Как Quake разрушил id Software: история Сэнди Петерсена и Джона Кармака
Сэнди Петерсен, геймдизайнер и проектировщик уровней Doom и Quake:
«Тридцатилетний юбилей Quake закономерно вызывает волну теплых воспоминаний. Это был грандиозный проект, в котором сплелись воедино творчество, инженерная мысль и искусство дизайна. Мы работали с предельной отдачей, стремясь к совершенству, и в итоге подарили игрокам безумный драйв и невероятную свободу действий. Команда выложилась на полную, однако цена этого успеха оказалась непомерно высокой: процесс разработки превратился в изнурительный марафон, который, по моим ощущениям, окончательно подорвал наши моральные силы.
Итог печален: за пару лет id Software покинули Джон Ромеро, Шон Грин, Дэйв Тейлор, Майк Абраш, Американ Макги и я. Кого-то «выставили» за дверь, другие ушли по своей воле, но примечателен сам состав ушедших. Все эти люди впоследствии построили выдающуюся карьеру в геймдеве, что напрочь опровергает любые домыслы о некомпетентности. Скептики могут заявить, что меня-то уж точно уволили из-за профнепригодности, но ведь ушел даже Джон Ромеро! И Майкл Абраш! И незаменимый Дэйв Тейлор! Неужели кто-то всерьез считает, что увольнение Ромеро пошло компании на пользу? После этого id Software навсегда утратила свою прежнюю магию. По правде говоря, единственным действительно выдающимся проектом студии после того периода я считаю Quake 3, но даже он не дотягивал до планки, установленной ранними хитами.
Стоило ли оно того? Пожалуй, да. Игры значат больше, чем конкретные студии, а Quake стал монументальным явлением. К тому же, жизнь вне id Software открыла для нас новые горизонты: Ромеро, Абраш и я продолжаем создавать знаковые проекты. Я даже благодарен судьбе за уход, ведь это позволило мне приложить руку к легендарной серии Age of Empires. И все же горько осознавать, что компания могла бы сохранить ту «команду мечты», если бы руководство проявило больше мудрости.
Несмотря на всё величие Quake, я убежден, что именно Doom оказал куда более фундаментальное влияние на индустрию, даже при всех его технологических ограничениях того времени».

Джон Кармак, ведущий программист Doom и Quake:
«Оглядываясь назад, я понимаю, что совершил немало просчетов. Quake был неоправданно амбициозен технически. Мы могли бы реализовать потрясающий мультиплеер и инструментарий для модов на базе улучшенного движка Doom, что позволило бы дизайнерам работать на стабильной основе, а не постоянно перекраивать всё с нуля. Тот же геймплей с шестью степенями свободы мог подождать до следующего проекта. Я слишком сильно давил на команду, не осознавая, что устоявшаяся студия требует иных подходов, а вечный режим «стартапа» неизбежно ведет к выгоранию. Quake стал для меня уроком личных ограничений: я выкладывался на пределе возможностей, но всё равно не достигал задуманного.
К тому же, мы, основатели, допустили ошибку в схеме распределения акций: вместо здоровой системы вестинга (постепенного получения прав), принятой в Кремниевой долине, у нас действовали стимулы, создававшие ненужное напряжение. Но была и другая системная проблема: мы заставляли левел-дизайнеров одновременно быть и художниками, требуя от них высочайшего визуального качества, что становилось всё сложнее по мере усложнения технологий. Ромеро задал высокую планку в начале, но мы не выстроили эффективное взаимодействие между креативщиками и техническими специалистами, из-за чего в коллективе множились конфликты и снобизм. Сэнди, прости меня за это».
Авторы The Guild поделились планами на разработку новой игры в серии
Square Enix намекнула на возможное возвращение серии Drakengard
Спустя 14 лет найдено раннее видео с демонстрацией Fortnite до обретения мировой известности
Blizzard свернула работу над дополнениями для Diablo IV ради разработки Diablo V
Раньше релиза — значит украдено: истории о похищенных видеоиграх
Автора Luminary критиковали за нейросетевую озвучку, но выяснилось, что это голос его жены
Появился первый взгляд на реальную рекламу GTA VI без упоминания Grand Theft Auto
Remedy объяснила причину задержки выхода дисковой версии Control Resonant