Кризис продуктового дизайна в жанре файтингов

Пролог: Зачем нам этот материал?

На протяжении всего своего пути в индустрии я пытался нащупать грань между прикладным техническим геймдизайном и его теоретическим базисом. Меня всегда увлекала не только сухая математика урона, но и куда более тонкие материи: выстраивание пользовательского пути и взаимодействие систем, окружающих игрока. Иногда попадаются тексты, которые кристаллизуют твои собственные догадки настолько изящно, что пройти мимо них просто невозможно.

В западном геймдев-сообществе сейчас активно обсуждают статью разработчика под ником Cthor — «Fighting games have a product design problem» (Проблемы продуктового дизайна в файтингах).

Её ключевой тезис предельно прост: создатели файтингов десятилетиями доводят до совершенства игровой процесс (Game Design), пытаясь завлечь новичков упрощением управления, но совершенно игнорируют то, как игра взаимодействует с человеком за пределами самой арены (Product Design). Разумеется, на Reddit это вызвало настоящую бурю.

Пока хардкорные адепты жанра отстаивают свои границы привычными аргументами:

«Вы просто не чувствуете файтинги, идите тренироваться, пока пальцы не сотрёте»

Или:

«Казуальным игрокам нужно лишь, чтобы кнопка «победить» нажималась сама»

Вторая половина аудитории признаёт очевидное:

«Даже выдающийся файтинг сегодня — это, как правило, посредственный продукт, чей интерфейс и социальные функции застряли в середине нулевых»

По сути, перед нами глубокий анализ того, как отсутствие грамотного онбординга и зацикленность на «ранговом гринде» медленно душат жанр с самыми отточенными механиками в индустрии.

Такие материалы появляются редко и быстро тонут в информационном шуме. Мне захотелось сохранить эту ценную мысль и поделиться ей, поэтому ниже представлен адаптированный перевод статьи.

Небольшое уточнение: это не дословный подстрочник. Текст прошёл через призму авторской адаптации, чтобы избежать тяжеловесных конструкций «машинного перевода». Моей задачей было максимально точно передать логику и дух оригинала, используя профессиональный лексикон. Давайте разберёмся, почему безупречная игра порой оказывается провальным продуктом.

Надеюсь, этот материал окажется для вас таким же полезным и вдохновляющим, как и для меня. Приятного чтения!


Взглянем в 2026 год: жанр файтингов переживает стагнацию. Любой проект, не имеющий в названии цифру «6» рядом со Street Fighter, рискует отправиться в небытие. Самый печальный и при этом реалистичный сценарий: другие студии примут успех SF6 за единственно верный эталон и начнут слепо копировать его структуру в надежде на долю рынка. Эта стратегия обречена, а будущее жанра в таком случае станет заложником условного Street Fighter 7.

Я предлагаю рассмотреть альтернативный сценарий. Путь, который позволит файтингам эволюционировать, а не деградировать в сторону вторичности. Моё видение опирается на три фундаментальных тезиса:

  1. Текущая аудитория файтингов составляет едва ли десятую часть (1/10) от их реального потенциала.

  2. Бесконечная полировка боевых механик никак не поможет вовлечь оставшиеся девять десятых аудитории.

  3. Существует множество альтернативных направлений развития, которые жанр обязан освоить, чтобы выжить и вырасти.


Золотой век файтингов пришёлся на начало 90-х. Тогда в них играли практически все, кто имел доступ к видеоиграм. К концу десятилетия расцвели Quake и StarCraft, но доступность аркадных залов всё ещё оставалась недосягаемой. Вам не требовались LAN-вечеринки или капризный диалап, чтобы найти достойного противника. Аркады были естественным социальным хабом, который органично решал проблемы, терзающие современных игроков: одиночество, отсутствие наставничества и страх перед «ранговыми боями». Если вы не понимали, как победить, рядом всегда стоял опытный игрок, готовый дать дельный совет.

Однако на пороге миллениума экспансия ПК и домашних консолей изменила правила игры. Counter-Strike (1999) превратил шутеры в командное социальное явление. Halo (2001) вместе с Xbox Live (2002) принесли полноценный онлайн в гостиные. Grand Theft Auto III (2001) задала моду на открытые 3D-миры, а World of Warcraft (2004) создала живую цифровую экосистему с бесконечным прогрессом.

Масштаб этого «кембрийского взрыва» в индустрии между 1998 и 2005 годами сложно переоценить. Жанры мутировали и размножались, возникая из ниоткуда. Игры стали доступнее — теперь любой опыт был на расстоянии вытянутой руки, прямо дома.

Многие файтинги того времени фанаты до сих пор считают недосягаемыми вершинами:

Наименование

Год

Продажи (копии)

Ориентировочная выручка

Super Smash Bros. Melee

2001

7.41 млн

~$370 млн

Tekken 5

2005

~6 млн

~$300 млн

Soulcalibur II

2003

~3–5 млн

~$150–250 млн

Tekken Tag Tournament

2000

~2.4 млн

~$120 млн

Dead or Alive 4

2005

~1–1.5 млн

~$60–90 млн

Virtua Fighter 4 Evolution

2003

~1.5 млн

~$60 млн

Street Fighter III: 3rd Strike

1999

<0.5 млн

<$25 млн

Marvel vs. Capcom 2

2000

~0.5–1 млн

~$25–50 млн

King of Fighters ’98

1998

~0.3–0.5 млн

~$15–25 млн

Парадокс заключается в том, что при восторженных отзывах критиков и преданности фанатов, совокупные доходы жанра в этот период начали неуклонно снижаться. Несмотря на статус культовых хитов, ни один из этих проектов не смог преодолеть планку в 15 миллионов копий или принести полтора миллиарда долларов выручки…

 

Источник

Читайте также