будут заменены новым эффектом, связанным с углём и энергией. Новый эффект будет называться «Прирост энергии на единицу угля» (аналогично «Прирост топлива на единицу нефти»): он увеличит количество энергии, получаемое из каждой единицы угля, делая как торгуемый, так и добываемый уголь более эффективным для промышленности.

Числа пока не окончательные, а артовые заглушки используются для иллюстрации.
Мы также рассматриваем изменения для Industrial и Electronics Concerns, чтобы сделать их более осмысленным выбором и теснее связать с новой системой. В текущей задумке один из концернов будет повышать эффективность получения угля или увеличивать его объём, а другой — давать глобальное снижение потребления энергии заводами. Это должно сделать эти опции интереснее и полезнее в разных фазах игры или при различных обстоятельствах.

Пока не обращайте слишком много внимания на цифры — это один из возможных вариантов.

Аналогично — приведённые значения ещё могут быть скорректированы.
Появились сообщения, что при торговле возникает эффект «двойного учёта»: и страна, отдающая завод в сделке, и страна‑получатель вынуждены платить «энергетический налог», что искусственно увеличивает суммарное потребление энергии. Мы склоняемся к освобождению заводов, полученных через торговлю, от этого налога, но хотим услышать мнение сообщества.
Идут активные обсуждения по другим источникам энергии, особенно нефти. На данный момент нефть выполняет отдельную игровую роль, и мы пока планируем сохранить это разграничение.
Это всё по краткому сообщению о планах по доработке механики угля. Я с интересом прочитаю и отвечу на ваши вопросы, идеи и предложения. До следующего раза — всего доброго!
/Zwirbaum



