Современные поклонники киберспорта могут комфортно наблюдать за игрой профессионалов при помощи онлайн-трансляций. Видео-операторы умело покажут трибуны, сцену и самих участников турнира. Комментаторы преподнесут противостояние в интересном ключе, наполняя матч эмоциями и интригой. В свою очередь, аналитики заполнят паузы между матчами и подробно разберут игру. При этом на сами мероприятия нередко приглашают не только шоуменов, но и общеизвестных артистов. Дошло до того, что некоторые организаторы турниров экспериментируют с VR-системами, желая еще сильнее обогатить зрительский опыт.
Однако на ранних этапах развития киберспорта лишь самые смелые могли мечтать о чем-то подобном. Дело в том, что технологии потокового вещания получили развитие сравнительно недавно — приблизительно с 2008 года. До этого момента фанатам электронного спорта и деятелям индустрии приходилось проявлять изобретательность в поисках лучшего способа наблюдения за игрой. Ситуация усугублялась тем, что комьюнити нуждалось в максимально доступных средствах просмотра — экономичных в плане трафика и не требующих высокой скорости Интернета. Именно об этих способах мы расскажем в нашем материале.
IRC-чат
Было время, когда основным средством коммуникации в Интернете служила IRC-система. Она представляла собой чат с разными каналами, относящимися к той или иной тематике. Современному фанату киберспорта, возможно, проще понять принцип работы этой системы на примере конференций в мессенджерах, объединяющих нескольких людей в одной беседе. В рамках IRC-системы общение на киберспортивную тематику проходило на сервере QuakeNet.
На некоторые каналы устанавливался так называемый Scorebot, который умел в режиме реального времени выводить информацию о текущем матче.
Например, в случае с Counter-Strike он показывал убийства, выводил счет и отображал, у кого из игроков бомба. Не стоит и говорить, что подход, ориентированный на IRC-систему, пользовался популярностью. Он являлся самым простым и доступным способом ощутить причастность к игровым матчам, особенно до наступления поры высокоскоростного Интернет-соединения. Кроме того, происходящее в игре можно было сразу обсудить с другими «зрителями».
Очевидный недостаток подхода, ориентированного на IRC-чат, — полное отсутствие аудиовизуального контента.
Демо-записи
Другой способ наблюдения за матчами сводился к поиску реплеев и демок (записей игр от лица игрока). Одни находили киберспортсменов в IRC-чатах и просили их скинуть демку, а другие — искали заветные файлы на просторах глобальной сети.
Учитывая спрос, в те годы существовало немало ресурсов похожих на настоящие библиотеки реплеев с самых разных чемпионатов. На поздних этапах развития киберспорта демки публиковали сами организаторы.
В отличие от Scorebot, такого рода записи обладали полноценным аудиовизуальным содержанием. Однако они показывали игру лишь от лица одного из игроков. Кроме того, не всегда получалось оперативно достать заветную запись: с некоторых чемпионатов публикация реплеев ожидалась два месяца или дольше.
Многообразие программ для просмотра демок поражало воображение. Были утилиты для всех востребованных игр — Quake, Counter-Strike, Unreal Tournament, Warcraft III… Некоторые обладали возможностями полноценных плееров с предусмотренной функцией перемотки и паузы. Некоторые умели выводить подробную статистику о записанной игре. Причем все эти программы создавались и поддерживались обычными энтузиастами.
Находилось немало геймеров, которые не только просматривали демки, но и тщательно их изучали. Дело в том, что записи служили отличным способом научиться тактическим приемам, которые используют профессионалы. Среди прочих функций реплеев — создание из них фрагмувиков и отслеживание читеров.
HLTV
В случае с Counter-Strike определяющее значение имела программа HLTV, которую разработала компания Valve в 2001 году. Ее функционал сводился к неограниченному наблюдению за игрой в режиме реального времени.
То есть, зритель мог наблюдать за ходом игры так, словно он находится на сервере в роли спектатора.
При желании он имел возможность наблюдать за ходом игры от первого или третьего лица любого из участников матча (или же вовсе летать по карте). При этом зритель, разумеется, не имел возможности взаимодействовать с участниками матча и вмешиваться в ход игры.
На протяжении многих лет — вплоть до распространения живых трансляций — HLTV оставалась важнейшим сервисом по просмотру матчей. Программа использовалась на всех крупных мероприятиях, хотя временами встречались неудачные попытки заменить ее другим сервисом. Количество зрителей в рамках HLTV могло достигать десятки тысяч человек, с чем серверы не всегда справлялись. Если ожидался наплыв зрителей, то организаторам турниров по CS приходилось задействовать сложные связки HLTV-серверов. В сложности настройки программы и заключался главный недостаток программы.
Журналы
Отечественные игровые журналы не обделяли вниманием киберспортивную индустрию. Свои тематические колонки имелись у таких изданий, как Игромания, Лучшие компьютерные игры (ЛКИ), Страна игр, Навигатор игрового мира и Game.exe. Особую ценность представляли диски, которые продавались вместе с журналами.
На них можно было найти демо-записи игр и даже полноценные видео-рубрики. Пример тому — уроки от Алексея «White-Ra» Крупника, которые записывались для журнала ЛКИ. В рамках видеороликов бывший профессиональный StarCraft-геймер рассказывал о стратегиях ведения боя и специфике рас. Аналогичной деятельностью занимались многие киберспортсмены и журналисты, увлеченные соревновательными играми.
Было время, когда в России издавался журнал, полностью посвященный киберспортивным соревнованиям. Он появился благодаря бывшему профессиональному Quake-игроку — Роману «Polosatiy» Тарасенко. На страницах журнала можно было найти репортажи, обзоры и разборы матчей. Журнал прекратил свое существование, когда грянул мировой финансовой кризис 2008 года.
Компьютерные клубы
Самым интересным способом понаблюдать за игрой местных профессионалов являлось банальное посещение клуба. Гости просто приходили на мероприятие и наблюдали за игровым процессом за спинами геймеров.
От посетителей не было отбоя даже несмотря на то, что ранние клубы не предусматривали комфортных условий для зрителей: в некоторых полуподвальных помещениях могли находиться только столы, стулья и компьютеры с мониторами.
По воспоминаниям ветеранов раннего киберспорта: порой количество зевак достигло такой отметки, что всем было очень трудно уместиться в помещении клуба.
Появление живых трансляций оказало определяющее влияние на киберспорт. Они не только позволили комфортно наблюдать за противостоянием прогеймеров, но и увеличили маркетинговый потенциал рынка. Благодаря возможности монетизировать поклонников киберспорта в индустрию, пришло больше рекламодателей, спонсоров и инвесторов. Исходя из этого, некоторые небезосновательно считают, что появление платформ для стриминга — поворотная точка в истории электронного спорта.
Ностальгические материалы о киберспорте
- Как менялись компьютерные клубы, и что с ними стало Каким был киберспорт раньше — в конце 90-х и начале 2000-х «С квейка и началась вся эта киберспортивная тема». Российский киберспорт в ролике от Red Bull
Источник