Капитализм и Cyberpunk 2077

Или как новая игра CDPR демонстрирует все худшее современной игровой индустрии при этом оставаясь неплохой

Капитализм и Cyberpunk 2077

Сказать, что выход киберпанка получился скандальным будет явным преуменьшением. Баги, чудовищные кранчи в процессе разработки , вырезанный контент и ужасная оптимизация для пастген консолей составляют лишь часть ее проблем и даже полная доработка текущих версий игры вряд ли сможет полностью изгладить то впечатление, которая уже было произведено на массовую публику. Так как детали самых монструозных ошибок CDPR вы скорее всего знаете и без меня, сразу перейду к моим личным впечатлениям. В порядке важной информации также добавлю, что в основном играл на 1.06 версии для PS5 , но также застал и релизную версию для пк. На консоли от сони основной проблемой были постоянные краши игры и все те же многочисленные баги. Каких либо значительных просадок частоты кадров мною замечено не было, а версия для PS4 PRO пусть и не может похвастаться красотами игры на пк (в случае если вам удалось ухватить карточки 30-й серии), выглядит вполне сносно и зачастую даже способна удивить своей картинкой.

Так ли плох Киберпанк?

Сразу отвечая на этот вопрос, скажу что на мой взгляд скорее нет. Если отвлечься от технических проблем (как бы это ни было сложно) и корпоративных интриг, игра предоставляет весьма неплохой и с мало чем сравнимый экспириенс action RPG (почему киберпанк все еще достоин этого звания обсудим немного потом) в нетипичном в наше время для крупно-бюджетных игр киберпанк сеттинге. Другое дело, что она пытается дать игроку не только эти ощущения, но и симуляцию мира от ГТА, физику машин оттуда же и многое другое, что у нее выходит явным образом плохо.

Игра как-будто не до конца понимает, чем она вообще хочет быть. Вот вам и большой открытый мир, наполненный как откровенно филлерными квестами, так и одними из лучших сайд — линий в крупнобюджетных играх последних лет в целом, вот вам и симуляция жизни этого мира, свободный доступ к транспорту, и прочие ГТА элементы. Пытаясь быть сразу всем, игра практически теряет свое собственное лицо, так как впечатления от невероятной красоты мира, имеющего под собой и богатый и интересный лор, разлетаются на мелкие осколки при попытках с этим миром взаимодействовать. А действительно увлекательная история и интригующие сайд — миссии утопают в огромном количестве заданий по типу сходи — принеси, или сходи — убей и дальше по программе.

Несмотря на это, на мой взгляд все те минусы, что приписываются непосредственно самой игре на фоне многочисленных скандалов вокруг нее сильно преувеличены. И в качестве одного из основных таковых, далее я поподробней рассмотрю, что же случилось с «RPG» элементами игры, которая изначально позиционировалась как новое слово в этом жанре.

Могут ли андроиды выбирать себе киберовец?

Еще до выхода игры многие журналисты окрестили ее духовным наследником Vampires: The Masquerade — Bloodlines (в отношении технических недочетов на старте это сравнение оказалось по-настоящему пророческим), восхваляя вариативность в диалогах, последствия решений игрока и влияние предыстории Ви на все повествование. Но надежды игроков были с треском разбиты на выходе, а последующее подробное рассмотрение всех внутреигровых выборов не оставило от былого восторга и следа.

То, сколь малое воздействие мы оказываем на мир в роле Ви кажется действительно чудовищным на фоне того, что нам обещали. Возникает закономерный вопрос, а куда же делся отыгрыш и многогранность последствий в проекте, разработанным той же студией, что подарила нам современную классику action rpg в виде третьего ведьмака. Но насколько правомерно такое недовольство? Как мне кажется, по-крайней мере при сравнении Cyberpunk 2077 с Witcher 3, рпг элементов в первой для современной трипл А Action RPG предостаточно.

У многих по какой — то причине сохранились впечатления абсолютно податливого под решения игрока нарратива третьего ведьмака, и на мой взгляд эти впечатления во-многом обманчивы, по-крайней мере если превознося отыгрыш геральта в ведьмаке, мы одновременно вменяем киберпанку в вину недостаток этого самого отыгрыша. Вернемся на секунду в 2015 год и вспомним, а так ли много свободы предоставлял нам ведьмак, как нам сегодня кажется. Простым ответом на фоне обвинений киберпанка будет — нет.

Да, ведьмак давал нам возможность периодически принимать важные решения, последствия которых тем или иным образом сказывались на мире игры. И на фоне них кажется, что киберпанк, где нам дают только выбрать себе вайфу в конце и не рпг никакая вовсе. Но при этом следует все же признать, что большая часть наших решений в рамках диалогах и в ведьмаке на деле были фиктивными и не оказывали большого влияния на мир.

Да, судьбоносных решений в ведьмаке и правда было больше, но от этого рпг-часть киберпанка не перестает быть таковой. В процессе игры я был вовлечен в отыгрыш Ви не меньше, чем я был вовлечен во время игры в третьего ведьмака. Безусловно, давать игроку иллюзию того, что его решения что-то значат, это весьма и весьма постыдный прием, но по какой-то причине эта критика в свое время почти полностью обошла предыдущее творение CDPR.

Этим я никаким образом не хочу назвать ведьмака плохой игрой, ни в коем случае. Третий Ведьмак это отличная игра, которую лично я полностью прошел несколько раз и остался от нее в полном восторге. Что я хочу показать, так это то, что столь большие и амбициозные проекты в наше время сопровождаются рядом ограничений. Сейчас представляется практически невозможным присутствие на рынке трипл А Action RPG по типу ведьмака и киберпанка с возможностями отыгрыша и последствиями принимаемых игроком решений как в CRPG по типу Disco Elysium или Planescape :Torment. Да чего уж там, вряд ли нынешние Action RPG могут сравниться по своей рпг составляющей даже с Fallout: New Vegas.

Можно назвать разные причины для этого, но ключевыми будут те изменения, что претерпела игровая индустрия за эти годы. Теперь для издателя представляется слишком дорогим удовольствием финансировать те элементы, которые будут важны лишь для малого процента потребителей. Вместе с расширением игровой индустрии, приходом огромного числа новых игроков и многократным увеличением бюджета проектов также пришли и ограничения. Намного выгоднее распределить бюджет так, чтобы большая его часть ушла в те элементы, что будут бросаться в глаза сразу же и каждому, будь то невероятная графика, огромный открытый мир или интереснейшая мейн-история.

То, что по-настоящему серьезные рпг-элементы в наших реалиях являются достаточно нишевыми удовольствиями становится очевидно при взгляде на современных наследников CRPG. Да, сегодня мы наблюдаем перерождение этого жанра и имеем возможность притронуться ко многим отличным проектам, позиционирующим себя как духовных наследников классики нулевых и девяностых. Но 99 процентов из них выходят в качестве инди проектов благодаря краудфандингу, а единственной по-настоящему крупной из них пока что может стать только Baldur’s Gate 3. Но даже и в случае с ней, разница в масштабах как финансирования, так и публичной огласке с мастодонтами индустрии вроде того же третьего ведьмака остается очевидной.

Хорошо ли это или плохо, каждый решит сам для себя, но с этими изменениями мы не можем не считаться. Мне же кажется, что от всех перечисленных факторов сам Киберпанк не становится ужасной игрой, а то, как в игре представлены рпг-элементы сложно охарактеризовать негативно, по-крайней мере в контексте всей игровой индустрии.

CyberDeus 2077 Theft Auto ex

Но как же играется киберпанк? Опять же простым ответом будет — не так уж и плохо, как всем кажется. Хотя здесь я буду более склонен согласиться со всеобщим недовольством, так как «неплохого» геймплея с трудом хватает на игровой процесс длинной в 40, а для кого-то и всех 100 часов.

Здесь наиболее ярким образом перед нами предстает пожалуй главная проблема киберпанка — отсутствие какого-то четкого ядра, вокруг которого бы строилась игра. Как уже было сказано, она пытается быть сразу всем, и непосредственно геймплейной части это касается чуть ли не сильнее всего.

В киберпанке вы можете как по-тихому зачищать враждебные территории, так и с дробовиком наперевес прорываться сквозь толпы врагов. А возможно вы всегда мечтали рубить супостатов своей катаной в футуристичном сеттинге? И эту опцию вы можете реализовать, наряду с более традиционным истреблением врагов штурмовыми и снайперскими винтовками, пистолетами-пулеметами и т.д. .

Главная же проблема в том, что эта вариативность не придает геймплею абсолютно никакой глубины, так как призвана скорее разнообразить его в рамках одного прохождения, нежели послужить стимулом перепроходить игру множество раз. Помимо того, что каждая опция реализована на откровенно среднем уровне ( во многом благодаря совершенно тупому Аишнику противников), это вызвано и всей системой прокачки, которая, казалось бы , должна была дать игроку пространство для создания собственных билдов, а на деле предоставляет ему множество абсолютно фиктивных опций развития.

Вам ничего не помешает всю игру вкачиваться в стелс, а затем если надоест начать устраивать вакханалию на поле боя при помощи богатого инструментария вооружения. И, для кого-то это может показаться хорошей опцией разнообразить игровой процесс, но вместе с тем это убивает какой-либо потенциал на реиграбельность, как и вес выбора игроком своего билда.

Более того совершенно непонятыми мной остались множество боевых имплантов наряду со всей системой хакинга, и здесь я не до конца уверен, то ли проблема конкретно в них и их недоработке, то ли они просто плохо вписываются в основной геймплей.

Однако в игре есть и то, что как вписывается плохо, так и сделано ужасно — вся система крафта. Мало того, что для того, чтобы иметь нужное количество ресурсов после каждого сражения вам придется втупую закликивать всю локацию для дальнейшей переработки всего этого мусора, так и сама система крафта заключается в этом же закликивании необходимых нам элементов. Почему то игроку не дается опции сразу скрафтить желаемое количество выбранного ресурса, вместо этого он должен безустанно кликать на материалы различного качества, чтобы например из 3000 необычных материалов сделать 500 редких. Это не вызывает абсолютно никаких положительных эмоций, только ощущение того, что ты просто потратил собственное время.

Квесты и (не)раскрытые идеи

Но даже и в той части игры, за которую предыдущий проект поляков снискал всенародную любовь, в новом их проекте не обошлось без серьезных минусов. Начнем с того, что игровая карта, усеянная бессмысленными и беспощадными (ко времени игрока) задачами, в которых от нас требуется только справиться с несколькими противниками не выглядит как большой живой открытый мир, она выглядит (и является) худшим проявлением того, за что нещадно критикуются все последние игры юбисофт.

Квесты фиксеров также нельзя назвать особенно интересными, подчас они могут дать нам интересную локальную историю, даже позволить нам повлиять на судьбу некоторых персонажей (которые правда встречаются только в этих квестах, т.е. один раз и абсолютно не повлияют ни на что кроме личных ощущений игрока по поводу своего выбора), но в целом построены одинаково и выпячивают проблемы геймплейной части, так как практически каждый такой квест представляет из себя зачистку одной (подчас интересно построенной) локации.

Искреннее же разочарование вызвали у меня сайд квесты наряду с сюжетной линией. Не потому, что они неинтересны или плохо построены, как раз таки с этой частью они справляются на ура. Все они предоставляют нам увлекательные истории, за которыми интересно наблюдать. Проблемой же является то, что весь этот экспириенс лично мной ощущался крайне пустым. С одной стороны это вызвано тем, что между собой они ровным счетом никак не пересекаются, а с другой скорее уж моим личным желанием чего-то большего, чем просто интересная история.

И нет, я не имею здесь ввиду выбор между хорошим и лучшим, скорее я раздосадован нереализованным потенциалом многих нарративных линий. Подчас игра задевает острые и интересные проблемы, но никоим образом их не раскрывает, так и оставаясь на этапе простого указания на них. Примером приведу три линии — квесты Деламейна, Джуди и кандидата в мэры Пералеса.

ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕРЫ

Постараюсь пройтись по этим веткам максимально коротко, начнем с линии ИИ, решившего управлять такси компанией «для души». Сам по себе квест выстроен довольно таки необычно и интересно, каждый осколок «личности» Деламейна будет вести себя по-разному при столкновении с игроком, а отсылка к портал не может не радовать всех фанатов. Проблемы начинаются после того как мы возвращаем все сбежавшие такси. Финальная миссия просто ужасна с геймплейной точки зрения и я думаю многие прошедшие ее согласятся со мной (явно не таким нам представляется бунт машин). Мало того, что в игре неявным образом очерчены пространства при соприкосновении с которыми ты мгновенно откатываешься к чекпойнту, так и само сохранение будет возвращать тебя к самому началу квеста.

Но даже не это самое обидное в данном задании, а его финал. Деламейн просит нас перезапустить всю его сеть, на что персонаж Киану Ривза предлагает нам иной выход — дать осколкам личности Дела самостоятельно существовать. В целом это довольно неординарный ход, так как здесь поднимается уже не вопрос того, является ли сам по себе изначальный Деламейн полноценной личностью, а ставится дилемма, можно ли считать производными его самосознания самостоятельными сущностями. Но так как вся линия лишь попутно представляет нам их, не формируя ровным счетом никакой привязанности, не указывая нам на источники самосознания в них, а просто ставит перед выбором — убить их или нет, такое развитие идей никак нельзя назвать полноценным.

Касательно квестов Джуди и Пералеса буду более краток. Первая ветка является фантастическим примером эмоционального вовлечения игрока в личную историю джуди (в особенности финальный квест), но поднятая в процессе тема эксплуатации «кукол» не раскрывается ровным счетом никак (я не думаю, что мы можем считать Эвелин полноценным раскрытием данного вопроса в силу того, какая роль ей придается в основном сюжете).

В случае с Пералесом опять таки, мы имеем интересную задумку — некоторое лицо полностью меняет личности кандидата в мэры и его жены, чтобы управлять политикой города, но квест обрывается прямо таки на самом интересном месте, мы так и не узнаем кто стоял за этим, как Пералес решит действовать в этой ситуации (если мы о ней ему вообще расскажем).

КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ

И это ощущение пустоты применимо ко всем сюжетным линиям в игре. Киберпанк постоянно представляет нам интересные темы, даже порой указывает нам на их неординарные аспекты, но, как будто боится заходить дальше и раскрывать эти темы и как то отвечать на заданные по ходу вопросы. И я не думаю, что в данном случае можно сослаться на рпгшную часть игры, указав на важность отыгрыша конкретного игрока, так как это скорее будет выглядеть простой халтурой и страхом перед серьезными высказываниями на волнующие нас темы.

В отношении персонажей игры я бы высказал схожие вещи. На первый взгляд каждый из второстепенных лиц кажется невероятно харизматичной и экстраординарной личностью, но в итоге большинство из них не выходят за пределы простых клише.

Выводы

Какой же из всего этого следует итог? Киберпанк , за вычетом всех технических неурядиц, это крайне неплохая игра. Она безусловно будет стоить вашего времени если вы ждете от нее увлекательной истории и притягивающих персонажей. Если же ваши ожидания превосходили эти рамки, и вы хотели увидеть в игре глубокую, неординарную историю, по-настоящему разноплановый геймплей и рпгшную вариативность, то вряд ли вы будете довольны результатом.

Лично я по-настоящему пытался насладиться игрой, что даже удавалось мне с успехом в рамках первых 30 часов прохождения, но в какой то момент ты понимаешь, что весь игровой мир лишь на первый взгляд кажется тебе глубоким, геймплейная вариативность сводится к тому, каким оружием закликивать множество болванчиков, а большинство рпгшных механик фиктивны.

Тем не менее, мне кажется, что если бы вокруг игры не было сосредоточено столь пристальное внимание, а ее релиз не был сопровожден ужасной оптимизацией, она бы стала настоящим хитом, и только сопутствующие факторы обращают наш взгляд на более глубокие минусы игры, которые в ином случае могли оказаться на замеченными.

Спустя какое-то время, когда CDPR выпустят игру из состояния условного «early access», я надеюсь, что все желающие смогут насладиться игрой и получить удовольствие благодаря тем элементам, которые реализованы в ней на высоком уровне, таким как ее увлекательнейший сюжет, красивый мир и потрясающая графика.

Мое же недовольство вызвано скорее не технической стороной, а тем, что огромное число элементов в игре демонстрируют огромный потенциал, который тем не менее никак в ней не реализуется

 

Источник

Читайте также