На этой неделе Steam исполняется 15 лет. Хотя сейчас можно без сомнения сказать, что сервис Valve стал лицом PC-гейминга, успех пришел к Steam далеко не сразу. Цифровой магазин значительно менялся за годы своего существования, развиваясь от просто портала Counter-Strike 1.6, до места, где можно покупать игры, писать обзоры и даже принимать участие в разработке. А также торговать шапками, ножами, общаться в чатах, стримить, играть удаленно, скачивать моды и даже смотреть кино.
Давайте вместе взглянем на то, как развивался Steam за эти годы.
Steam 2003
12 сентября 2003 года сервис Steam начал свое существование. На тот момент это был лишь способ обновления своих игр, вроде CS, а также метод борьбы с читерами. Плюс, сервис предоставлял быстрый доступ к контенту студии. Однако не все было спокойно и позитивно, многие геймеры посчитали Steam угрозой PC-геймингу из-за требования постоянного подключения. В 2003 году далеко не все могли позволить себе сетевое подключение дома. Не помогало и то, что серверы Valve не справлялись с нагрузкой, не позволяя играть в купленные игры. Добавьте сюда медленную скорость скачивания, кривой интерфейс и частые патчи, ощущения были не из приятных.
Пятнадцать лет назад Steam не позволял покупать игры других студий и в основном сосредотачивался на “связи” игроков, а не на мотивации тратить больше денег.
Steam 2004
Выпуск Half-Life 2 стал главной причиной, почему Steam стал тем, каким мы его знаем. Пользователи могли купить в Steam различные версии шутера, а чтобы играть в него требовалось зайти в Steam.
Steam 2005
Ragdoll Kung Fu и Darwinia стали первыми играми не Valve, которые вышли в Steam. Это стало большим событием, отмечая переключение платформы с клиента для скачивание в полноценный магазин.
Steam 2006
В этом году Steam начал приобретать свою окончательную форму. Тогда родилась новая концепция цифровых продаж, намекая на грандиозное будущее. Бесплатные демо и HD-видео начали появляться в каталоге. В общей сложности Steam включал почти 100 игр, а проблема “видимости” тайтлов сделала первые намеки о своем существовании.
Steam 2007
Полноценный поисковой функционал, интеграция рейтинга Metacritic и фильтры, вроде самого продаваемого, новых релизов. Все это сделало Steam удобнее и доступнее. Внедрение форумов стало отражением того факта, что сообщество и база пользователей имеют большое значение.
Помимо этого клиент Steam получил такие особенности как: список друзей, отслеживание статов, группы, голосовой чат.
Steam 2008
Просмотр по жанрам и большее внимание новым релизам позволили лучше следить за расширяющимся каталогом тайтлов. Появился раздел с выделяемыми тайтлами, слайдер изображений, большой баннер для отдельных тайтлов, рекламируемых 20-миллионной базе пользователей.
Тогда же появляется Steam Cloud, что делает гораздо проще игру на нескольких машинах, автоматически синхронизируя сохранения, раскладку и настройки.
Steam 2009
Внедрение разделов “До $5” и “До $10” сигнализировало подачу Steam игр не только как серьезные товары, но как продукты, покупаемые на импульсе, формируя привычку закупаться десятками игр, которые многие даже никогда не запускают.
Steam 2010
Скидки стали отображаться в процентах, позволяя быстро заметить выгодное предложение. Раздел статистики с графиком пользователей стал напоминанием о том, насколько большим стал Steam. Начали появляться игры для Mac, знаменуя отход Valve от эксклюзивности на Windows.
Steam 2011
С библиотекой из более чем 1000 игр Steam ввел систему рекомендаций, упрощая процесс поиска. Таким образом компания попыталась бороться с проблемой “слишком большого выбора”. Это было так наивно.
Проблемы с похищением аккаунтов и прочим мошенничеством привели к запуску Steam Guard, представляя двухуровневую защиту, сначала по почте, потом через мобильное приложение. В этом же году моддеры получили Workshop, позволивший размещать модификации сразу в Steam, а игрокам с легкостью ставить их.
Steam 2012
Масштабное засилье DLC привело к добавлению фильтра по скачиваемому контенту в список новых релизов. Также лейблы DLC и Демо были добавлены в левый верхний угол игровых иконок. Запущена инициатива Steam Greenlight, задавая направление на открытость, в то же время выделяя проблемы с курацией контента.
Steam получил мобильное приложение, позволяя общаться, делать покупки и удаленно устанавливать игры. Позже стартовал Рынок Steam, позволяя торговать внутриигровыми вещами, используя кошелек Steam.
Steam 2013
Введена поддержка Linux, появился режим Big Picture — предвестники будущей попытки Valve стать экосистемой и PC-консолью. Эксперименты продолжаются с введением Раннего Доступа, анонсированного при помощи баннера.
Тогда же появились опции семейного доступа, позволяя делиться играми с членами семьи. Тогда же появилась поддержка пользовательских обзоров, в дополнении к Metacritic. Профили пользователей расширились и получили особенности RPG-прокачивания. Частично для стимуляции активности в сообществе.
Steam 2014
Раздел недавно обновленного отразил движение от игр, как продукта, к играм, как к сервису. Linux и SteamOS не стали революцией.
Заработал домашний стриминг, позволяя играть на ноутбуках и планшетах в PC-игры, используя мощность основной машины. Появилась опция стриминга в качестве ответа Twitch. Новые опции доступны родителям для ограничения контента, который могут видеть дети.
Steam 2014-2016
В конце 2014 года вышло обновление поиска и внедрение дизайна, который почти не менялся с тех пор. Личные рекомендации заняли главную страницу — от кураторов, до списка предложенных игр. В 2015 году был введен раздел железа, где можно купить контроллер Steam, Steam Link и Steam Machines. В 2016 году введена категория VR — к запуску Oculus Rift и Vive.
Steam 2017-2018 и далее
Steam не выглядит значительно отличным от того, каким он был год назад или годом ранее. Однако изменения есть. Greenlight больше нет, зато есть Steam Direct, позволяя кому угодно выпускать, почти что угодно. Не считая троллинга и мошенников, Valve позволяет выпускать даже 100% взрослые тайтлы.
Кроме того Valve приложила больше сил в стриминг и запустила Steam.tv. Тем временем Steam Machines мертвы. Поддержка Linux теперь включает эмулятор Windows, позволяя запускать множество игр на ОС.
Также изменилась система коммуникации, которая ближе напоминает Discord, с его каналами и общением разным способом с разными группами людей.
Steam продолжает наращивать число тайтлов, а также предлагает не игровой софт. VR-сегмент продолжает держать позиции и включает уже множество тайтлов для владельцев VR-девайсов.
Valve продолжает работать над системой отображения и рекомендации, что критически важно для будущего сервиса, так как число выпускаемых игр перевалило за несколько тысяч — каждый год.
Как вам кажется, каким будет Steam будущего?
Источник