Как выбрать идею для игры и не прогореть: мой 9-месячный путь к осознанной разработке
Приступая к созданию своего дебютного проекта для Steam, я пребывал в плену опасных иллюзий. Каждая «гениальная» концепция, вспыхивавшая в голове, быстро гасла, разбиваясь о стену реальности. Со временем пришло горькое понимание: на этапе выбора идеи совершить фатальную ошибку проще всего.
Неправильный выбор на старте гарантирует:
- Полное фиаско амбиций еще до начала активной фазы;
- Погружение в проект-долгострой, который невозможно завершить в одиночку;
- Выход в нишу, где у инди-разработчика изначально нет шансов на выживание.
«Нужно колебаться при выборе цели, но, когда она выбрана — действовать решительно». Эти слова стали моим девизом.
В этой статье я поделюсь опытом своих «колебаний»: как я научился сомневаться конструктивно, какие вопросы задаю себе перед стартом и как перестал влюбляться в первый встречный концепт. За девять месяцев беспрерывных поисков, прототипирования и отказов я выработал систему, позволяющую выбирать идеи холодным рассудком.

Беспристрастные цифры
Статистика Steam неумолима: около 40% игр не окупают даже взнос за слот, а 65% не приносят и тысячи долларов. Разработчики могут быть технически одаренными, тратить годы на контент и маркетинг, но на выходе получать лишь тишину. Анализируя чужие провалы и успехи, я понял: корень проблемы чаще всего кроется в изначальной идее.
Вот три критические ловушки, в которые я попадал:
- Разработка «в вакууме». Я полагался на свое субъективное «это будет круто», игнорируя спрос и конкурентов. В современной индустрии с десятилетней историей и сформированными вкусами аудитории шанс изобрести велосипед, который сразу полюбят миллионы, стремится к нулю.
- Игнорирование рыночных реалий. Фраза «качественный продукт заметят» — опасное заблуждение. В Steam ежегодно выходит 19 тысяч игр. Игроки ищут не просто «качество», а соответствие своим интересам, жанровым предпочтениям и актуальным трендам.
- Неадекватный масштаб (скоуп). Даже блестящая концепция может стать могилой для разработчика, если для её реализации требуются ресурсы целой студии. Соло-разработчику нужна маленькая игра с огромным потенциалом, а не многолетняя авантюра.
Девять месяцев проб и ошибок
Мой путь был усеян граблями разного калибра. Сначала был «симулятор петуха» в духе Goat Simulator. Позже выяснилось, что рынок давно перенасыщен подобным юмором, а спрос на такие клоны угас еще десятилетие назад.
Затем я обратился к хоррорам. Идея «ужастика на заправке» показала отличный результат в TikTok — 170 тысяч просмотров на фейковом ролике. Однако из-за лишних сомнений я упустил момент, и вскоре выстрелила Shift at Midnight с идентичной концепцией. Это был урок: рынок дает сигналы, которые нужно уметь быстро считывать.

Были и другие попытки: «Doom на мотоцикле» (неиграбельно из-за укачивания), кооператив про доставку бомбы (слишком сложно технически), магнитная рыбалка в открытом мире (неподъемный объем ассетов). Даже проект про полицейского-доппельгангера в стиле Papers, Please провалился на этапе души — мне самому было скучно в это играть.
Последним экспериментом стал микс Buckshot Roulette и пинг-понга. Прототип показал: высокая динамика мяча не оставляет игроку времени на принятие тактических решений. Шлифовать мертвую механику было бессмысленно.
Система жестких ограничений
Я понял: отсутствие рамок порождает хаос. Чтобы структурировать процесс, я ввел для себя свод правил:
- Локация — одна комната. Это не ограничение возможностей, а максимальная концентрация на геймплее. Успех Buckshot Roulette подтверждает: один глубоко проработанный сетап лучше десятка пустых локаций.
- Визуальный «крючок». Игра должна продавать себя одним скриншотом или короткой гифкой. В условиях жесткой конкуренции у вас нет второго шанса произвести первое впечатление.
- Глубина системы. Вместо одноразовых механик — синергия, билдостроение и реиграбельность. Геймплей должен раскрываться в течение нескольких часов, а не минут.
- Реализуемость соло. Никакого онлайна и сложных сетевых архитектур. Если проект требует команду — это не мой проект.
- Ранний фидбек. Больше никаких «лет разработки в стол». Идея проверяется рынком на стадии первого прототипа.

Финальный концепт: от кубиков к картам
В итоге я остановился на жанре Roguelike. Это востребованная ниша с лояльной аудиторией, готовой к экспериментам. Рогалик позволяет масштабировать игру за счет механик, а не за счет производства бесконечного контента.
Мой «хук» прост: вы используете комбинации кубиков, чтобы разыгрывать карты, но при этом кубики меняют свойства самих карт. Прямо в бою вы превращаете обычный урон в ядовитый или огненный, создавая уникальные инструменты уничтожения врагов. Это рогалик, где случайность (кубики) управляет стратегией (картами).

Эта идея идеально вписалась в мои рамки: она камерная, глубокая, технически выполнимая и имеет понятное торговое предложение. Впервые за долгое время я чувствую, что не гадаю на кофейной гуще, а строю проект на прочном фундаменте.
Краткие выводы для инди-разработчика
- Рыночный спрос важнее личных предпочтений.
- Масштаб — главный убийца инди-проектов.
- Хорошая реализация не спасет слабую идею.
- Ограничения — это фильтр, отсекающий лишнее.
- Выбирайте идею головой, а не сердцем.
Я фиксирую каждый шаг разработки: от кода до маркетинговых решений и цифр. Если вам интересен честный взгляд на создание игры изнутри, без прикрас и мотивационных лозунгов, заглядывайте в мой Telegram-канал «К хиту шаг за шагом».




