В текущем месяце свет увидела уже сто десятая по счету экспансия для MTG. На этот раз релиз ознаменован масштабной коллаборацией со вселенной Черепашек-ниндзя (стоит отметить, что количество выпусков, не входящих в стандартный соревновательный ростер, за эти годы исчисляется еще большими цифрами). Однако предметом данного материала станет не свежий сет, а обсуждение базисных принципов игровой механики.
Коллекционная Магия исторически обременена рядом системных изъянов в фундаменте правил, с которыми сообщество вынуждено мириться десятилетиями. Тем не менее, существует радикальный способ нивелировать эти недостатки, внедрив альтернативный игровой формат. Один из наиболее перспективных — концепция «Разделённой колоды» (Split Deck).

Справедливости ради, Wizards of the Coast уже предприняли определенные шаги в сторону «демократизации» игрового процесса в цифровой среде. В рамках MTG Arena были заимствованы некоторые решения из Hearthstone. К ним можно отнести режим BO1 (сражение до одной победы), под который классическая Магия изначально не проектировалась. Традиционный формат «до двух побед» служил своего рода компенсацией за избыточный рандом прихода карт, позволяя каждому участнику реализовать право первого хода или найти комфортную стартовую руку. Также стоит упомянуть формат «Алхимия», насыщенный уникальными цифровыми картами: существами со случайными характеристиками, механиками сохранения параметров при смене зон и способностями, навсегда модифицирующими объекты в библиотеке или на кладбище.
Тем не менее, ключевой аспект, обеспечивший успех Hearthstone, был проигнорирован — гарантированный прирост ресурсов. В игре от Blizzard игрок каждый ход получает новый источник маны и актуальную карту, которую можно разыграть. Это полностью исключает ситуации «манаскрю» (дефицита земель) или затяжных ходов без активных действий из-за пустой руки.
Концепция Split Deck | Разделённая колода
Безусловно, борьбу с манафлудом (избытком земель) и их отсутствием можно вести разными методами, но наиболее элегантным решением представляется структурная дифференциация библиотеки. Суть проста: разделить основную колоду на две автономные части. Первая содержит исключительно земли, вторая — все остальные типы заклинаний. Таким образом, игрок оперирует двумя независимыми стопками карт, перемешивая их отдельно.
К примеру, стандартный набор из 60 карт трансформируется в две колоды: 24 карты земель и 36 игровых заклинаний. Разумеется, количественные параметры могут варьироваться, но базовый принцип остается неизменным.
Несмотря на кажущуюся простоту идеи, комплексная перенастройка игрового баланса под такой формат — задача нетривиальная. Она требует внедрения целого ряда сопутствующих правил и уточнений.
Очевидно, что некоторые карты в условиях гарантированного притока ресурсов могут стать аномально сильными. Это потребует создания специфического бан-листа или формирования ограниченных списков разрешенных карт, вводимых в игру порционно, тематическими блоками.

Интеграция формата: нюансы и правила
Формирование стартовой руки в данной механике происходит следующим образом: игрок самостоятельно определяет пропорцию карт из каждой колоды, чтобы в сумме получилось 7 штук. Можно выбрать баланс 3 к 4, 2 к 5 или любой иной вариант. Критически важно, что просмотр карт осуществляется только после завершения набора всей руки.
Далее следует стандартная процедура муллигана: игрок может перетасовать библиотеки и набрать руку заново, пожертвовав количеством карт. Здесь возможны две вариации правил: либо рука уменьшается до 6 карт, либо игрок снова берет 7, но одну возвращает на низ соответствующей колоды. В условиях Split Deck первый вариант выглядит более сбалансированным, так как риск получить неиграбельную руку существенно ниже. Второй вариант привычнее для ветеранов MTG, но в данном формате он может дать избыточную гибкость.
Дополнительной регламентации потребуют все эффекты, взаимодействующие с колодой: добор, поиск, манипуляции с топдеком и сбросом.
Универсальное правило звучит так: если эффект предписывает взять карту, найти её или просмотреть (draw, search, scry, surveil, mill и т.д.), игрок выбирает одну из двух библиотек, соответствующую условию, и применяет действие к ней.
Сам процесс выбора колоды не является игровым триггером и не активирует способности. Подходящая колода определяется логикой карты: если эффект ищет землю, игрок обязан обратиться к мини-колоде земель. Если же тип карты не указан, игрок просто декларирует, из какой стопки он берет ресурсы в данный момент.

Анализ частных случаев на примере сета Edge of Eternities
В рамках предложенного подхода карты, позволяющие брать более одной карты за раз, становятся ощутимо эффективнее. Даже с учетом того, что выбор ограничен одной колодой за один эффект, это дает колоссальное преимущество.
Эту ситуацию можно сгладить уточнением: при доборе нескольких карт игрок распределяет количество между колодами заранее, а смотрит результат только после того, как все карты выложены «в закрытую».
Гораздо больше вопросов вызывают специфические механики, которые в новом формате могут работать некорректно. Рассмотрим пример из космического блока Edge of Eternities:

Способность «Землепад» предписывает изгонять карты с верха библиотеки до появления не-земли, которую затем можно разыграть. В Split Deck такая карта становится проблемной: если игрок применит её к колоде земель, он просто аннигилирует всю свою ресурсную базу, так и не найдя нужного заклинания.
Критично ли это? С одной стороны, это может быть выгодно для существ типа «Космогойф», сила которых растет от размера изгнания. С другой — механика начинает работать вопреки изначальному дизайну. Оппонент, получив контроль над вашим ходом, может мгновенно лишить вас всех земель одной такой активацией. Выход здесь — либо запрет подобных карт, либо корректировка текста (например, «изгоните верхнюю карту; если это не-земля, разыграйте её»).
Некоторые нюансы вскрываются не сразу. В сете EoE популярны лендеры, ищущие землю и перемешивающие библиотеку. А данное существо позволяет возвращать карты из кладбища на дно колоды:

В классической MTG перемешивание после поиска земли повышает шанс снова вытащить карту, возвращенную на дно. В Split Deck поиск земли перемешивает только стопку земель, не влияя на положение ключевых заклинаний во второй колоде. Это делает подобные взаимодействия менее эффективными для владельца, но более предсказуемыми.
Особого внимания заслуживает механика милла (сброса карт из колоды):

Карта, уничтожающая всех существ и заставляющая игроков сбросить половину колоды, в формате Split Deck может стать либо слишком слабой (если целит одну стопку), либо потребовать ополовинивания обеих. Но как быть с картами, где количество сбрасываемого контента зависит от динамических параметров?

Например, «Аномалия», заставляющая сбросить количество карт, равное жизни разыгрывающего. Для защиты баланса можно ввести правило: владелец атакуемой колоды сам распределяет объем милла между своими мини-колодами. Это сохранит мощь эффекта, но даст игроку шанс спасти критически важные земли или заклинания ценой другого ресурса.
Также важный аспект — лимиты. Чтобы избежать злоупотреблений, необходимо жестко зафиксировать минимальное количество земель и заклинаний (например, 20 и 40 соответственно). Это предотвратит создание колод с экстремально низким содержанием ресурсов, которые в обычном формате саморегулируются риском «манаскрю».
Внедрение Split Deck в цифровые клиенты маловероятно из-за сложности переработки интерфейса и кода. Однако для «кухонной» Магии или локальных турниров это глоток свежего воздуха. Более того, такой подход делает формат BO1 в бумажной версии гораздо более жизнеспособным и справедливым.
Весовые категории для Magic: the Gathering

Потенциал для самостоятельного проекта
Предложенная механика может лечь в основу абсолютно новой ККИ, которая лишь концептуально напоминает MTG. Можно отойти от привычных канонов: ограничить количество легендарных карт, пересмотреть роль Planeswalker-ов или полностью трансформировать систему цветов.
В более глубоком прочтении формат требует корректировки темпа игры. Чтобы исключить чересчур быстрые «взрывные» старты и не дать контрольным колодам абсолютную доминацию, возможно, стоит увеличить запас здоровья игроков или уменьшить стартовую руку. Конкретные цифры — вопрос тщательного плейтеста и анализа доступного пула карт.
Дополнительные рычаги балансировки
Чтобы сохранить элемент неопределенности в манабазе, можно внедрить следующее правило: из 20 земель 10 должны быть базовыми (по 2 каждого цвета). Оставшиеся 10 также могут быть базовыми, но их игрок имеет право заменить на любые редкие земли (дуалки, фечки и прочее), соблюдая лимит в 4 копии. Это эффективно решит проблему доминирования моноколод, при этом не закрывая доступ к их сильным сторонам.
В конечном счете, можно годами сетовать на несовершенство системы ресурсов в MTG, а можно пробовать альтернативные пути. Даже если они останутся в рамках фан-режимов, такой опыт позволяет глубже понять архитектуру ККИ и, возможно, нащупать путь к созданию идеальной карточной игры будущего.


