Любимые дополнительные задания разработчиков «Ведьмака 3», Pillars of Eternity и Fallout, а также советы от Криса Авеллона.
Ричард Мосс, журналист портала Gamasutra, попросил известных геймдизайнеров рассказать о том, какими дополнительными квестами по их мнению стоит вдохновляться. Мы выбрали главное из их ответов.
Брэд Джонсон — «Ведьмак 3: Дикая охота»
По мнению Брэда Джонсона, геймдизайнера, создававшего миссии для всех трёх последних игр франшизы Saints Row, квесты из третьего «Ведьмака» — «лучшие в индустрии». Это неудивительно — CD Projekt осознанно пытались сделать каждый, даже самый мелкий и незначительный квест запоминающимся.
Их дополнительные квесты вовлекают сильнее, чем основной сюжет в большинстве игр — и с геймплейной, и с сюжетной точки зрения. Я собирался пропускать скучные диалоги и выполнять простые квесты «подай-принеси», но каждый из этих квестов заставлял меня погружаться в них и удерживали мой интерес. В них всегда были сюжетные повороты, которые пытались обмануть ожидания.
Матеуш Томашкевич — Fallout 2, «Готика»
В свою очередь, Матеуш Томашкевич, ведущий дизайнер квестов третьего «Ведьмака», считает образцовыми квесты из Fallout 2.
Их можно проходить очень разными способами, и это сделано очень органично — они не ощущаются натужными и почти не нуждаются в том, чтобы вести игрока за руку.
Повествование в Fallout 2 построено так, что практически каждый квест можно посчитать «дополнительным». При этом выполнение практически любого задания приводит к последствиям, которые могут проявиться как во время прохождения, так и в концовке. Также Томашкевич отмечает органично интегрированную в диалоги систему параметров персонажа, — это приводит к впечатляющему разнообразию.
Если вы потратили много очков на умение обращаться с определённым оружием, то можете использовать эти знания для того, чтобы впечатлить кого-нибудь. Если хорошо обращаетесь с компьютерами, то сможете перепрограммировать робота, и так далее. Подобное использование навыков, относящихся к геймплею, в диалогах и квестах было уникальным, и способствовало погружению — такому, которого я мог бы ожидать от настольной ролевой игры, а не от компьютерной.
Разработчик упомянул о Fallout: New Vegas. То, как её квесты были вписаны в открытый мир, во многом послужило вдохновением для авторов «Ведьмака». Также его похвалы удостоились квесты из первой и второй «Готики», — по его словам, в этих играх дополнительные квесты работают прежде всего на погружение.
Например, есть некий задира, который не даёт вам пройти в портовую таверну, и в начале игры его очень сложно победить. Однако если вы избежите конфронтации и встретитесь с ним снова, уже став к тому моменту Магом, то его отношение к вам кардинально изменится — он проявит к вам уважение благодаря вашей должности.
Джордж Зитс — Baldur’s Gate II, Planescape: Torment
Джордж Зитс, геймдизайнер, работавший над Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer и Pillars of Eternity, признался в любви к таким дополнительным квестам, которые напрямую связаны с геймплеем. Например, если отнять у игрока нечто полезное, это может сделать квест более запоминающимся. В качестве примера он приводит квест из Baldur’s Gate 2. В ходе этого квеста некий разозлённый дворянин накладывает на Джахейру, одну из спутниц игрока, проклятие, снижающее её характеристики.
Некоторые геймдизайнеры выскажутся против того, чтобы накладывать дебафф на персонажей игрока и не снимать, пока квест не будет завершён. Но влияние этого квеста на геймплей служило для меня огромным мотиватором, и я естественным образом возненавидел мстительного дворянина. Как он посмел ослабить одного из членов моего отряда, который я так старательно собирал!
Также, по мнению Зитса, квесты часто выигрывают от неожиданных поворотов — например, можно ввести NPC, которому, как выяснится позже, не стоило доверять.
Ещё один любимый квест Зитса — «коробка Мара» из игры Planescape: Torment (геймдизайнер работал над её «духовным наследником» под названием Torment: Tides of Numenera).
Он начинается как обычный квест-доставка. NPC по имени Мар даёт мне коробку и просит доставить её другому NPC. Будучи хорошо натренированным RPG-игроком, я соглашаюсь. Однако выясняется, что коробка никому не нужна, и я вынужден ходить с ней от персонажа к персонажу. Все приходят в ужас при виде коробки и не хотят иметь с ней дело. Всё оказывается ещё хуже: коробка проклята, и я не могу от не избавиться. Я могу только её открыть, но тогда наружу вырвется ужасное существо, и мне предстоит трудная битва.
Игрок всё же может найти способ снять проклятие, а также могут отыскать того самого Мара и предъявить ему претензии. По мнению Зитса, это очень важный момент, поскольку благодаря ему игра позволяет игроку снова почувствовать себя в состоянии решать свою судьбу — «игра обвела его вокруг пальца, но в результате последним смеётся именно игрок».
Крис Авеллон
Не нуждающийся в представлении Крис Авеллон (Fallout 2, Baldur’s Gate, Planescape: Torment) не стал рассказывать о любимых дополнительных квестах из чужих игр, но вместо этого поделился с журналистом авторскими советами по их созданию.
- Все элементы хорошего сайд-квеста должны соотноситься с основным сюжетом или локацией, в которой он расположен: лор, NPC, даже награда за его выполнение.
- Плохой сайд-квест — это квест, который перетягивает на себя одеяло с главного квеста, с точки зрения поставленного на кон, врагов или даже лора.
- Дополнительные квесты должны быть короткими и увлекательными (я стремлюсь к цифре в 15 минут).
- Сайд-квесты должны использовать основные геймплейные механики и избегать введения других (или делать это осторожно). Необходим тот же уровень взаимодействия с миром, то же количество выборов и их последствий, как и в обычном квесте из основного сюжета — разве что масштаб может быть меньшим.
Источник: DTF