Меч и пистолеты: анимирование комбо-атаки

Художник-аниматор Plarium Kharkiv о создании пятисекундного набора ударов.

Сотрудник харьковской студии компании Plarium Валерий Балан рассказал о подготовке анимации на курсах iAnimate. Во время обучения он должен был придумать и реализовать комбо-атаку для готового персонажа.

Передо мной стояла задача создать комбо-атаку для одного из готовых персонажей. Я определился, что буду анимировать человека, и из 25 предложенных моделей выбрал девушку по имени Лиза. Курсы были ориентированы на игровую анимацию, и особенных ограничений не было — полный полёт фантазии.

Я старался сделать что-то сложное, включив как можно больше новых для меня элементов. Потому что неизвестно, когда еще я смогу получить обратную связь от профессионала такого уровня — моим ментором был Джереми Коллинс, старший аниматор Blizzard.

Идея

Нужно было подобрать минимум пять подходящих видеореференсов и составить примерное видение будущей анимации. После долгих поисков я решил, что в начале у моего персонажа будут пистолеты, которые она выбросит, а остаток комбо пройдёт с мечом. Я не представлял, как это можно применить в игре, ведь непонятно, где она будет брать пистолеты для каждой следующей атаки. Но главной целью было сделать хороший проект, её не требовалось импортировать в движок. В итоге я использовал два видеореференса:

Нарезки комбо из интернета, показывающие мою идею в правильном порядке:

Видео, снятое прямо в офисе, со мной в главной роли:

Для комбо-атак, где положение персонажа кардинально меняется, лучше всего подходит способ анимации «от позы к позе» (pose to pose). Среди его явных плюсов – отличное определение поз, а из минусов – времени. Также использование этого метода позволяло Джереми лучше контролировать то, как мы усвоили материал, ну и, конечно, обращать внимание на ошибки.

Набросок

На этапе «блокирования» (blocking) важно понимать, каким будет персонаж. Я хотел, чтобы Лиза была самоуверенной, игривой и легко переходила из позы в позу. Я снова собрал несколько референсов.

Затем выбрал ключевые позы и адаптировал их к своему персонажу.

В игровой анимации, в отличие от мультипликационной, позе нужно хорошо смотреться со всех ракурсов и быть читабельной. Когда смотришь на силуэт героини, должно быть понятно, что она делает в данный момент.

Также я обозначил центр тяжести и старался держать его в пределах точек соприкосновения персонажа с землёй. Это не обязательное условие – в зависимости от брони и оружия, а также в очень экстремальных позах, центр тяжести может смещаться.

Я не забывал и про линию действия (индикатор динамики персонажа). Придавая ей разные формы, получил довольно живую анимацию. Главное было не перемудрить.

Отдельно проработал кисти и пальцы рук. Они помогают передать намерение персонажа и даже напряжение тела. Например, сжатые в кулак пальцы показывают нам бойца, а изящно выгнутые могут подчеркнуть женственность. Также с пальцами хорошо работает «наложение действий» (overlapping).

В момент подготовки к рывку я хотел показать, что Лиза уверенно владеет определённым стилем ближнего боя и знает, что делает. Чтобы подчеркнуть это, я не только выбрал позу, но и придал соответствующую форму пальцам, чтобы они напоминали меч.

В финальной стойке я повторил форму, подчеркнув собранность персонажа и его принадлежность к конкретному боевому стилю:

Во время подготовки к прыжку пальцы максимально напряжены:

А во время удара — изогнуты. Так я решил показать её игривость и женственность.

Нам задали временное ограничение в пять секунд, поэтому я сразу прикинул примерный тайминг:

Следующим шагом стало создание промежуточных поз (примерно на каждый четвёртый-пятый кадр) и более детальная работа с таймингом. Для части комбо с пистолетами я выбрал такую схему: пять кадров она держит одну позу, и четыре ей нужно для перехода в другую. Подход сохранился до финального варианта.

Когда позы есть только на каждом пятом кадре — непросто понять, что происходит в сцене. Поэтому для очень быстрых движений нужна детальная проработка. Например, после того, как Лиза выкидывает пистолеты, она делает рывок. В этом промежутке буквально каждый кадр был позой, над которой я работал отдельно.

Новым для меня стало использование в игровой анимации Smear Frames. На видео это не заметно, но в конце прыжка персонаж выглядит так:

Обычно такие кадры делают в очень быстрых анимациях, когда объект проходит большое расстояние за малое количество кадров. Smear Frames помогает визуально объединить объект, чтобы не было скачка.

В это же время я уже начинал думать об арках. Бёдра, руки, голова – всё должно им следовать.

Полировка

Именно на этом этапе скрывается магия анимации, разделяющая аниматоров на хороших и отличных.

Полировку можно делать двумя разными путями и они оба — правильные: через Viewport или с помощью Graph Editor. Обычно я использую их в равных пропорциях, но в этот раз по максимуму работал с Graph Editor. К нему хорошо применимо правило «всё движение начинается от бёдер». Зная, как они движутся, мы будем знать, как поведут себя и другие части тела.

Для удобства я разбил анимацию на небольшие части и прорабатывал каждую секунду комбо отдельно. Начиная с оси X, потом Y и Z, я двигался по иерархии контролеров вверх, что впоследствии помогло добиться отличных результатов и придать телу живого движения.

Конечно, на одной работе с графиком всё не останавливалось. В процессе я спрашивал себя, как сделать эту анимацию интереснее. И с этим мне очень помогал мой ментор. Удивительно, как менялась анимация, когда я просто менял путь от позы «А» в позу «Б». На картинке ниже есть несколько возможных вариантов, но, конечно, их намного больше. Всё ограничивается лишь вашей фантазией, единственное правило – избегать прямых линий.

Я продумывал отдельную траекторию пути и spacing для каждой части тела. Например, у меня был один переход, в котором тело двигалось отлично, а вот голова меняла позицию слишком быстро. Тогда я узнал небольшой трюк: в подобных случаях стоит применять для головы translate. Шея неестественно удлинится, зато у головы будет отличный spacing. На картинке шея как минимум в два раза длиннее, чем должна быть.

Несколько важных моментов:

  • движение не начинается всеми частями тела одновременно, нужно дать зрителю намёк за один-два кадра до начала движения, например, с помощью руки или головы;
  • чтобы не было дёрганой анимации, кривая в graph editor должна быть максимально чистой;
  • желательно, чтобы во время прыжка ноги двигались асинхронно;
  • в момент приземления можно применить отскок с последующим затухающим движением (bouncing). На графике это будет выглядеть примерно так: ​

Надеюсь, моя статья поможет вам взглянуть по-новому на создание анимации.

#арт #опыт

 
Источник: DTF

Читайте также