Как ИИ разрушает игровую индустрию и другие сферы творчества

Завершение 2025 года ознаменовалось неприятным сюрпризом: стоимость оперативной памяти, SSD и классических жестких дисков взлетела до небес. Виной тому — гигантские аппетиты корпораций, скупающих колоссальные объемы памяти для оснащения своих ИИ-дата-центров. Подорожание затронуло буквально всё: от комплектующих для сборки ПК до ценников на игровые консоли. Однако влияние искусственного интеллекта вышло далеко за рамки рыночных цен — он кардинально меняет правила создания видеоигр, и последствия этих трансформаций вызывают всё больше опасений.

Точка отсчета — 2018 год, когда Nvidia представила дебютную версию DLSS. Технология казалась настоящим технологическим прорывом, значительно улучшающим визуал. Когда в 2019-м вышли «Метро: Исход» и Battlefield V, игроки были поражены: связка трассировки лучей и DLSS позволяла даже на RTX 2060 получать комфортную частоту кадров. Вспомните хотя бы Control: без «умного» апскейлинга карта едва выдавала 30-40 fps, но стоило активировать DLSS, как картинка становилась плавной и близкой к заветным 60 кадрам.

Со временем тандем RTX и DLSS стал стандартом, но параллельно эволюционировали и нейросети. Если в начале 2020-го результаты генеративного ИИ вызывали лишь ироничные улыбки, то к 2025 году они стали источником серьезных проблем. Сегодня ИИ в геймдеве проникает повсюду: от классических процедурных генераций и логики NPC до генеративных моделей, пишущих тексты и создающих арт. Общество разделилось: одни видят в этом неизбежный прогресс, другие — угрозу творчеству. Аргументы последних звучат здраво: искусство должно создаваться человеком, а не компиляцией чужих наработок, на которых обучались нейросети.

Масштабы внедрения ИИ-контента множатся, равно как и недовольство аудитории. Steam обязал разработчиков маркировать любые следы использования нейросетей, указывая причины их применения. Порой под этим тегом скрываются лишь внутренние инструменты поиска документации, но зачастую всё гораздо серьезнее. Взгляните хотя бы на ремастеры Front Mission 3 и Persona 3 Portable — использование нейронных апскейлеров в них видно невооруженным глазом.

Примеры «нейро-мыла» и артефактов апскейлинга в ремейке классики 1999 года Front Mission 3:
Оригинал
Оригинал
ремейк
ремейк
Оригинал
Оригинал
Ремейк
Ремейк
Оригинал
Оригинал
Ремейк
Ремейк

При качественной ручной обработке можно было сохранить аутентичный пиксель-арт, но в случае с современными низкобюджетными переизданиями издатели предпочли идти по пути наименьшего сопротивления.

Причина очевидна: оригинальные ассеты утеряны, а нанимать художников для перерисовки дорого. В итоге мы получаем картинку в разрешении 4К, которая при детальном рассмотрении выглядит как неряшливая нейросетевая аппроксимация.

Фоны в Persona 3 Portable — наглядный пример «нейро-обработки»
Фоны в Persona 3 Portable — наглядный пример «нейро-обработки»

ИИ используется не только для восстановления старья, но и для генерации нового. В Crimson Desert игроки нашли сгенерированные картины — их качество вызывает вопросы, а сам факт подмены ручного труда нейросетью многие восприняли как проявление неуважения к игрокам.

Пример неудачной генерации
Пример неудачной генерации
Примечание об использовании ИИ в Steam появилось постфактум
Примечание об использовании ИИ в Steam появилось постфактум

Иногда разработчиков ловят за руку на откровенных мелочах: забытые ИИ-плейсхолдеры в Expedition 33 привели к дисквалификации проекта с престижной инди-премии, несмотря на то, что текстуры в итоге заменили.

Та самая текстура
Та самая текстура

Любое упоминание генеративного ИИ в девелоперской среде вызывает острую дискуссию. Когда Свен Винке из Larian Studios упомянул использование ИИ для концептов и черновиков, комьюнити отреагировало негативно. Бывшие сотрудники студии даже обвинили его в лукавстве. Винке был вынужден эмоционально оправдываться в соцсетях: «Мы не пытаемся заменить художников ИИ-алгоритмами». Его поддержал Даниэль Вавра, сравнив «ИИ-истерию» с протестами против паровых двигателей в XIX веке. Вавра открыто признал использование нейросетей для апскейлинга текстур в Kingdom Come: Deliverance 2 и перевода текстов, аргументируя это эффективностью и нехваткой времени. Однако этот подход в конечном счете ударил по живому — профессиональных переводчиков начали массово увольнять.

Может ли ИИ стать угрозой? Да, и это уже происходит

«Помощник» быстро превращается в полноценного конкурента. В проектах вроде The Finals и ARC Raiders голоса актеров уже заменены синтезированными нейросетями. Это дешевле, быстрее и избавляет от логистических проблем с живыми людьми.

В марте Nvidia представила DLSS 5, которая совершила революцию, но совсем не ту, которую ждали. Технология начала «на лету» менять внешность персонажей, что шокировало аудиторию. Digital Foundry в своем анонсе поспешили нахваливать «нейро-улучшения», заявив о согласовании технологии с разработчиками игр, но вскоре выяснилось, что это не так — студии вроде Capcom оказались ошеломлены увиденным не меньше игроков. Дженсен Хуанг был вынужден признать: DLSS 5 — это лишь «ИИ-фильтр», не понимающий ни геометрии сцены, ни глубины кадра. Хейт в сторону DF стал настолько мощным, что авторам пришлось оправдываться в последующих роликах.

Технология DLSS 5 продемонстрировала безразличие к авторскому замыслу: тени исчезали, освещение ломалось, а лица персонажей превращались в подобия из «зловещей долины». Пострадали даже стилизованные игры, где фотореализм вовсе не был приоритетом. Это наглядно показало: ИИ не создает, он лишь усредняет, стирая художественную индивидуальность.

Без DLSS 5
Без DLSS 5
При включённом DLSS 5
При включённом DLSS 5

Мнение игрового сообщества однозначно: DLSS 5 — это бессмысленный «слоп», губящий визуал. Однако сторонники прогресса, включая Вавру, настаивают на неизбежности технологий. При этом замена профессионалов на нейросеть в локализации Kingdom Come 2 стала тревожным сигналом: компании готовы пожертвовать качеством и человеческим трудом ради оптимизации расходов.

Далее Nvidia анонсировала Neural Texture Compression — попытку решить проблему раздувающихся гигабайтов в играх за счет нейронного сжатия. Это похоже на лечение симптомов, а не причин: вместо настоящей оптимизации мы получаем технологические костыли, которые в будущем приведут к еще большей зависимости от ИИ.

График цен на память
График цен на бюджетную оперативную память.

Ситуация с использованием нейросетей в социальных сетях и киноиндустрии также вызывает множество этических вопросов. Закрытие Sora AI и провальные попытки коллабораций ИИ-стартапов с голливудскими студиями доказывают, что контент, созданный «промптами», пока не способен заменить творчество с душой.

Геймеры не готовы принимать генеративный контент, а разработчикам придется решать, что важнее: погоня за дешевизной с помощью ИИ или создание качественных продуктов для обычных пользователей. В конечном счете, когда видишь очередной «нейро-слоп», невольно задаешься вопросом: «И вот за это я переплачиваю за железо?»

© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»

 

Источник

Читайте также