Легенда Зельды: Слезы Королевства

DLC за 70$? Игра года? Проходняк?

Легенда Зельды: Слезы Королевства

Начало

Когда анонсировали следующую часть — The Legend of Zelda:Tears of the Kingdom — разработчики рассказали, что изначально планировали большое DLC, но в итоге оно настолько разрослось, что было принято решение сделать на этой основе полноценную следующую часть Зельды.
На этом моменте я напрягся, особенно когда узнал о том что карта в игре остаётся прежней — с небольшими изменениями.
Как и многие я окрестил это «DLC за 70 баксов» и стал ждать что же они сделают в итоге.
После первых 5-7 часов игры я только убедился в своей правоте — графика та же, карта опять же из прошлой части, снова святилища, только с новыми мини-загадками, вышки, часть врагов и т. д.
После полного прохождения(я провёл в игре почти 200 часов) я изменил своё мнение — Tears of the Kingdom — это абсолютно
новая игра, но чтобы это понять необходимо провести в игре некоторое время и понять её новую логику. Первые часы я просто играл как и в Breath of the Wild — игра не наказывает тебя за это и даёт множество вариантов прохождения загадок, подземелий и сюжетных квестов. Зачастую самым простым, логичным и правильным будет именно игра с использованием новых абилок. Например — довести корока до его друга — после 50 часов я просто за секунду сооружал мотороллер и привозил корока за 10 секунд. Вначале игры я поднимал его и на ногах тащил секунд 40 — да, так тоже можно. Теперь по порядку.

Графика и дизайн

Не буду мусолить то, что игра работает на Nintendo Switch — гибридной(стационарно-портативной) консоли, вышедшей в 2017 году.
Я приобрёл себе Swith OLED и прошел всю игру в портативе. На 7″ дюймовом OLED дисплее краски яркие, недостатки меньше бросаются в глаза.
Игра идёт при 30 фпс(после многих релизов 2023 года тут шутить не буду — не до шутеек) с незначительными просадками при использовании новой и основной силы — Комбикинез(Ultrahand). Если вам очень важно знать о производительности — посмотрите видео Digital Foundry. Я лучше, чем они не расскажу о технической части.
Да, и в 2017 графика Breath of the Wild не поражала воображение — она была просто симпатичной, не более. Игру тащит дизайн и стилистика под мультик. Удивляет другое — размер мира и его бесшовность — никаких видимых загрузок(единственный видимый подлаг происходит когда на максимальной скорости летишь в подземный мир и картинка на секунду замирает). Представляете — мы не протискиваемся боком каждые 5 минут между камнями-скалами-вентиляцией-ещё какой-нибудь фигнёй для подгрузки новой локации. в 2023 это ШОК. Технологически игра — это действительно магия программистов Nintendo. Японские шаманы за клавиатурой сделали, казалось, невозможное и в очередной раз выжали из мощностей Switch 200%. Колоссальных размеров мир — со своей отличной физикой.
Свет и тень работает великолепно, усиливая эффект погружения в сказку. Солнце скользит по небосводу и тень меняется в реальном времени
на всей карте — а это не только визуально красиво. В Зельде это элемент геймплея. Если ты не в тени в пустыне — становится невыносимо
жарко и необходимо либо искать тень либо переодеваться в одежду позволяющую находиться на солнце либо же пить зелья с защитой от жары.
3 варианта как жить в пустыне. А ведь это всего-лишь одна из десятков механик мира Хайрула.

Геймплей

Для людей не игравших в последние части Зельды эту игру можно опясать простыми словами: приключение от 3-го лица в открытом мире.
Ой. Повеяло вайбами всех трипл и не трипл А игр последних лет.
На самом деле за этим описанием скрывается интересная игра(честно-честно)
Стартовая позиция: мы просыпаемся на парящих островах и по ходу игры довольно быстро открываем свои способности.

Среди них:

Чаропортал — мы просто можем проходить сквозь потолок. Идею абилки разработчики взяли из возможности телепортации через потолок для ускорения тестирования игры.




Автореверс — даёт возможность отмотать объект во времени назад. Например: в нас что-то кинули или покатили — жмём автореверс и это летит обратно во врагов. Или кусок острова, упавшего с небес — становимся на него, жмём абилку и вжжжух и мы летим обратно в небеса в то место, откуда этот кусок скалы начал падение.

Чаромонтаж — возможность прикрепить к щиту, оружию или к стреле всё, что мы собираем в игре. Можно прикрепить ледофрукт к стреле и это заморозит врага. Огнецвет зажжёт стрелуи позволит поджечь колючки, сухую кучку листвы или опять же — врага. Конфуксия запущенная во врагов заставит их атаковать друг-друга. Таких комбинаций в игре сотни. Да, действительно полезных — десяток или чуть больше. Применяете чаромонтаж к щиту и крепите ракету — при нажатии блока взлетаете вверх на десяток метров. К мечу крепите камень — и это позволяет дольше добывать ресурсы и не ломаться оружию так быстро(о поломке оружия и горению моей жопы напишу ниже). Подобных комбинацийогромное количество — на предмете пишут что он даёт при чаромонтаже так что экспериментируйте, игра про это.

Комбикинез — возможность прикрепить один подвижный объект с другим. Это уже стало визитной карточкой новой Зельды. Именно с помощью этой силы создаютсяистребители с лазерами и роботы эякулирующие огнём. Ваше воображение не ограничивается. Есть огнеметы, лазеры, ракеты, колёса, руль, батарейки, неваляшки, шокеры и т. д Всё это можно скрепить между собой и устроить апокалипсис милейшим монстрикам из игры. Или сделать робота и залезть в него. Опять же разработчики говорят — создавайте, мы дали вам инструмент — вперед к приключениям! Реконструктор — последняя сила. Просто позволяет быстро собрать конструкцию из рецепта(их несколько основных и они простые — типа воздушного шара) или собрать то что вы конструировали с помощью комбикинеза, только теперь это воссоздаётся за пару секунд, вы тратите за это только немного ресурсов собираемых в основном в кавернах. Все эти абилки используются при решении головоломок или святилищ или прохождении мира. Моей главной ошибкой при прохождении было в первые несколько десятков часовне пользоваться этими умениями на все 100 процентов. Например — я как и в прошлой части просто карабкался на вершину горы тратя на это несколько минут. Теперь жесуществуют несколько более удобных вариантов. Первый — найти пещеру в этой горе и нажать чаропортал и бам — я прохожу сквозь потолок и толщи скалы к вершине. Могу телепортироваться на парящие острова и просто спланировать на эту гору. Могу применить Чаромонтаж или Реконструктор и собрать воздушный шар и подняться на нём ввысь. можно также прикрепить к щиту ракету и на ней долететь вверх. Это простой пример геймплея. И так во всём. Надо что-то сделать, куда-то добраться и игра даёт кучу вариантов этого достичь. Не хочешь ничего мастерить, ничего применять? Да, пожалуйста. Или-беги на своих двоих к нужному месту или NPC. Игра за это никак не наказывает. Она лишь даёт возможности и инструменты.

Боевая система

Опять же японцы не стали мудрить. Есть удар, есть усиленнй удар, блок, прыжок, уворот. Простота и красота. Она лаконична как и вся игра.
Врагов несколько десятков и они разные. Опять же особенностью будет то, что противники тоже используют чаромонтаж для оружия — прикрепят к стреле Грозофрукт и каааак жахнут по тебе электричеством. Кайфовые боссы, разные, не очень сложные, как и сама игра.

Сюжет

Он есть. Не ждите здесь огромной глубины, неожиданных поворотов на 180 градусов, предательств, насилия, инцестов и прочего. Для этого есть другие развлекательные продукты.
Классика игр от Nintendo — мы идём спасать принцессу.

Сюжет подается 20 роликами по нескольку минут и немногими диалогами с NPC. Всё переведено на русский язык, так что трудностей с пониманием не будет. Могу сказать одно — сюжет не напрягает и не душит игрока. Посмотрели ролик, узнали капельку о мире, о прошлом — идём дальше приключаться и познавать мир игры. Поболтали с NPC — узнали какую-либо историю о мире, людях, создателях, и опять туда — в мир крошить монстров, собирать ресурсы, открывать вышки. Повествование на порядок улучшили с прошлой частью Зельды. Там оно было слишком обрубочное и куцее. Здесь всё идеально — не слишком мало, не слишком много. Конкретно для меня — идеально, хотя любителям катсцен на полтора часа может не хватить «кинца». Тут больше чтения(всякие заметочки, дневнички, и их не много, всего по страничке чуть-чуть узнали об одном, чуть о другом) .

Раздражает и бесит

Мне кажется у Breath of the Wild был один недостаток — всё оружие в игре ломалось. Мне это не нравилось — то с копьём бегу, то с мечом, то с двуручным мечом.
А ведь допустим, остался у меня из мощного оружия только двуручник — он медленный, бесячий, а ни куда не деться — воюй тем, что есть.
Очень многие ставили это в минус игре. А японцы сказали — ннеееееет, это не минус, а часть основной механики. Нечего воевать одним мечом всю игру —
пробуйте разное. И бережно перенесли механику поломки в новую часть. Разве что дали возможность продлить жизнь оружия через чаромонтаж — прикрепить к нему какую-нибудь штуку
покрепче.

И второй минус игры не был замечен в первой части. В этой части после прохождения сюжетных храмов вам дают «напарника» — не очень хорошо воюющего болванчика, который бегает с вами и позволяет использовать одну из его способностей(а вот они уже полезны). Пример: птица летит рядом с вами и может в любой момент создать поток ветра в сторону полёта,что позволяет добираться до некоторых мест. Так вот, когда напарников становится несколько — они начинают толпиться вокруг вас и вместо того, чтобы собрать лут с монстров с которыми я несколько минут бился(лут собирается кнопкой А и этой же кнопкой активируется абилка напарников) я нахрен сдуваю лут, который мне нужен для чаромонтажа или улучшения доспехов в глубокую яму и начинаю матерится. Оригато разработчики. Кавасаки, мицубиши, харакеке.

Музыка

Она прекрасна. Я не добавляю подобное свой плей-лист. Она не настолько «модная и стильная» как в Persona 5, не настолько эпичная как в Xenoblade Chronicles.
На фоне игрового процесса играет флейта или что-то подобное(я максимум скрипку от гитары отличу, хотя не факт), во время сражений появляется «эпичность« музыкального сопровождения. Музыка не оттягивает на себя внимание от погружения в приключение, а приятно »обволакивает» игру.
Спонсор добавления слова обволакивает в мой словарь — Альмагель Нео.

Вердикт

У меня есть 3 игры за последние 15 лет, в которые я наиграл сотни часов и считаю их лучшими — Skyrim, Ведьмак 3 и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Зельда для меня стала игрой-сюрпризом. В предыдущие части я играл(даже прошёл Spirit Tracks и Phantom Hourglass) и в упор не понимал за что все ставят 10\10 многим частям Зельды — интересные приключения, не более. Играми на все времена для меня не пахнет.

Всё изменила Breath of the Wild. Смотрим на продажи — 30 миллионов копий. Обгоняя великолепную основную сериюSuper Mario — Odissey. Японцам удалось сделать шедевр и это стало для меня неожиданностью. Я провёл в игре недели и остался в полном восторге.The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom слелала невозможное — стала для меня лучшей игрой всех времен. Она стала прокаченной версией Breath of the Wild практическипо всем пунктам — геймплей стал разнообразнее за счет новых умений. Карта стала более, чем в 2 раза больше за счет добавленных каверн, пещер и небесных островов. Сюжет стал сложнее и интереснее. Новые мини-активности вроде донести корока, поиск пещерных пип, помощи Берёзде по возведениюрекламных щитов и нескольких мини-игр идеально разбавляют исследование мира. Квестов стало больше и они интересные(почти все) — конечно доВедьмака им далеко, но они не раздражают и не позволяют выпадать из приключения.Tears of the Kingdom — это еще большее дыхание свободы, чем предыдущая часть. Оказываясь вначале игры на небесных островах и после пары часов туториала начинается приключение. Нет, начинается приключение. Настоящее, живое, где никто не ведёт за ручку, говорит по рации: «Сделай 2 шага налево, теперь 5 шагов вперёд, теперь убей охранника — о, смотри теперь дерни рычаг справа от тебя, теперь прыгни 2 раза — потом пролезь под деревом- молодец я так буду всю игру тебе говорить куда идтипойдёшь не туда — упрёшься в стену». Нет е***его сына\дочери\напарника рядом, который бы балаболил без умолку ведь если игрок окажется в тишине наедине сам с собой — он может подумать что игра не интересная а нам еще скины\DLC продавать. Во время написания обзора со мной связался один из старших менеджеров компании U** S***(название компании скрыл, чтобы моего инсайдера не идентефицировали) и дал такой комментарий(читать с французским акцентом) :»В 2023 году игра без вырезанного контента из игры и проданного сразу на выходе как DLC, без бонусов за предзаказ в виде скина для пистолетаи более раннего доступа к игре за 3 дня до релиза, без микротранзакций, лут-боксов, магазина скинов, без возможности донатить на кристалы, ускоряющие прокачку базы\лвлбез гача-круток — это позор. ПОЗОР для разработчика и позор для игроков-терпил покупающих игры без всего выше перечисленного. Меня бы за это уволили через час после релиза игры.»Нуууу, чтож. спасибо Ибу Вермо(имя изменено) за коментарий.

Резюмирую: игра не считает игрока отсталым, давая возможность делать всё возможное в рамках игровых механик.У каждого игрока будет индивидуальное приключение и прохождение именно в том порядке, в котором хочет сам игрок — не нравится собирать короков? — пропускай ихне нравится сюжет? — в топку его. Эта игра — бриллиант в мире видеоигр, она может не понравится кому-то. Это нормально(вот нельзя в наши времена крайне правых или крайне левых мнений во всем, включая игры такговорить). НО абсолютное большинство игроков получит от неё незабываемое удовольствие приключения в мире Хайрула и будет в старости рассказывать обэтой игре внукам(ставьте любой мемпростарика.jpg).Я многое не рассказал про игру, так что никому не испорчу впечатление своим обзором, японцы сделали игру одновременно простой и глубокой.Играйте в эту игру, живите эту жизнь, радуйтесь и грустите, открывайте для себя что-то новое. Удачи!

 

Источник

Зельды, Королевства, легенда, слёзы

Читайте также