Материальная составляющая игры: введение

Недавно узнал удивительную вещь: оказывается, на Хабре можно выложить свой научно‑фантастический рассказ, и это не возбраняется. Не статью, а именно небольшое художественное произведение. Эта новость меня очень порадовала, так как недавно с друзьями мы написали рассказ — философское размышление о том, какие группы людей лучше всего адаптируются к жизни в случае появления в реальном мире «Системы», которая превратит жизнь всех людей в аналог компьютерной игры. Однако это отнюдь не добрая ферма, а экшн‑игра на выживание. Жанр литературы, описывающий подобные сюжеты, называется РеалРПГ.

Хочу поделиться нашим рассказом. Он является прологом к будущей РеалРПГ книге «Материя игры». Ее отличительной особенностью будут многочисленные отсылки к реальным ситуациям из жизни игровых разработчиков, а также к известным играм и поп‑культуре, на фоне приключений игрового продюсера в мире, куда пришла «Система».

Материальная составляющая игры: введение

Весенний ветер не знал преград. Теплый и душистый, он проникал даже в небольшие щели приоткрытых окон и гонял по углам клубки вездесущей пыли. Такой уж перед москвичами стоял выбор: или снег, или пыль. В конце весны снега никому не хотелось.

Аудитория была даже полнее обычного. Хотелось бы думать, что дело не только в общей тяге к знаниям, но и в том, что всех заинтересовала формулировка темы. «Игра в реальность» — да, пожалуй, интригующе звучит. Зуев был собой доволен. Впрочем, часть студентов так и посещала занятия только через Zoom. Краем глаза лектор посматривал на лица в окошках, заполнивших экран компьютера.

— …в итоге эта тема многократно обыгрывалась в разных сюжетах. Соприкосновение реального и игрового мира — богатая почва для конфликтов. Особенно — внутренних. В основном, конечно, такой троп используют в фильмах и мультиках, но и литература взялась за игры основательно…

— Сергей Алексеевич! — звонко раздалось с заднего ряда.

Зуев поднял взгляд и улыбнулся. Ну конечно, Маша — ее всегда распирает от сотни вопросов. Удивительно еще, как она дотерпела до последней четверти занятия.

— Слушаю вас, Мария.

— Вы вот сказали про литературу. Обычно в ней все‑таки игроки застревают в игре… ну или сами остаются. А потом успешно разбираются с опасностями, потому что у них есть опыт из нашего мира и все такое. С этим понятно. Но если бы игра, скажем, типичная такая РПГшка началась в реальности, у кого больше шансов выжить? У геймеров, как в первом случае?

— А ты книжку писать собралась? — усмехнулся Денис. Зуев мысленно хлопнул его по кудрявому затылку за такой пренебрежительный тон, обращенный к девушке.

— Вы не кривитесь, Денис, вопрос действительно хороший, — заметил Зуев вслух. — Предлагаю всем поразмышлять над этим. Высказывайтесь.

Первым заговорил Илья. Он снова пришел в клетчатой рубашке и с учетом бороды напоминал то ли лесоруба, то ли хипстера. В принципе, к его тридцати можно было с равным успехом оказаться и тем, и другим.

— Думаю, это действительно были бы геймеры. У нас же мир начинает работать по правилам игры, верно? А игроки знают эти правила, разбираются в мобах, в механиках, умеют расставлять приоритеты в прокачке. Сделать сбалансированный билд не так просто, согласны? — он мельком глянул на одногруппников, но ответа, как всегда, не ждал. — У них есть опыт. Новая реальность их не напугает и будет привычной средой, понимаете?

— Добывать еду и воду игры не научат, — заявил Макс Дубинцев с края ряда. — Игровой мир — условность, там всегда все работает по правилам. Но они же не изменят законы физики. Или физиологию. Как игрокам в реальности справляться с голодом, холодной погодой, обезвоживанием?

— Так разве это не регламентируется в играх? — вскинул кустистые брови Илья. — Простейший фарм ресурсов! Выполнил задание — получил еду.

— Ладно, и каким образом ты добудешь еду, убив противника? — ехидно прищурился Макс.

— Не хотелось бы развивать эту тему, но вот тут‑то все понятно…

— Фу, мерзость!

— О, слушайте! — неожиданно взмахнул пухловатой рукой Антон — видимо, хотел поднять, как в школе, хотя сам уже давно там преподавал, а не учился. — А если бы игра оказалась настолько всесильной, что… Вообще все поменяла бы?

— То есть? — слегка нахмурился Илья.

— Так… Ну вот вообразите. Если бы она контролировала и организмы, и природу, то находишь ты свиток управления погодой, например, и р‑р-раз! — Антон щелкнул пальцами. — Устроил грозу! Это ж просто АоЕ спелл мечты. Здорово же — игра с технологиями на уровне климатического оружия.

— По‑моему, игра с такими возможностями — это жутко, — сказала Оксана. — И кто бы стал создавать такую игру? Должны же ее были для чего‑то сделать, чтобы она потом попала в мир.

— Сколько людей, столько странных проектов, — усмехнулся Денис. — А если серьезно рассуждать, то шансов и правда больше всего у геймеров. Там уже много вариантов накидали, но мы еще и умеем работать в команде. Самому прокачаться — это полдела, собрать хорошую партию — задача посложнее.

— В команде многие умеют работать, — покачала головой Оксана. — Например, спортсмены. Кстати, как вам вариант? — она обвела взглядом аудиторию. — Почему бы не сделать ставку на спортсменов? Физически подготовлены, обычно — командные игроки, наверняка быстро учатся новому. А правила должна объяснять… Назовем это системой. Сама игра, в общем.

— Хорошее предположение, — кивнул Зуев. — Но вы уверены насчет работы в команде? Все же спорт — дело индивидуальных достижений.

— Да, но ведь в играх тоже нужно работать и на группу, и на себя.

— Понял вашу позицию. А что насчет шахматистов и киберспортсменов?

— Ну, мышление и реакция у них на высоте, конечно, но физическая форма…

— Можно? У меня версия, — поднял руку молчавший до этого Степан.

— А, так у нас правило поднятой руки? — удивился Макс.

— Это вежливо, — отозвался Степан и продолжил. — Так вот, я тоже голосую за то, что в самом выгодном положении будут геймеры. И дело не в физической подготовке или знании правил, которые может объяснить система. Если мир действительно начнет функционировать по определенным законам, среди игроков найдутся те, кто придумает обходные пути.

— Багоюзеры в реальности? — удивленно спросила Женя, глядя на него поверх очков. — Как в этом… Помните, в Bloodborne был баг, когда после долгой игры боссы забывали половину приемов? И их можно было легко победить.

— Да‑да, я тоже играл, — кивнул Степан. — Вроде такого.

— Возвращаясь к правилам — и без багов хватает особенностей, — Женя пригладила кудрявые волосы. — Скажем, привязанные к локациям мобы. Вычисляешь границу радиуса реакции, агришь моба… У меня так младший сын постоянно делает, — она улыбнулась. — Ну, дальше сами представляете, вариантов много. Но чтобы понять это, нужно думать как игрок.

— Интересная мысль, — сказал Зуев. — Степан, а вы упомянули, что «голосуете» за геймеров. Может, действительно составим таблицу?

И стал расчерчивать электронную доску, пока Антон и Денис что‑то обсуждали вполголоса. Зуев подозревал, что они снова зацепились языками на тему рабочих вопросов, а не лекции. Оба уже лет пятнадцать работали в машиностроении и обрадовались, встретив коллегу в группе. Когда с подготовкой таблицы было покончено, Зуев обнаружил, что не только машиностроители принялись за дискуссии. Тут и там шептались, но Зуев улавливал отдельные слова — обсуждение шло по теме, — так что решил немного подождать.

Он присел на край стола и украдкой потер уставшие глаза. Как и обычно на лекциях, вспомнились рабочие будни.

Как‑то раз Зуев трудился над крупной игрой в качестве глобал продюсера — задолго до того, как стал преподавателем. И однажды разработка, казалось, зашла в тупик. Команда даже привлекала спецов из других стран, но все равно несколько месяцев не могла справиться с багами в системе искусственного интеллекта мобов. До выхода в закрытый бета‑тест оставалось меньше полугода, а проблемы с ИИ приводили к тому, что мобы вели себя совершенно нелогично, и игровой процесс терял всю привлекательность и интерес.

Зуев тогда частенько оставался в офисе допоздна. Остальные потихоньку опускали руки, а он отступать не собирался. Столько работы насмарку? Нет уж! А в тот судьбоносный вечер его внимание привлек старый справочник по алгоритмам, который случайно нашелся на полке с настолками, книгами и фигурками из игр. Такие всюду стояли как перегородки между «ромашками» из рабочих мест. Решив попытать удачи, Зуев начал шерстить справочник, и тут наткнулся на упоминание о методах поведения роев насекомых. Тогда‑то его и осенило.

Утром, едва не дрожа от радостного нетерпения, Зуев собрал команду и предложил совершенно новый подход: использовать принципы роя для разработки ИИ. Пусть мобы не принимают решения индивидуально, а действуют как часть группы, следуя простым правилам и взаимодействуя друг с другом. Так получится создать более естественное и правдоподобное поведение.

Команда воспряла духом, словно вянущее растение после хорошего полива, и моментально включилась в работу. Вскоре новая система начала давать плоды. Мобы стали действовать согласованно и логично, создавая иллюзию сложного и продуманного ИИ. Проект был спасен. Зуева неделю‑другую носили на руках, игра вышла в срок — и ни единого нарекания по поводу работы ИИ! Из того проекта Зуев вынес для себя важные принципы продюсерской работы: гибко мыслить, нестандартно выходить из кризисов и никогда не сдаваться. Хоть в рамку вешай да над рабочим столом.

А игра действительно получилась неплохой. Правда, словила тонну хейта за сломанную оптимизацию на старте, большие очереди на сервера и отсутствие хай энд контента. Еще и программеры при попытке обновления поцапались, но…

— Сергей Алексеевич! — голос Маши вернул Зуева в реальность. — Вы нас ждете? Извините, мы больше не будем болтать…

— Нет‑нет, все в порядке, — Зуев тряхнул головой. — Итак, возвращаясь к обсуждению. Пока у нас два пункта: «геймеры» и «спортсмены», все верно? Проголосуйте, кто за эти варианты, — он посчитал поднятые руки, записал результат и обвел взглядом аудиторию. — Ну? Еще версии?

Заговорил опять Макс. Судя по выражению лица, он составил аргументированную речь, которой заранее был доволен.

— Я все‑таки думаю, что у тех, кто имеет реальные навыки, шансов больше. В основном — у военных. Подумайте сами, кто еще способен по‑настоящему сражаться? Если игра и придет в наш мир, это действительно будет ПВП. А раз так, то и победят самые подготовленные и безжалостные, те, кому проще увидеть в человеке условного врага, а не личность. Представьте, к примеру…

— А мне кажется, что спасатели справятся лучше военных, — перебила Макса давно молчавшая Маша. — Вы не подумайте, что я плохо отзываюсь о военных — у меня брат военный, и он замечательный. Но все‑таки туда идут люди, ну… особого склада ума, согласны? Больше заточенные на физику, чем на рассуждения, проблемы часто решают силой. И с кооперацией беда.

— Это где у них беда с кооперацией? — удивился Илья. — Я во время службы такого не наблюдал. Раз уж мы говорим про военных, то они‑то прекрасно работают в команде, и дисциплина в порядке. Как гильдия или клан, но круче, потому что там все‑таки любительские объединения.

— Военные между собой хорошо ладят и друг с другом работают, — возразила Маша, — а остальными могут только командовать. Плюс им не хватает гибкости мышления. Так что я бы поставила на спасателей.

— Можно я к Марии присоединюсь? — пробасил Алексей с первого ряда. — По пунктам. Смотрите, физподготовка есть — раз. В команде работают — два. Мышление развито, потому что спасательные операции требуют разного подхода — три. Плюс никакой агрессии и постоянная работа с гражданскими — четыре. Все согласны?

В целом все действительно были согласны. Зуев повернулся к доске и дописал еще два пункта: «спасатели» и «военные».

— Предлагаю ненадолго отвлечься и переголосовать с учетом новых данных.

После подсчета результатов оказалось, что по‑прежнему лидируют игроки. На втором месте обосновались военные. Спасатели шли следом, а спортсмены оказались забыты.

— Будут еще предложения? — осведомился Зуев. — Времени до конца пары осталось немного.

— Я хочу добавить насчет военных. Не в их пользу, — сказала Женя. — У них мышление закостенелое. Такие в игре долго не протянут, а переучиться не успеют.

— А у меня возражение п‑по геймерам, — вдруг заявил Игорь. — Я думаю, все недооценивают важность состояния тела и социальных навыков. Их упоминали, но п‑позабыли как‑то. А ведь игроки часто бывают домоседами и не самыми общительными в реальности людьми. Они не п‑приспособлены к тем же трудностям, которые п‑переживает их п‑персонаж. Не готовы терпеть боль. И не всегда имеют четкую цель в жизни. Да, в игре она есть, но не отступят ли они п‑перед трудностями?

— Слушайте, а вы не думали насчет классических вариантов выживалок в постапе? Ну там фермеров, ученых… — начал Коля, но под потоком возражений умолк и ни на чем не настаивал. Но Зуев ради справедливости записал вариант на доску.

Казалось, что обсуждение закончено, и выбрать между игроками и военными студенты уже не успеют, но тут подала голос Вероника.

— У меня есть версия.

Она дождалась, пока все повернутся к ней, и продолжила, спокойно и неторопливо, но без лишних пауз — будто совещание проводила.

— Я думаю, что с игрой в реальности лучше всего справятся специалисты игровой индустрии. В частности — геймдизайнеры и продюсеры. Вторые даже с большей вероятностью. Если меня не будут перебивать, — взгляд Вероники кольнул нескольких одногруппников, открывших было рты, — то я объясню по порядку.

Она принялась загибать пальцы.

— Физическая подготовка. Я не считаю ее решающим фактором, ведь это то, что можно улучшить и изменить даже без помощи системы. В любом случае, прокачка таких навыков всегда предусмотрена в играх типа РПГ. Дальше — знание игровых правил. Вот уж кто их точно знает, причем еще и изнутри. То есть, абстрактный игровой продюсер сможет и действовать по правилам, и находить пути их обхода, и, — тут Вероника еще раз обвела аудиторию взглядом, показывая важность момента, — анализировать их с точки зрения системы. Например, заметить, что игрока пытаются заманить в ловушку или заинтересовать чем‑то определенным. Можно даже понять логику работы системы. Под силу ли это простому игроку?

Кто‑то начал тихо обсуждать вопрос, но тот явно был риторическим — Вероника подняла руку с загнутыми пальцами повыше и продолжила говорить.

— Следующее — работа в команде. Продюсер не просто командный игрок, он еще и обладает большим набором лидерских качеств. Собрать сбалансированную группу непросто, верно, но еще сложнее ею управлять. Без агрессии, сохраняя спокойную атмосферу, с умом и знанием человеческой психологии. Сюда же прибавляем ораторское искусство — кто из нас не видел хорошие питчинги? Заслушаться можно.

Некоторые закивали, кое‑кто явно припомнил собственный опыт похожих выступлений. Вероника слегка улыбнулась.

— О чем еще не сказала? Ах да, специфические знания, нужные для выживания. А разве продюсер сам рисует модели для игры? Он делегирует это тому, что справится лучше всего. В игре все может работать так же. А некоторые знания можно просто приобрести со временем. И последнее, пожалуй — психологическая адаптация. Изменения мира могут напугать и сбить с толку. Но кому еще обладать гибким мышлением и психикой, если не продюсерам игр. Как мы уже поняли, начав делать свои игры, это вообще сплошное превозмогание, и то яма с кольями на пути к запуску своей игры, то рояль сверху падает и накрывает с головой. И надо постоянно решать казалось бы неразрешимые проблемы — она помолчала, улыбаясь торжествующе. — Вопросы?

Аудитория молчала. Зуев поймал себя на том, что тоже широко улыбается.

— Ну что, — он записал новый пункт на доске. — Кто за вариант Вероники?

Поднялись почти все руки, что неудивительно, ведь аудитория состояла из слушателей курса для геймдизайнеров и продюсеров. Все они стремились сменить текущую работу на мечту — создавать игры и зарабатывать на своем увлечении. Причем коллектив был весьма разнородным как по возрасту, от 22 до 45 лет, так и по профессиям: от киношников и банкиров до сотрудников РЖД и даже одного врача‑уролога. В окна влетел новый порыв теплого ветра.

— До конца занятия всего минута, — Зуев поддернул рукав пиджака и взглянул на часы. — Думаю, можем подвести итоги. Абсолютное большинство согласилось, что в мире, куда пришла игра… вроде РПГ, легче всего выжить игровым продюсерам и специалистам смежных профессий. А раз так, я надеюсь, что при случае вы докажете своим примером, что не ошиблись.

В аудитории раздался смех, все немного оживились.

— Конечно!

— Еще как докажем!

— Выживем и переживем!

Зуев улыбнулся. Этим людям еще предстоит доказать наличие у себя продюсерских качеств. Пока же будущие выпускники программы «Менеджмент игровых проектов» собирали вещи, прощались с преподавателем — кто через Zoom, если учились удаленно, кто лично, если смогли в этот день прийти на занятие очно. Они обсуждали разные жизненные мелочи, которые пока занимали больше их времени и сил, чем геймдев, но уже скоро… Эх, хорошо, когда все открытия и успехи в новой специальности еще впереди и не успели стать привычными.

И вдруг что‑то произошло.

Голову будто сдавило тисками. Уши заложило, колени подогнулись, и Зуев оперся на стол, чтобы не упасть. По кабинету пронеслись сдавленные вскрики и изумленные вздохи. Пытаясь удержать слабеющее тело, Зуев судорожно вздохнул… И все закончилось.

Медленно выпрямившись, Зуев поморгал и уставился на дрожащие руки. Что за дьявольщина?

В коридоре рыкнуло, потом завизжала девушка. А из динамика компьютера донесся бодрый голос виртуальной помощницы Алисы:

— Внимание всем игрокам! Информация обновлена. Ваш текущий уровень — первый. Для повышения уровня…

Этот же голос раздавался отовсюду — из телефонов и планшетов, в наушниках и гарнитурах, и катился по зданию, как волна, все дальше, дальше и дальше.

 

Источник

Читайте также