Класичний дизайн рівнів в Quake II в своєму жанрі

Класичний дизайн рівнів в Quake II в своєму жанрі

Последний раз я старался проходить Quake II ещё в детстве на PS1, но на геймпаде было играть невозможно, а PC в то время еще не было. Но Id Software решили перевыпустить не только первую, но и вторую часть. Решил пройти Quake II. Получил огромное удовольствие не только от уровней, но и от искусственного интеллекта врагов, которые стараются уворачиваться от выстрелов игрока, что в современных играх можно даже не увидеть. Узнал, наконец, чем вдохновлялись разработчики Bulletstorm (2011), которые реализовали дробовик, откидывающий врагов. Разберем дизайн уровней игры.

Принципы ураганного шутера

В подобных играх уделяется огромное внимание читаемости подбираемых предметов, дабы игрок при беге по локации их замечал. Любые патроны (Рис. 1) или аптечки (Рис. 2) реализованы в больших размерах. Например, ключи или оружие (Рис. 3) специально парят в воздухе, что еще лучше будет привлекать внимание. Еще более лучшему чтению предметов на локации позволяют нешумные локации в плане декораций. При игре можно заметить, что любая плоскость не имеет большого количества декораций.

В Quake нет клавиши «Использовать». Именно поэтому любые переключатели или двери (Рис. 1, Рис. 3) имеют перед собой специальный триггер, который игроку надо пройти, чтобы они активировались. Все кнопки имеют точно также, как и любые предметы, внушительные размеры. Переключатели, в которые нужно стрелять всегда выделяются ярким огненным цветом (Рис. 2).

Навигация

Любые специальные двери, энергоблоки и другое, что активируется с помощью ключа или другого предмета, в игре имеют специальные обозначения. Рядом с входом, для которого нужен ключ, всегда висит знак цвета ключа (Рис. 1). Например, места, где нужен энергоблок, выделяются с помощью света и формы проема, в который и входит данный объект (Рис. 2).

Иногда можно встретить метод отказа и вознаграждения. Он заключается в том, что когда игрок попадает в тупик и разворачивается в противоположную сторону, то сразу должен увидеть решение, которое позволит пройти дальше. Например, в одной из локаций, игрок увидит перед собой запертую дверь (Рис. 1). Обернувшись назад, он сможет сразу найти решение — переключатель, отвечающий за вход (Рис. 2). После взаимодействия с переключателем дверь откроется (Рис. 3).

В игре при взаимодействии с любыми рычагами используется метод обратной связи. Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия. Например, на изображении ниже перед рычагом (Рис. 1) имеется специальное окно, через которое можно увидеть, как опуститься мост (Рис. 2). Тем самым игрок сразу осознает, куда именно ему надо идти.

В обновленной версии игры еще появилась способность, которой игрок может воспользоваться в любой момент — навигатор, который ведет буквально за ручку в нужную локацию. Это сделано из-за особенностей подобных игр. Поскольку раньше игры не могли отрисовывать просторные локации, как сейчас, то разработчики работали с коридорами. В Quake II случаются моменты, когда игрок может потеряться. Это происходит из-за одинаковых коридоров. К, сожалению, не все локации при прохождении хорошо остаются в памяти, а по некоторым из них придется побегать не один раз. Именно поэтому данное новшество позволяет не всегда лезть в глубь интернета, а воспользоваться данной способностью и самому сориентироваться, куда двигаться дальше.

Но данное новшество не всегда может помочь. Например, на одном из уровней довелось потеряться. Наткнулся на запертую дверь, рядом с которой, как оказалось потом, был переключатель (Рис. 1). В чем проблема данной панели? Она оказывается нечитаемой среди шумного окружения, которое имеет тот же цвет, что и сам переключатель — красный. Как можно было бы решить данную проблему? Очень просто. Саму панель стоило сделать зеленого цвета (Рис. 2), как и все остальные в игре, поскольку игрок уже в начале прохождения привыкает к данному визуальному языку подобного вида переключателя.

Препятствия

Препятствия сделаны в добрых традициях оригинального Doom (1993), нанося дополнительный урон неосторожному игроку. В игре встречаются препятствия, которые дополнительный урон не наносят (Рис. 1). Их довольно мало в игре. Опускающиеся потолки, что стали классикой первого Doom (Рис. 2), которые уже наносят более существенный урон. Препятствия, которые можно перепрыгнуть, а именно лазеры, наносящие несущественный урон игроку (Рис. 3). Довольно часто используемые препятствия, использующиеся для проверки мастерства и внимательности человека.

Вторые препятствия — смертельно опасны. Если же в первом случае игроку приходилось расплачиваться небольшим количеством очков жизни, то тут одно неровное движение могут заставить переигрывать весь уровень заново. Это тест от разработчиков на ловкость. Можно вспомнить лазеры, под которыми надо проползать (Рис. 1). Или же другой вид — двигающиеся лазеры, защищающие переключатели (Рис. 2). Препятствия в данной игре довольно часто используют в играх, чтобы разнообразить главный игровой процесс. По большей части со стрельбой и бегом они не имеют ничего общего.

Препятствия, связанный со стрельбой, тоже встречаются в игре. Например, на последнем уровне можно встретить определенные ловушки, открывающиеся при переходе триггеров именно игроком. Переходя подобные линии открывается небольшая дверца, за которой находятся заряды, летящие в сторону игрока (Рис. 1). В это же время спрятаться никаким образом нельзя, но внимательный человек может заметить кнопку, которая активируется при попадании выстрелом в нее. При активации переключателя поднимается препятствие для зарядов (Рис. 2).

Срежиссированные события

В игре можно встретить довольно много сценок, связанных с пушками, благодаря которым главный герой постоянно открывает себе путь дальше. Например, можно встретить сценку, которую игрок активирует при взаимодействии с переключателем, где показывают лазерную установку, расчищающую развалины. Но разработчики реализовали и некоторые другие сценки, в который могут участвовать и сами враги. Одна из таких стала сцена, где искусственный интеллект спешит активировать переключатель (Рис. 1), чтобы взорвались все мины и нанесли урон игроку (Рис. 2). Однако же подобное можно предотвратить, уничтожив врага до взаимодействия с кнопкой, активирующих взрыв.

Вторым интересным событием можно считать ловушку, заготовленную для врага. На одной из локаций можно встретить переключатель, который опускает мост под лаву (Рис. 1). Сначала игрок будет недоумевать, поскольку врага перед ним не будет. Но попробовав он сможет понять, для чего именно нужен переключатель — для сбрасывания врагов в эту самую лаву. Пройдя через мост и завернув за угол можно будет встретить врага, которого можно приманить на мост и в нужный момент использовать переключатель, чтобы противник упал вниз и умер (Рис. 2).

Секреты

Первый секрет на первой же локации можно считать больше обучением. Здесь игрока знакомят с тем, что любые подобные разрисованные стекла в игре разбиваются. Как именно он это узнает? Первое, что игрок перед собой, скорее всего, увидит — это взрывоопасные бочки, а второе — треснувшее стекло (Рис. 1). Взрыв бочек сломает стекло. Таким образом игрок перед собой сможет увидеть проход в секретную область (Рис. 2).

Секретные области, которые довольно часто можно встретить в игре — трещины в стенах, что говорит об их не прочности. Первый раз подобный секрет можно встретить на первом же уровне, где игрок увидит перед собой бочки, а в полу трещину (Рис. 1). Любопытному игроку вздумается проверить, можно ли взорвать пол. Взорвав бочки под игроком, действительно, появится проход вниз (Рис. 2).

Еще одни секреты содержат в себе предметы-дразнилки, к которым закрыт или не сразу виден путь прохождения к ним. Разберем одну из подобных секретных областей. Проходя по одной из локаций, игрок может заметить за лазером большое кол-во патронов за ним (Рис. 1). Это привлекает внимание. Через лазеры пройти нельзя, поскольку они мгновенно убивают. Поэтому любопытному игроку захочется найти проход в данную секретную область. Он сможет увидеть, что проем в эту комнату закрывает взрывчатая коробка (Рис. 2). После взрыва игрок, конечно же, попадает внутрь (Рис. 3), а препятствие, которое не давало пройти в секретную область можно будет выключить (Рис. 4).

Заключение

В игре Quake II хранятся идеи, которые разработчики используют и по сей день. Сюда входит и проектирование игрового процесса на локациях, и разработка секретов, построение навигации по уровню. Единственное, от чего ушли разработчики, — коридоры, по которым игрокам раньше приходилось бегать в играх немалое количество времени. В том же 1997 году, когда только игра вышла, она была прорывом не только в плане геймдизайна, но и технологий, хоть и Quake II очень была похожа на своего предшественника — Quake 1996 года. Игра рекомендуется к изучению.

 

Источник

Quake, дизайн, жанрі, Класичний, рівнів, своєму

Читайте также