Изменения в физике ходовых и управлении. Тестовый сервер

Изменения в физике ходовых и управлении. Тестовый сервер

Всем привет, выжившие!

Сегодня и во время выходных каждый из вас сможет не только опробовать тестовую версию с аудио-визуальными улучшениями, но и оценить то, как изменится игровая физика и управляемость машин на разных ходовых.

Напоминаем вам, что все нововведения, описанные в рамках этой новости, не являются финальными и могут быть изменены перед их вводом в игру или же вовсе не попасть в нее. Со всеми планируемыми изменениями вы сможете подробнее ознакомиться на специальном тестовом сервере!

Крупное аудио-визуальное обновление не должно включать в себя только улучшение графики, эффектов и звуков. Оно должно дарить новые, более реалистичные ощущения от управления своим собственным бронемобилем, а само управление должно соответствовать тому, что происходит на экране.

Колеса

Почему вносятся изменения?

В случае с колесными машинами, мы преследовали сразу несколько целей. Первая и наиболее простая в своей формулировке цель — управление колесной машиной должно стать интереснее и разнообразнее. Текущая «аркадность», возможно, имеет свои плюсы, но в реалиях нового визуала совершенно не вписывается в то, что игрок видит перед собой.

Мы серьезно доработали поведение подвески машины, и текущая упрощенная физика колес уже не соответствует требуемому уровню.

Кроме того, нам бы хотелось повысить конкурентоспособность машин с поворотными и неповоротными колесами на фоне бронемобилей, которые используют только поворотные версии колес.

Что было сделано?

  • Мы переработали сцепление колес со всеми поверхностями, а для материалов ландшафта реализовали высокое трение, чтобы машины с низким клиренсом тормозили при соприкосновении с ними. Для всех объектов, являющихся вертикальными препятствиями и т.н. «невидимыми стенами» реализованы низкое трение и небольшая упругость. Это позволит машине не «прилипать» к объекту после столкновения с ним.
  • Была снижена скорость поворота колес, а зависимость скорости поворота колес от массы машины была увеличена.
  • Подвеска машины теперь наклоняется при изменении вектора скорости.
  • Изменена механика работы ручного тормоза. Теперь его использование блокирует только задние колеса.

Как теперь будут отличаться друг от друга машины с неповоротными и только поворотными колесами?

Машины, на которые установлены неповоротные колеса, должны лучше держать дорогу и реже уходить в занос. Ручной тормоз должен активно использоваться для позиционирования машины и резких разворотов.

Машины, которые используют только поворотные колеса, имеют меньший радиус разворота, но чаще уходят в занос. Ручной тормоз используется эпизодически для резких разворотов.

Комментарий:

Новые настройки открывают больше возможностей варьирования ходовых, ведь теперь важен не только состав ходовых, но и их расположение в сборке. 

Например: «первая» 6-колесная машина с базой из (по порядку) поворотных — неповоротных — поворотных колес в некоторых ситуациях будет сильно отличаться от «второй» такой же машины с базой из поворотных — поворотных — неповоротных колес. Также есть некоторое влияние центра масс: если он смещен к поворотным колесам, то машина будет более управляемой. 

В итоге, если рассмотреть 2 машины из примера, то первой машине лучше держать центр масс посередине, а второй — сместить его вперед, к поворотным колесам.

Гусеницы

Почему вносятся изменения?

Помимо аналогичного желания сделать управление машинами на гусеницах интереснее, нам бы также хотелось подтянуть гусеницы до уровня других ходовых. На данный момент гусеницы находятся в числе наиболее спорных ходовых, которые порой ощущаются чужеродно на фоне других, более адекватных в плане физики движителей.

Что было сделано?

  • Уменьшена скорость поворота машины на гусеницах.
  • Усилена зависимость скорости поворота гусеничной машины от ее массы.
  • Немного изменен радиус поворота некоторых гусениц.
  • Исправлена ошибка, из-за которой машина могла резко менять направление движения после того, как наезжала на кочку или другое препятствие.

Механические ноги

Почему вносятся изменения?

Прежде всего — нам бы хотелось избавиться от старых особенностей, конфликтующих с физикой. Среди них можно выделить уязвимость к толканию и трудности с подъемами по склонам. Также мы стремимся доработать ускорение и торможение крафтов на ногах, добавив им инерцию и плавность движений.

Что было сделано?

  • Машины на механических ногах стали устойчивее к толканию.
  • Теперь машины на ногах могут забираться на крутые склоны.
  • Теперь ускорение ног по разным осям и скорость поворота вокруг своей оси не зависят от текущей скорости машины. Раньше ноги были очень медлительными, если стартовали с места, но крайне резкими, если начинали маневрировать на скорости. Теперь они имеют примерно одинаковое ускорение на любой скорости, что делает их похожими на ховеры.
  • Были перенастроены штрафы к скорости и прочие параметры, отвечающие за ускорение и инертность ног. Теперь сверхтяжелые крафты на ногах должны быть так же медлительны, как и на колесах (но они все еще могут относительно быстро разворачиваться на месте и толкать практически что угодно).

Шнеки и «Омни»

Для того, чтобы лучше раскрыть эти ходовые и исправить проблемы, связанные с медленным стрейфом, мы планируем: 

  • Добавить им свои особенности (перки):
    • Омни: на 33% снижает скорость увеличения разброса при выстреле или повороте. При установке других ходовых бонус пропорционально уменьшается.
    • Мясорубка: урон шнеков увеличивается с увеличением массы машины. Если машина весит до 5000 кг, то ходовая наносит базовый урон. Множитель линейно увеличивается до 300% наносимого урона при массе машины в 15000 кг.
  • Увеличить скорость стрейфа на этих ходовых, когда машина уже едет по прямой.

Ховеры

Почему вносятся изменения?

Ховеры в широких кругах уже давно снискали славу довольно «токсичной» ходовой, благодаря некоторым особенностям, позволяющим стоить «боколеты» с узким профилем или моментально ускоряться на легких машинах. Нам бы хотелось избавиться от этих особенностей и сделать ходовую не такой универсальной.

Решение проблемы с «боколетами» также уберет барьер для новичков, которые хотели бы играть на этой ходовой, но неизбежно сталкиваются с необходимость постройки «боколета» и сопутствующими сложностями. 

Отдельной задачей является улучшение управления машинами на ховерах с помощью геймпада, что особенно актуально будет для консольных игроков.

Что было сделано?

  • Была доработана подвеска и анимация ховеров. Теперь крафты на ховерах сильнее наклоняются от ускорения и скорости.
  • Стабилизация машины с ховерами теперь зависит от формы «ховерной базы»: чем она шире и длиннее, тем стабильнее ведет себя крафт. «Ховерная база» — это прямоугольник, описывающий все установленные на машину ховеры. Также размер ховерной базы определяет силу наклона крафта при движениях.
  • Прочность ховеров планируется увеличить для того, чтобы компенсировать невозможность использования «боколетов» и новую стабилизацию.
  • «Икар IV» и «Икар VII» теперь явно разделены по архетипам:
    • Икар IV — основа для «среднего» крафта: у этого ховера выше грузоподъемность, прочность и стабилизация, но ниже ускорение и максимальная скорость.
    • Икар VII — основа для «легкого» крафта: у него ниже грузоподъемность и прочность, хуже стабилизация, но выше ускорение и максимальная скорость.
  • Мы понимаем, что новые параметры вынуждают часть игроков резко сменить используемые ховеры, чтобы сохранить эффективность их крафта. Поэтому после обновления будет действовать система компенсации — каждый игрок сможет обменять свои «Икар VII» на «Икар IV» и наоборот столько раз, сколько деталей у него было на аккаунте. При обмене будет сохраняться улучшение той детали, которую вы обмениваете.

Новое управление машинами на ходовых со стрейфом

С обновлением изменится управление машинами на ходовых со стрейфом (ховеры, механические ноги, шнеки, «Омни»). Теперь направление движения таких машин всегда будет соответствовать направлению, куда смотрит ваша камера. Повороты машины осуществляются за счет поворота камеры, но вы также можете доворачивать машину с помощью специальных клавиш поворота, которые заменят клавиши стрейфа (максимальный угол поворота машины при использовании клавиш будет составлять 45°).

Функция стрейфа переместится на клавиши поворота. Движение вперед/назад и стрейф будут работать так же, как и прежде. В случае необходимости, вы сможете настроить назначение клавиш по своему усмотрению в настройках.

Для того, чтобы осмотреться по сторонам без поворота машины, можно будет воспользоваться клавишей, отвечающей за блокировку поворота стволов оружия.

Для вашего удобства мы доработали клавишу, отвечающую за выставление машины по центру. Ее использование в бою позволяет быстро переместить камеру в противоположную сторону и заставить оружие повернуться в том же направлении. Т.е. вы можете продолжать двигаться вперед, но смотреть назад и отстреливаться.

Мы понимаем, что такие изменения могут быть поначалу непривычны, но, в результате внутренних тестов, мы поняли, что в конечном итоге они добавляют больше динамики и делают управление удобнее после того, как игрок освоится с его особенностями.

Что-то еще?

Крушитель

На тестовом сервере можно также оценить новый перк дробовика «Крушитель». Теперь, если в течение 0.8 сек. оружие не ведет огонь и не перегрето, следующий выстрел будет иметь значительно увеличенную дальность выстрела, уменьшенный разброс и повышенный урон. Бонус к урону зависит от количества радиаторов: чем их больше — тем выше бонус.

Старый перк «Крушителя» плохо подходил к архетипу оружия и, в ряде случаев, ощущался бесполезным или нечестным (особенно до появления «Омамори»). Он работал далеко не во всех игровых ситуациях, но, когда работал, показывал слишком высокую эффективность. Новый перк призван решить эти проблемы: он должен быть более универсальным и не будет так сильно зависеть от противника в дуэли.

«Искра III»

  • Разовое снижение мощности снижено с 9% до 7,5%.
  • Максимальный негативный эффект теперь составляет 60%, вместо 72%.

«Всполох I»

  • Разовое снижение мощности и увеличение времени перезарядки снижено с 6% до 5%.
  • Максимальный негативный эффект теперь составляет 60%, вместо 72%.

Как попасть на тестовый сервер?

Если вы уже принимали участие в тестировании нововведений на специальном сервере, то достаточно будет запустить Launcher из папки с тестовым клиентом и дождаться завершения обновления.

  • Создайте новую папку для игры на жёстком диске.
  • Скачайте Launcher по этой ссылке. Название файла не должно содержать цифры, обозначающие что файл — дубликат. Обратите внимание, что запускаться должен скачанный файл, в названии которого отсутствуют цифры (1), (2) и т.д. Если, запуская установленный лаунчер, вы попадаете на основные игровые сервера, вам нужно удалить все скачанные лаунчеры из папки загрузки и скачать заново.
  • Запустите Launcher и установите игру в созданную вами папку (например: D:\Public test\Crossout).
  • После завершения установки запустите Launcher и зайдите в игру, используя свой логин и пароль.
  • На тестовый сервер будет перенесён прогресс вашего аккаунта (включая детали со склада и уровни репутации во фракциях). 
  • После входа на сервер для переноса прогресса с вашего аккаунта необходимо нажать клавишу «‎Esc» и выбрать «‎Копировать данные аккаунта».
  • Обращаем ваше внимание на расписание работы тестового сервера:
    • Пятница, 14 октября 2022 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК);
    • Суббота, 15 октября 2021 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК);
    • Воскресенье, 16 октября 2021 года: с 16:00 до 22:00 (время по МСК).
  • Любой достигнутый вами прогресс на тестовом сервере не будет перенесён на постоянные игровые серверы (ВКЛЮЧАЯ ПОПЫТКИ ПРИОБРЕСТИ КАКОЙ-ЛИБО НАБОР).

После тестирования изменений мы приглашаем вас оставить свое конструктивное мнение по планируемым изменениям в ДАННОЙ ТЕМЕ.

Публичный тестовый сервер предназначен только для исследования обновления, которое готовится к выходу, и может не вместить всех без исключения игроков. Тем не менее, на сервер сможет попасть любой желающий при условии наличия свободных мест.


Обсудить

 

Источник

Читайте также