Человек-амфибия с механической меч-рыбой. Воздухоплавательница с крутым нравом и коротким запалом. Зловредная фея с полным арсеналом огнестрельного оружия. Мракобеска с говорящим сатанинским клинком.
Оглавление:
В предыдущих выпусках:
№1 Dandara, Grime, Death’s Gambit, Monster Boy and The Cursed Kingdom
№2 Phoenotopia: Awakening, Souldiers, HAAK
№3 Wuppo, Gato Roboto, Headlander, Yoku’s Island Express
Aeterna Noctis, Blasphemous, Ori and the Blind Forest, Ori and the Will of the Wisps, Teslagrad, Teslagrad 2
Rusted Moss
Давайте же начнём нашу прегорестную комедию о прежестокой кончине человечества.
Мир “Ржавого мха” — это причудливое соединение классической пост-апокалиптической ипохондрии и суеверной красоты британского сказочного фольклора. После очередного рукотворного “конца света” города лежат в руинах, а люди выживают как могут. Феи снова выходят из своих курганов, из-под холмов, из лесных чащ. Чтобы баловаться и хулиганить, и играть с людьми, как с игрушками — беззаботно и безжалостно.
И нет, это не романтические миниатюрные феечки с золотыми локонами и серебристыми крылышками, а настоящие фэйри из народного творчества. Порой веселые и дружелюбные, порой лукавые и мстительные, страшные и смертоносные. Сгустки первобытного хаоса в цветастых обертках, занятые танцами, музицированием, пиршествами, убийствами. Пройдохи, плуты, обманщики, упивающиеся человеческой глупостью и слабостью.
Конечно, люди не собираются сдаваться на их милость. Они используют части тела разбитой вдребезги королевы фей Титании, чтобы огнём тушить огонь, магию давить магией.
Наша героиня, “юная” девушка Ферн — тоже фея. Подменыш. 16 лет назад её подложили каким-то бестолковым родителям в колыбель, чтобы она выросла среди людей, узнала все их секреты, а потом предала. И план сработал безупречно. Теперь ей и её напарнику, лесному духу Паку, осталось только довести дело до конца: отыскать фрагменты разбитой королевы, воедино их собрать, и единою чёрною волей сковать.
Тогда “Веку людей” официально придёт конец. И снова начнётся “Век волшебства”. Дети опять будут прятаться под лестницей при каждом ударе грома, а взрослые будут торопиться домой с приближением ночи, и выставлять на улицу молоко для эльфов, и вешать над дверью подковы в тщетных попытках отвадить от себя нечистую силу.
Я говорю об этом сюжете так, будто на нём держится вся игра, как мир на гигантской черепахе. Однако большинство хороших игр начинаются не с истории, а с геймплея. И “Ржавый мох” — не исключение из правила.
Одна из авторов игры, разработчица под ником Faxdoc за несколько лет своей карьеры наплодила множество замечательных маленьких игр, которые можно найти в Steam и на itch.io. Она обожает учиться новым методам программирования и гейм-дизайна, и всегда закрепляет полученные знания контрольной работой — новой игрой или хотя бы короткой демонстрацией.
В этот раз её интересовало сразу несколько вещей: процедурная анимация прицеливания; применение метода Верле для органичного движения волос; соединение и наложение друг на друга отдельных, независимо двигающихся спрайтов ради создания более объемной и “живой” модели героини.
Игра начинается среди мрачных промышленных развалин, под успокаивающе-депрессивным осенним дождём. Это настоящий мир ржавчины, где царствует смерть железа.
Над этими трухлявыми, мшистыми долинами возвышаются высокие, продуваемые ветрами горные пики, подёрнутые мягкой, меланхоличной дымкой. Здесь дышится гораздо легче, и деревья одеты в праздничные осенние наряды.
Ниже по склону, где снега начинают таять, мы вдруг оказываемся в галерее из водопадов. Вокруг пышно цветут немыслимо розовые деревья — магия Эльфхейма начинает просачиваться в обыденный мир.
Ещё дальше городские руины полностью поглощены изумрудно-волшебной зеленью, и фламинго разгуливают по крышам покосившихся многоэтажек.
У подножия горы расстилается туманное озеро, где гниют железнодорожные вагоны, и зачарованная вода ведёт себя странно, не подчиняясь больше гравитации и здравому смыслу, а на берегу отдыхает огромный дракон, похожий на дружелюбного мексиканского аксолотля.
Талант Faxdoc к визуальному оформлению впечатляет. Даже самые проходные её проекты сразу привлекают к себе внимание. Она может намалевать какие-нибудь каракули на салфетке, и вам покажется, что это ворота в таинственный, потусторонний мир. Над одной из своих предыдущих игр под названием TWWWR она работала всего два месяца, но тамошние уровни тоже кажутся почти живыми. Кстати говоря, та игра во многом предвосхищает геймплей и эстетику “Мха”. Те же перестрелки с потрёпанными роботами. Те же заросшие руины. И героиня одета в такой же ярко-желтый, практичный непромокаемый плащ, который хорошо выделяется почти на любом фоне.
Для того чтобы наполнить этот желтый плащ осмысленным содержанием к проекту и подключились ещё две разработчицы, сёстры HappySquared и SunnyDaze, взявшиеся, кроме прочего, за повествование и музыку.
Сюжет о пришествии фей и на руины человеческой цивилизации вдохновила книга Терри Пратчетта “Леди и Джентльмены”, в которой король эльфов признаётся, что ему проще дождаться когда люди вымрут сами, чем пытаться воевать с ними. Ферн и Пак пришли из собственного сборника рассказов HappySquared о подменыше, живущем среди людей. Титания подсылает к ней своего пажа Пака, и эти двое начинают вместе хулиганить.
“Мох” сталкивает не только самих людей и фейри, но и два принципиально несовместимых мировоззрения. Бессмертные эльфы воспринимают время, как бесконечный цикл дней и ночей, люди же отчаянно цепляются за свои короткие жизни и хотят любой ценой сохранить своё место под солнцем. Ради победы они учатся волшебству, тренируют ведьм и постепенно незаметно для самих себя приближают наступление сумерек.
Бесчеловечность фей проявляется во всём. Внешность, половая принадлежность, даже антропоморфность — для них это лишь модные аксессуары, средства самоутверждения, магия обманчивого гламура. Даже королева Титания и король Оберон — это две маски одного монарха, единого в тысяче лиц.
Эльфы по определению аморальны и с трудом отличают зло от добра. Когда Ферн навещает в игре свою “базу”, встречные феи тут же атакуют её и заливисто смеются, если им удаётся попасть в цель.
То что феи считают игрой, люди считают как кошмаром наяву. Подменышей они воспринимают как терминаторов — монстров, обтянутых человеческой кожей. И боятся их до такой степени, что готовы при первом подозрении бросить любого ребенка в лесной чаще или засунуть его в раскаленную печь. Таким образом сказки велят поступать с подменышами.
Как всегда, кризис становится для людей отличным поводом подавлять, эксплуатировать и мучить друг друга.
Однако, далеко не все вовлечены в эту смертельную битву двух рас и идеологий. Многие люди принимают новые правила игры, как данность: продают эльфам их любимые сладости, куют им серебряное оружие, торгуют их опасными волшебными побрякушками.
Вот ведьма Амели — совсем даже не противница, а фанатка волшебства. Она летает везде на метле и использует рисоварку как «ведьмовской котёл». Родилась бы она в мирное время — читала бы целыми днями фэнтези-романы и мангу.
Некоторые персонажи так заняты личными делами, что их вообще не интересует перерождение мира. К примеру, на протяжении всего сюжета мы время от времени встречаемся с двумя девушками. Одна из них преследует другую ради мести, прямо как Скиталец Крейтон выслеживал Добродушного Пэйта в Dark Souls 2. Этим двоим тоже суждено сразиться друг с другом в конце игры. И женская драка производит куда большее впечатление, чем потасовка мужиков в DS, потому что причиной для неё становится не глухая ненависть двух врагов, а трагический конфликт лучших друзей.
Весельчака Пака авторы поначалу пытались сделать дружелюбным, позитивным малым, всегда готовым прийти игроку на помощь. Но персонаж получался убийственно скучным. Плутишка Робин должен морочить ночных путников и пугать девиц по деревням, а не кому-то в чем-то помогать. После того как его было решено превратить в самовлюблённого эгоиста, все проблемы исчезли сами собой.
Ферн сценаристки писали, как “человека” на распутье. Жизнь среди подозрительных, вечно напуганных людей превратила её мрачного и угрюмого подростка с сардоническим чувством юмора. Чем дальше, тем больше она стряхивает с себя надоевшую человечностью, и в ней начинает пробуждаться опасная и недобрая веселость. Как говорит ей напарник: “Ты улыбаешься только тогда, когда с кем-то вот-вот случится что-то плохое”.
Но 16 лет среди людей так просто не забываются. И подавить воспоминания об одном маленьком человечке — своей сводной “сестре” Майе нашей героине будет не так просто. Ведь искренняя, родственная любовь — это страшная сила.
Как и полагается метроидваниям, в финале нас ожидают 4 концовки на выбор. Две выдаются сразу, две с условиями. К одной прилагается совершенно чудовищный и безжалостный секретный босс.
На хэппи-энд надеяться, сами понимаете, не стоит. Старые сказки редко кончаются по-настоящему хорошо. Каждая сделка с феями — это обман. Каждый их подарок — с подвохом. Что бы вы ни говорили, о чем бы ни просили, как бы аккуратно ни формулировали запросы, они всё равно вывернут ваши слова наизнанку и испортят вам жизнь.
Как сказал шекспировский Пак: “Что ж, посмотрим балаган. Слабый разум смертным дан”.
Vernal Edge
В одном эпизоде “Симпсонов” группу детей спрашивают чего те хотят от садистских мультфильмов про Щекотку и Царапку: повседневного реализма или волшебного абсурдизма. Дети отвечают: «Да! Хотим, хотим!»
Я тоже как ребенок — жду от каждой метроидвании всего и сразу, и меня не волнуют потенциальные противоречия. Богатство возможностей не должно вредить продуманной структуре уровней и методичному развитию геймплея. А непредсказуемые блуждания по карте — увлекательному и подробному сюжету.
Жанр метроидваний построен на соединении противоположностей. Они всегда дополняют друг друга, но все разработчики балансируют их по-разному.
Vernal Edge бросается в бой без раздумий, прямо как его героиня. Игра ошеломляет свободой выбора. Она не водит никого за руку, ничего не объясняет. Просто выпихивает вас за борт и бросает на произвол судьбы.
Девушка по имени Вернал зайцем пытается проехать на военном фрегате, но судно попадает в шторм и терпит крушение на маленьком острове. Воздушном острове.
Вернал показывает нам, как нужно драться на мечах и использовать магию, реквизирует волшебный летучий корабль и отдаёт швартовы.
Перед нами расстилается бескрайняя небесная гладь, испещрённая силуэтами парящих островов. Схематичная карта показывает десяток потенциальных назначений. У Вернал есть цель, да ещё какая — найти своего родного отца и… убить его! Она знает, что он прячется где-то на островах, но понятия не имеет где и как его искать.
Можно попробовать навести справки в каком-нибудь поселении. А может завернуть в первую попавшуюся бухту и посмотреть что к чему? Вам решать!
Не беспокойтесь, на самом деле всё не так страшно и интересно, как кажется. Свобода — это иллюзия. По крайней мере в начале. Вы не сможете ничего толком исследовать пока не получите несколько базовых способностей, а для этого вам пройдётся пройти пару зон в строгом порядке.
Вся прелесть и весь ужас в том, что VE совершенно изумительно маскирует эту линейную последовательность. Игроки теряются на просторах её интерактивного меню выбора уровней — архаичного мира кривоватых полигонов и размытых текстур, по которому мы летаем на своём судёнышке.
Кажется что Вернал любой конфликт способна довести до драки, но такой уж у неё характер.
Я не имею ничего против молчаливых протагонистов, которые непреклонно ломятся от одной цели к другой. No mind to think, no will to break, и всё такое. Но всегда приятно, когда герой подаёт голос и берёт инициативу в свои руки.
Вернал — концентрированная инициатива. Суть её характера в том, что она очень и очень сердита. Всегда и на всех. На любой приказ, просьбу, совет или предположение отвечает “А если нет, тогда что?! Что ты мне сделаешь?!” Ей нельзя мешать, нельзя перечить, нельзя на неё смотреть или просто стоять рядом. Любое движение — это провокация, любое слово — оскорбление.
Этому комку свирепой энергии, дерзости и агрессии противопоставляется наш напарник — вежливый и обходительный учёный голем Червил, специализирующийся на межпространственной магии. Вместе они формируют идеальный аватар любителя метроидваний.
Червил увлечен поиском знаний и разгадыванием секретов, а Вернал реагирует на любое игровое препятствие, как на личный вызов. “Тебе не по силам пройти эту арену! — Да я тут камня на камня не оставлю!” “Здесь можно ловить рыбу, но вряд ли у тебя что-то получится. — А ну в сторону!”
С сюжетной точки зрения такое поведение героини более чем обосновано. Вернал — дикарка. Росла без родителей, всю жизнь боролась за свои права и ничего не получала даром. Не умеет читать. Мечом скорее дубасит, чем фехтует.
При этом она вовсе не хладнокровная убийца. Бездушных големов Вернал рвёт в клочья, но разумных противников всегда отправляет в нокдаун. На деле девушка гораздо мягче и гуманнее большинства своих коллег по жанру.
Она любит ботанику и садоводство, хотя в этом не признаётся. И краснея прячется за большим воротником своего пальто, когда смущается. Вернал не контролирует свои эмоции потому что её никто этому не учил. Страх, печаль, даже симпатию — всё она перерабатывает в гнев, потому что с ним она чувствует себя в безопасности. Но при всём этом убийство для неё — однозначное табу. Тем удивительнее, что она непреклонна в своём намерении прикончить собственного папу.
Нам придётся выяснить в чем тут дело и, возможно, помочь ей в этом необычном и неординарном начинании.
Но дело, конечно, не в том чтобы зарезать своего родителя. И не в спасении мира, хотя оно тоже входит в обязательную программу. Дело в свободе. Для нас, игроков, это свобода самовыражения и принятия решений. Свобода перемещения по локациям, нарушение порядка получения способностей, импровизационные сражения. Для Вернал это свобода самопознания и принятия. Возможность освободиться от своего прошлого, от мучительных детских травм, от страха предательства. Шанс стать собой.
Музыкальный уголок:
Композитор — Алекс МакКаски, также со-сценарист и дизайнер сражений.
МакКаски ориентировался не на драматичные и пафосные саундтреки популярных современных метроидваний, а на причудливые, ритмичные, откровенно хулиганские треки PS-игр начала века. Как результат, его музыка сразу обращает на себя внимания и создаёт уникальную атмосферу — одновременно расслабленную и самоуверенно стильную.
Doomblade
Заново изобретать велосипед — это интересно и весело. Тем более если ставить себе дополнительные ограничения. Велосипед без тормозов, без руля, без колёс. Сделанный из дерева, из поролона, из варёных макарон. Важно только, чтобы им можно было в итоге пользоваться.
Двухмерные сайдскроллеры — жанр настолько древний и хорошо всем знакомый, что у многих бунтарей-разработчиков руки чешутся всё в нём переломать и искалечить до неузнаваемости. Метроидвании за последние годы тоже не раз подвергались всевозможным неэтичным экспериментам, в том числе очень удачным. В Yoku’s Island герой разучился прыгать, в Dandara героиня разучилась ходить. Doomblade задаётся вопросом — что если героиня не умеет вообще ничего, но при этом вооружена самым грозным оружием в галактике? Что если заставить игрока чувствовать себя одновременно совершенно беспомощным и практически всемогущим?
Мы играем за маленькую, хлюпкую девочку-чертовку из племени Мрако-бесов — черную кляксу с большими светящимися глазами. Она жалко ковыляет по тоннелям, хиленько подпрыгивает, медленно убегает от монстров. А потом заползает в древнюю темницу и находит в ней чудовищный Роковой Меч, который по сказочному обычаю предлагает сослужить ей службу, если только она подарит ему свободу. Как только он попадает к нам в руки, со всех сторон наваливаются враги, композитор врубает тяжёлый рок, и начинается замечательное кровавое побоище, первое из многих.
Вся работа над игрой началась с Меча. Разработчики представили его не как инструмент героических подвигов, а воплощение тьмы и злобы. Сделали клинок разумным существом с больным, извращённым взглядом на мир. И наделили его невероятными способностями. А потом эти способности отобрали, чтобы игрок мог собрать их заново.
Сказочные орудия всегда всё любят делать сами. Волшебные вёдра сами носят воду, топоры сами рубят лес. А Роковой Меч сам убивает всё живое в пределах досягаемости. Он летает по экрану и таскает за собой владелицу, как кота в рюкзаке.
Достаточно просто выбрать цель, нажать на кнопку — и через долю секунды клинок уже перерубает очередную жертву пополам. Таким образом он становится не только идеальным оружием, но и оптимальным средством передвижения. Путешествие мракобески по карте превращается в одно нескончаемое комбо.
Время от времени оно будет прерываться, вызывая закономерное раздражение. Но чем дальше — тем реже. Ведь на всём протяжении игры вы будете совершенствовать свои навыки. Некоторые из них хорошо всем знакомы и ожидаемы — открытие “дверей”, рывки в разных направлениях. Другие — крайне специфичны и оригинальны.
Например так называемые кошмарные луковицы. Героиня достаёт из-за пазухи невменяемо улыбающуюся головку лука и бросает её в плодородную почву, откуда прорастает столь же безосновательно оптимистичный милый цветочек. Который мы можем тут же уничтожить.
“Не отводи глаза, маленький бесенок, — говорит он, — Пусть эти ужасы врежутся тебе в душу. Когда из твоего страха вызреет ненависть, мы вместе отомстим за твоих сородичей”.
Игра упивается гротескными ужасами, достойными любой планеты хаоситов. Они будоражат кровь и заставляют криво ухмыляться. Но в трагедии маленького чертенка нет ничего смешного или вульгарно шокирующего. Она возбуждает в игроке искреннюю злость.
Злодеи игры могут выглядеть, как безумные порождения больного разума, но ведут себя как типичные бандиты, дорвавшиеся до власти. Они подписали соглашения и протоколы, узаконивавшие свои самые жуткие преступления. Они накормили население пропагандой до отвала, посеяв недоверие и страх. Они истребили неугодных и недовольных. Они все испортили, разрушили и загадили. Они создали систему, в которой не работает абсолютно ничего кроме бесчисленных преград, отделяющих властителей от подданных. Зло не всесильно и непостижимо. Оно мелочно, трусливо и мстительно. И к счастью для нашей героини — оно ещё и некомпетентно. Иначе бы ей в руки никогда не попался Роковой Меч. Злодеи переоценили себя и недооценили силу её гнева.
Doomblade тоже достаточно легко недооценить. Кислотно яркая игра порой выглядят как груда полупереваренных Skittles при неоновом освещении. Поначалу она может шокировать своей неуёмной визуальной агрессией. Но не беспокойтесь. За 10-15 часов прохождения “Клинок” не успеет выжечь вам глаза. Разве что приснится потом пара кошмаров с необычной цветовой палитрой. Самое страшное что может случиться — жуткий мир мрако-бесов начнёт казаться вам красивым.
Pronty
Pronty — это самая эффективная пропаганда экологичного образа жизни.
Как игра агитирует свою аудиторию? Вдумчиво и детально знакомит с проблемой загрязнения окружающей среды? Демонстрирует полный цикл переработки отходов, включая 6 видов пластика? Проводит экоквесты и мастер-классы по энергосбережению?
Нет! Вместо того чтобы давить на жалость или вертеть в руках рациональные аргументы, игра вываливает на вас гигантскую груду омерзительного мусора. Эти помои наваливаются со всех сторон, вгрызаются стеклянными осколками, рвут на части ржавыми железками, топчут, душат, травят. Мусор хуже чем холера, мусор губит флибустьера. Это воплощение алчности и глупости человечества. Мусор порождает мусор. Одинаково хорошо переваривает живое и мёртвое.
Главный герой игры — очаровательный ихтиандр под номером ZX-921. У него нет имени, потому что нет прав. И у него нет голоса, потому что его мнения никто не спрашивает. Так называемые Пронти — это генетические уроды, живые орудия, созданные людьми, чтобы платить за их ошибки. Они должны защищать Ройлу от мусорных монстров, а заодно вытягивать из воды токсины, аккумулируя их в своём теле с рождения до непременно ранней смерти.
Малолетний человек-амфибия беззащитен в одиночку, но у него есть верный друг, говорящий клинок — биомеханическая меч-рыба модельного ряда Бронт. Как охотничью собаку её можно подозвать к ноге или велеть сидеть на страже в определённом месте. А когда мы колотим по кнопке атаки, живой дротик осыпает выбранных нами врагов ударами своего острого носа, как виртуозный фехтовальщик.
Импортировала игра и систему амулетов из Hollow Knight, переименовав их в платы памяти, которые внедряют в мозг Пронти оцифрованную информацию. Амулеты хорошо сбалансированы и разнообразны. Одни приманивают простыми обещаниями денег, здоровья и силы. Другие ставят сложные условия и оптимизируют определённую манеру боя: методичное изматывание врагов, отчаянную пляску на лезвии бритвы, веселые догонялки.
И ни одна из этих стратегий не гарантирует стабильного успеха, особенно в битвах с боссами. Каждое такое сражение — украшение игры. Если вы победили громадного левиафана, в следующий раз вас заставят сражаться с шустрым морским дьяволом. Разнообразных атак у каждого из них предостаточно. Не мытьем, так катаньем своё возьмут.
Акула-швейцарский нож. Рыба-ёж, сменившая шипы на боеголовки. Пучок морских змей, изрыгающих каскады электричества мощностью в 10 тысяч вольт. Кибернетический монстр с вживлённым биокомпьютером.
Мой любимый босс вообще не атакует напрямую, но с огромной скоростью носится по арене, рассыпая вокруг сотни разноцветных ракет. Увернуться от всех физически невозможно. Значит, надо врубать свой щит-мясорубку и прорываться сквозь них, рискуя перегревом и почти неизбежным поражением. По углам прятаться бесполезно, надо следовать по пятам за самим монстром, улетая как можно дальше от выпущенных им снарядов, которые вскоре начнут делиться на букеты снарядов поменьше. При этом чудище ещё и выпускает на охоту дронов, которые стреляют по Пронти мощными лазерами.
Единственная аксиома игрового процесса: промедление — это смерть. И Пронти всегда целится на ходу, снижая скорость только когда не хватает выносливости. Игра с первых минут тренирует вашу маневренность, бомбардируя героя снарядами и таранными ударами.
Морские коньки кучно стреляют гвоздями, как из обреза. Гигантские крабы Гатлинга променяли клешни на картечницы. Морской угорь, распираемый изнутри от взрывчатки, несется на нас, выдернув чеку из хвоста.
Рыбы-монстры, как мазохисты-вивисекторы, подвергаются всем возможным и невозможным, вольным и невольным мутациям и трансформациям. Этот чудовищный паноптикум — предмет огромной гордости разработчиков.
Рыба с пластиковым пакетом вместо живота, плюющаяся концентрированным мусором. Рыба с бутылкой из-под газировки вместо тела, выстреливающая вперёд как ракета. Рыба-воздушный шарик, наполненная горчичным газом. Рыба-луна, набитая под завязку медицинскими отходами. Удильщик, использующий электрическую лампу для охоты на людей.
Живые существа умеют адаптироваться к любой окружающей среде, приспосабливаются к самым невыносимым обстоятельствам. Эти бедолаги принимают кошмарные правила игры, навязанные людьми, и вооружаются до зубов.
Не стоит думать, что человек — последний властелин на Земле, и что жизнь есть только то, что ему ведомо. Чем глубже погружение, тем страшнее метаморфозы. Масштабы загрязнения достигают сверхъестественных масштабов, и что-то непостижимое пробуждается среди разбитых градусников, протёкших батареек и сломанных микроволновок. Призраки выброшенных игрушек, ночные кошмары экологов. Больше мусора богу мусора! Страшный демон-людоед Ракшаса сожрёт всё живое, и мусор унаследует Землю.
Конечно, если ZX-921 не вычистит это мусорное пятно. Нашему Пронти предстоит пережить массу приключений, подружиться с самодовольным роботом-пылесосом, разгромить-спасти город и искупить вину человечества.
Весьма прозорливо было со стороны разработчиков сделать героем своей экологической фантастики игрушечного водяного. Нам приятно соотносить себя с совершенно чистосердечным созданием, никогда не бросавшем фантики мимо урны.
Но игра, пусть и косвенным образом, сурово напоминает: Раб подчиняется, человек выбирает. Раб мусорит, человек несёт отходы во вторсырьё.
PS
#indie #инди #metroidvania #метроидвания #doomblade #vernaledge #vernal_edge #rustedmoss #pronty #эльфы.