
Сэнди Петерсен, геймдизайнер и проектировщик уровней Doom и Quake:
«Тридцатилетний юбилей Quake закономерно вызывает волну теплых воспоминаний. Это был грандиозный проект, в котором сплелись воедино творчество, инженерная мысль и искусство дизайна. Мы работали с предельной отдачей, стремясь к совершенству, и в итоге подарили игрокам безумный драйв и невероятную свободу действий. Команда выложилась на полную, однако цена этого успеха оказалась непомерно высокой: процесс разработки превратился в изнурительный марафон, который, по моим ощущениям, окончательно подорвал наши моральные силы.
Итог печален: за пару лет id Software покинули Джон Ромеро, Шон Грин, Дэйв Тейлор, Майк Абраш, Американ Макги и я. Кого-то «выставили» за дверь, другие ушли по своей воле, но примечателен сам состав ушедших. Все эти люди впоследствии построили выдающуюся карьеру в геймдеве, что напрочь опровергает любые домыслы о некомпетентности. Скептики могут заявить, что меня-то уж точно уволили из-за профнепригодности, но ведь ушел даже Джон Ромеро! И Майкл Абраш! И незаменимый Дэйв Тейлор! Неужели кто-то всерьез считает, что увольнение Ромеро пошло компании на пользу? После этого id Software навсегда утратила свою прежнюю магию. По правде говоря, единственным действительно выдающимся проектом студии после того периода я считаю Quake 3, но даже он не дотягивал до планки, установленной ранними хитами.
Стоило ли оно того? Пожалуй, да. Игры значат больше, чем конкретные студии, а Quake стал монументальным явлением. К тому же, жизнь вне id Software открыла для нас новые горизонты: Ромеро, Абраш и я продолжаем создавать знаковые проекты. Я даже благодарен судьбе за уход, ведь это позволило мне приложить руку к легендарной серии Age of Empires. И все же горько осознавать, что компания могла бы сохранить ту «команду мечты», если бы руководство проявило больше мудрости.
Несмотря на всё величие Quake, я убежден, что именно Doom оказал куда более фундаментальное влияние на индустрию, даже при всех его технологических ограничениях того времени».

Джон Кармак, ведущий программист Doom и Quake:
«Оглядываясь назад, я понимаю, что совершил немало просчетов. Quake был неоправданно амбициозен технически. Мы могли бы реализовать потрясающий мультиплеер и инструментарий для модов на базе улучшенного движка Doom, что позволило бы дизайнерам работать на стабильной основе, а не постоянно перекраивать всё с нуля. Тот же геймплей с шестью степенями свободы мог подождать до следующего проекта. Я слишком сильно давил на команду, не осознавая, что устоявшаяся студия требует иных подходов, а вечный режим «стартапа» неизбежно ведет к выгоранию. Quake стал для меня уроком личных ограничений: я выкладывался на пределе возможностей, но всё равно не достигал задуманного.
К тому же, мы, основатели, допустили ошибку в схеме распределения акций: вместо здоровой системы вестинга (постепенного получения прав), принятой в Кремниевой долине, у нас действовали стимулы, создававшие ненужное напряжение. Но была и другая системная проблема: мы заставляли левел-дизайнеров одновременно быть и художниками, требуя от них высочайшего визуального качества, что становилось всё сложнее по мере усложнения технологий. Ромеро задал высокую планку в начале, но мы не выстроили эффективное взаимодействие между креативщиками и техническими специалистами, из-за чего в коллективе множились конфликты и снобизм. Сэнди, прости меня за это».

